Kingdom come deliverance 2. Зачем в это играть.
Эпиграф:
Идет мужик по лесной тропинке, доходит до развилки. Притормозил подумать, куда идти, направо или налево. Тут из кустов появляется мутный тип гражданской наружности и говорит:
- Ты направо не ходи, мил человек, там раздевают, до нитки обирают.
- Вот спасибо тебе за совет, добрая душа, - говорит мужик и направляется налево.
- Э, погоди, - останавливает его тип, - ты налево тоже не ходи, там раздевают.
- Куда же мне идти? - растерялся мужик.
- А никуда не ходи. Прям здесь раздевайся.
***
Ну их, эти обзоры. Не вижу смысла говорить о сюжете. А о боевой системе и так уже всё и все сказали. И с жанром всё понятно.
Постараюсь остаться в узком фокусе атмосферы игры, вайба, как сейчас детки говорят.
Дело даже не в том, что игра сложна или проста. Она спроектировала так, что никогда точно не знаешь, где получишь пиздюлей. Толкнул не ту дверь не в то время суток в неудачном месте - и персонаж уже получает по заднице привязанный к столбу посреди площади.
Любой бомж на большой дороге может посадить тебя на перо. Ну или ты его, как повезет.
Здесь нельзя беззаботно собирать цветочки и варить из них всякие полезности. Вернее можно, но ровно до того момента, как волчья стая начнет рвать тебе ноги. И отобъешься ли ты от трех серых блохастиков своим перочинным ножичком - это большой вопрос.
И тут стоит затронуть самую на мой взгляд шикарную находку данной игры - систему сохранения. Сохраниться можно на сюжетных поворотах, во сне в легальной кроватке (попробуй ее еще найди, когда надо) и при выпивании особого бухла, спасительного шнапса. Кстати, бухло тоже не выпить без последствий, от него картинка едет и похмелье потом, с пенальти к статам.
Так вот,, данная система сохранения незаметна в самом начале, когда чередой идут сюжетные события, скриптовые, кстати, аж до скрежета зубовного. Хоть что ты делай а всё равно в корчме в... э, не, я обещал не трогать сюжет и не спойлерить.
Да, кода вначале автосохранения идут чередом, подвоха не чувствуешь, да и не нужны они в начале. А вот через некоторое время понимаешь всё коварство ловушки. Ты минут сорок реального времени шароебился по лесам, собрал травок, подрался с каким-то отморозком, залутал путевые сапоги, нашел место для охоты, новый хутор, продал лут, высушил травки, поел, и на пути к месту отдыха тебя тупо гопнули какие-то рандомные бродяги. Игра окончена, ты нажимаешь "загрузить" и оказываешься за пару километров по карте и сутки по игре назад от того места, где тебя постигла смертушка. Бля... 🤬
Т.е. играть в ф5-ф9 не получится. Тупо не хватит ресурсов для фабрики по изготовлению спасительного шнапса и здоровья у персонажа чтобы его злоупотреблять на каждом повороте. Такая мягкая претензия на хардкорность. При том что сама игра не играется сложной. Напротив, стремится разъяснить каждый чих персонажа по каждому поводу, ставит маркеры на карте, предупреждает о разных напастях и рассказывает как с ними бороться. Но обилие механик, наполненность игрового мира и легкая ебанутость (по сюжету) главного персонажа делают своё дело. Никогда не знаешь, где тебе в следующий раз сломают лицо. Насмерть. Поэтому выживание становится настоящим, в него веришь. Можно ходить ночью, даже иногда без факела. Но не хочется. Потому что хочется утром продолжить то, что не успел за предыдущий день, а не валяться в придорожной канаве ограбленным. Поэтому ищешь ночлег, а злобные селянки вызывают ОМОН как только тебя угораздит заявиться к ним на ферму в темное время суток. Начинаешь бомжевать по каким-то кустам у дороги, начинаешь вонять соответственно (да, такая механика тоже есть в игре), и с тобой вообще не хотят разговаривать. И так далее в том же духе.
При всем при этом в игре отсутствует пафос, надрыв и драма. Она позитивна, дружелюбна, если такое слово уместно в сочетании с садистсткой системой сохранения. Она привлекает ненавязчивым юмором, хоть и слегка туповатым. Она хочет, чтобы в неё поиграли.
Оценка... А не будет оценок🙃
В это надо играть для настроения, для поднятия самооценки и веры в себя, для удовольствия от преодоления (но не превозмогания, черта не перейдена), для развития скорости принятия решений и принятия мысли, что на каждую хитрую попу найдется болт с резьбой на 24.
Приятной игры!