Мои впечатления от Марафона на релизе
Захотелось немного разбавить тонны постов об онлайне игры простым мнением о проекте. За это время я наиграл 18 часов за Server Slam и столько же на релизной версии, прошлые тестирования не трогал, хотя за игрой следил довольно давно.
Мой опыт в жанре нельзя назвать богатым, наверняка на дтф найдётся огромное количество людей, у которых в одном проекте в разы больше часов, чем у меня во всем вместе взятых.
Я не фанат мил-симов, и хоть и имею небольшой опыт в Таркове в 18 году, задержался я в нём часов на 40.
После него я погрузился в Hunt: Showdown. Для меня эта игра отличный проект и глоток свежего опыта в моём опыте в мультиплеере.
Щадящий менеджмент лута, привлекательный сеттинг, великолепное чувство стрельбы и самым приятным моментом стало непрощающий ттк, буквально почти с каждого гана можно убить с одного выстрела в голову, либо пару-тройку в тело. Для меня низкий ттк - это хорошо по одной простой причине, он даёт для меня шанс отыграться в меньшенстве. Если у меня будет хорошая позиция и я хорошо поставлю прицел, то не важно остался ли я 1 в 1 или 1 в 3.
Затем пришла эра Arc Raiders я очень хайпил игру и в общем-то получил от неё всё, что хотел. Это безусловно классный и прорывной проект, просто его темп немного не для меня.
Игра генерирует кучу эмоций и классных ситуаций, но мне как PVP-ориентированному игру, конечно доставлял ряд неудобств крайне высокий ттк. с FTP я смирился и особо не жаловался, но вот аркадная стрельба и огроменный ттк буквально сводил на нет моё удовольствие от перестрелок. Как итог это крутая игра, в которую я иногда возвращаюсь, но её темп немного не для меня.
Был у меня небольшой опыт в cycle, но там я задержался ровно на день.
Лутинг в Marathon
Для меня игра стала балансным представителем жанра между казуальностью и хардкором. Формат лутания в игре для меня то, что нужно. Ты не обязан обнюхивать каждый угол собирая каждый хлам, при этом лутаться ты всё равно должен и всё так же радуешься редким оружиям, модулям и дорогим предметам.
Отсутствия подсумка мне тоже пришлось по душе, как пример, когда я играю в Arc зачастую найдя редкий чертёж или что-то подобное у меня не потеют руки, пульс спокойный и я просто рад найденному предмету, а нервничать у меня нет причин, ведь я просто засуну его в подсумок и пойду лутаться дальше.
Касаемо лутания ещё понравились мини-события на карте вроде найденных координатов "сокровищ", где ты сначала должен найти карту и потом пойти по ней за своим лутом. Или например, мини ивент, где ты должен активировать терминалы, а он выдаст тебе ключевой код, вокруг тебя на локации будут ещё терминалы, которые отмечаются у тебя на карте, но только один из них будет подходящим с соответствующим кодом.
Ещё на карте Аванпост есть много комнат, закрытых блокиратором, для которого тебе нужно находить ключи доступа, подбирая которые ты тригеришь систему охраны UECS. В общем таких событий хватает, что во-первых поднимает разнообразие в забеге, а во-вторых, создаёт у тебя дилемму - уйти с уже налутанным добром, либо потешить лут-гоблина и пойти на риск с этими мини-ивентами и забрать награду высшего тира.
Лут на карте подобно арковскому часто лежит по определённой логике, определённые ресурсы появляются в определённый "подходящих для него" локациях. Оружия не будет лежать посреди лаборатории, а как и полагается будет лежать в оружейном ящике в комнате охраны
Классы в Marathon
Поначалу были сомнения как эта система впишется в жанр. Особенно опасения были относительно соло режима. Всё же это же надо отбалансить так, чтобы у каждой оболочки были весомые преимущества выбрать её. А иногда даже хотелось бы видеть, чтобы под разные задания ты бы выбирал более подходящие класс. Второй ситуации, пока, к сожалению, у меня не случалось. Тем не менее все оболочки для меня кажутся довольно балансными. В пати не заметил какой-то тенденции, что если ты не взял условно "медика", то ваша команда обречена. Будет ли с ним комфортнее? Само собой, но так можно сказать про каждый класс.
Для меня однозначным фаворитом стал разведчик, что в соло, что в пати - этот класс полностью удовлетворяет мои потребности. Получение информации и дамажащая абилка - это то, что мне нужно для соло забегов.
В сообществе сейчас часто слышу, что Ассасин доминирует на карте, особенно в соло режиме. Возможно это действительно так, но мне, как разведчику опять же Ассасин не сильно страшен. Тем не менее я бы правда задумался о его ребалансировке, скорее всего просто увеличить кулдауны способностей будет достаточно.
Тот же класс - Вор показался мне креативным и свежим решением, Персонаж с дроном вряд ли кого-то может удивить в онлайн играх. Тут вам с Sova из Valorant и Crypto из Apex Legends. Но вот дать дрону помимо задачи разведки возможность лутаться и даже воровать предметы других игроков выглядит как отличное креативное решение специально под этот жанр игры.
Как итог, меня полностью устраивает эта система и привносит какие-то новые ощущения в жанр. У каждой оболочки ты стараешься придерживаться определённого плейстайла и учиться пользоваться её преимуществами. А также само наличие разных оболочек позволяет тебе разнообразить собственный геймплей и поучиться поиграть по-новому.
PVP в Marathon
На данный момент - это главный пункт, который заставляет меня заходить в игру каждый день. У меня 0 опыта игры в дестени, но я всегда был наслышан, что именно ганплей в игре реализован отлично. Тут, к счастью, Банджи не растеряли своих навыков. Оружие правда сочное, ощущается по-разному и эффективно в разных ситуациях.
На данный момент опять же вижу жалобы от игроков, что некоторое оружие в игре слишком сильное. Основные жалобы, как я понял приходятся на снайперку Longshot и двустволку WSTR. Винтовка способна вырубить в голову с одного выстрела, что и правда кажется очень сильным. Я по сути согласен, что её необходимо ослабить, но допускаю, что такое решение было принято разработчиками с учётом разных уровней брони у ранеров. А пока что все бегают либо без щита вовсе, либо с самым дешёвым зелёным.
С двустволкой история примерно та же, в упор она способна положить с одного выстрела, так