Прошел Resident Evil 2 (2019)
Один раз за Леона, ибо проходить второй сценарий смысла нет никакого. Плохой ремейк. Сама игра неплохая, но с нюансами.
Почему это плохой ремейк? Потому что пролюбили основную фишку оригинала: параллельное прохождение. В игре 1998 года игрок принимал решения, которые влияли на прохождение за второго персонажа: один предмет достается Клер, второй Леону, в каком крыле будут закрыты ставни у окон, в одном сценарии будет Биркин, во втором Тиран. У игрока создавалось впечатление, что Клер и Леон действительно могли находиться в полицейском участке и параллельно его исследовать. В ремейке же разным персонажам дают разные ключи, несколько комнат отличаются и оружие дадут другое, но общее прохождение почти ничем не отличается и поэтому сценарии взаимоисключают друг друга. Капкомы говорили, что они хотели реализовать фичу, но им не хватило времени и в итоге они сделали как сделали, но это их проблема, а не проблема игрока, в том виде, в котором оно есть -- это плохой ремейк и просто плохо для игры.
Далее буду описывать свой игровой опыт.
Первое с чем я столкнулся -- это техническая часть. Я пользуюсь ПК с 1997 года, но ремейк второго Резидента -- это первая игра на моей памяти, в которой пришлось ковырять в настройках что-то большее чем пресет "высокий-средний-низкий". Из того, что я написал должно быть понятно, что я человек не придирчивый и не замороченный, но здесь по-дефолту тебе дают какую-то консольную, мыльную картинку. Кто-то скажет, что хорошо, для слабых систем, но на самом деле это не так, одна из настроек уродовала картинку и вдогонку отнимала почти четыре гига видеопамяти. (скринов настроек я не сохранял и перекачивать игру ради них я не буду, поэтому не спрашивайте наименование тех или иных проблемных штук).
Настройки поковыряли, но забывать об этом меню пока рано. Все было хорошо пока я не зашел в полицейский участок. В нем появились графические артефакты (возле светильников какие-то круги "пыли" летают, волосы "крашатся" (не знаю как описать, условно часть текстурок исчезает во время движения)). Снова лезем в настройки, однако мы не знаем, какие настройки на это влияют и приходится пробовать все. В итоге я нашел в чем была проблема. Там была настройка, которая делала дождь лучше, в том числе и вид мокрой одежды, вроде там что-то про частицы в названии, в начале игры на улице идет дождь и все выглядит хорошо, в магазине на заправке темно и все тоже вроде было нормально, а вот на свету это настройка все руинит и выдает визуальные артефакты. И как об этом можно узнать, если на визуализации в меню игроку показывают капли дождя, которые действительно становятся лучше? "Поковыряйся пару часиков в настройках дорогой игрок, а, ну по игре ты еще выйдешь на улицу и без этой настройки там все выглядит не очень, наслаждайся." Круто нечего сказать, просто во.
На этом приколы не закончились. Была еще проблема, что есть темные участки (иногда просто углы), в которых тьма тьмущая, но Леон не достает фонарик и ты просто ничего не видишь. И вроде терпимо, оно не так часто и не так важно. Но прикол в том, что я в один из таких моментов зашел в настройку с желанием поменять яркость игры, потыкал ползунок, но в итоге оставил как есть, потому что лучше уж темнее, чем засвечено. Выхожу из настроек и "о чудо" вокруг Леона появилось освещение (это обычное дело, когда вокруг персонажа создают своего рода небольшую подсветку) за счет чего стало видно внутри темных участков, но работает это ровно до смерти/перезапуска.
Из других неприятных мелочей у меня на втором этаже были какие-то мокрые следы, в одном положении их видно, в другом нет. Вроде мелочь, но в попытке убрать этот дефект я снова копался в настройках.
Суммарно я провел за настройками графики часа два-три реального времени. И я считаю, что современная игра не должна вынуждать игрока заниматься подобным пердолингом.
Далее я столкнулся с тем, что катсцены противоречат реальности. Мужик сбивает женщину, а она встает чистенькая. Леон стреляет из пистолета, но патроны не тратятся. Зомби хватает Леона, но за игроком не было зомби, но даже те, что в принципе были в далеке выглядели иначе. Марвин берет блокнот окровавленными руками, там даже показывают, что пятна остались, но в инвентаре книжечка белая. Все это очень сильно бросается в глаза и нарушает погружение.
Далее по геймплею. И придраться тут тоже есть к чему.
- Возле Харда нет надписи "опыт задуманный разработчиками". Это тот редкий случай, когда хард сделан хорошо и имеет смысл проходить на харде. Ибо хард здесь -- это как нормал в оригинальной игре. Но разработчики не удосужились об этом сообщить и я по обычной логике "обычно игры делаются под средний уровень сложности, и хард не имеет никакого смысла" запустил нормал. Чем возможно лишил себя более качественного игрового опыта.
- Леон уже на оранжевом здоровье начинает кряхтеть как мудак. Я не нашел настройки отключающей это. Единственный вариант спастись -- держать здоровье всегда на зеленой отметке. И приходиться тратить хил, когда здоровье даже не красное. Аптечек в игре конечно чрезмерно, но заранее игрок об этом не знает.
- Боссфайты ужасные. Первый и второй боссы очень душные. Наверное одни из самых душных, что я когда-либо видел. И из-за малого количества патронов можно попасть в неприятную ситуацию (в первый раз на первом боссе я остался без патронов и без ножа). Зато в конце патронов настолько много, что последние боссы воспринимаются только как губки для урона, что тоже не очень то интересно.
- Непонятно зачем в игре квестовая тема с кручением предметов в инвентаре. У тебя лежит коробка, покрути ее, чтобы можно было перерезать скотч и достать от туда нужный предмет. Ну бред же, ну, и вообще не нужно игре. Ладно бы еще, если бы это было только для опциональных штук, награда для пытливого игрока, но сюжетные вещи то зачем.
- Рудимент в виде смешивания пороха/трав в патроны/хилки. Говорят, что это якобы создает напряжение, что-то там о проблеме выбора и менеджмента. Но я столкнулся только с напряжением плюшкина, который до последнего не хочет смешивать порох и потребности чаще теребить ящик с предметами. Игрок все равно выберет то, что ему предпочтительнее и никакого напряжения это не вызовет, только раздражение. Сюда же проблема гигапороха, игра не поясняет как он работает, можно ли его смешать с обычным порохом и получить много патрон, получится ли с его помощью больше патронов дробовика (да, нет). [UPD]в комментах указали на ошибку и из гига пороха все же получается больше патронов для дробовика (три из обычного, пять из гига, разница в два патрона)[/UPD] И если на нормале и ниже сохранения бесплатные, то на харде у игрока не будет особого желания экспериментировать. С травой ситуация еще хуже, чем с порохом. Синяя трава бесполезна, за игру меня не отравили не разу, но даже если игрок все же словит отравление от биомассы в канализации, то у него все равно будет синяя трава. Я вообще мешал только зеленую+красную+синию. В таком ключе история о том, что ты словил редкое отравление, а при себе не было лекарства не имеет никакого смысла, потому что оно все равно будет при тебе. А вот если бы их нельзя было мешать и лекарство от яда было обособленным предметом. (но имхо лучше просто не делать врага, который может отравить один раз на игру с шансом один на миллион). В общем все это смешивание -- это какой-то рудимент, который не нужен и не несет в себе никакого смысла. В семерке это хотя бы обыграли, что некоторые ингредиенты идут и на патроны и на хилки...
- Игра после нного количества смертей предлагает снизить уровень сложности. Я считаю, что игры не должны так делать, игрок сам должен решать хочет он понизить уровень сложности или нет.
- Эпизод за Аду мегадушка. Я бы лучше ящики толкал. А еще игра вынудила меня повысить сенсу, потому что ее карманный массажер работает на тех же настройках, что и пистолет, а для стрельбы я выставлял довольно низкую, но этой штукой приходится крутить достаточно быстро. Про то что Ада сама по себе треш и кринж я уже даже не говорю: наемница в вечернем платье, среди локального зомбипока с маленьким пистолетиком и девятью патронами пока Леону нужен целый арсенал.
- Даже на нормале в канализации у меня возникли проблемы с патронами. Там были эти жирные враги, сейчас я знаю, что они достаточно безвредны и их по сути можно было просто обойти, но там меня спас только огнемет. (Но если бы я знал, что они достаточно безобидны, то у меня было бы слишком много ресурсов за счет еще и найденного огнемета).
- Чтобы сразить финального босса и увидеть финальную заставку вам нужно пройти почти тоже самое во втором сценарии, который исключает происходящее в первом. Понятно, что они хотели повторить фичу оригинальной игры, но как я уже говорил выше у них это не получилось, поэтому форсированное перепрохождение игры вызывает только раздражение и делать это есть смысл, только если игра ну очень понравилась. Наверное -- это какая-та японская тема заставлять игроков проходить тоже самое ради получения полной истории, и видимо из-за национальных различий я такое не пониманию и не признаю.
Я наговорил много нехорошего (как обычно), но игра в целом оставила приятные впечатления.
Резики действительно сильно отличаются от других экшн-хорроров. Сначала игроку кажется, что у него дефицит ресурсов, хотя на самом деле все лучше, чем кажется, а потом игра дает больше ресурсов и становится более экшоновой. Нравится еще, что здесь у игрока нет инструмента для избивания противников как во многих других экшн-хоррорах, нет надежного орудия ближнего боя (нож ломается). В отличие от большинства других хорроров здесь игрок тратит в основном патроны, а не хилки.
На все проблемы Ремейка вполне можно закрыть глаза, потому что игра все еще дает крутой и отличный (от других представителей жанра) опыт. Главная проблема игры в том, что они пытались перенести параллельное прохождение из оригинальной игры, но не смогли это реализовать.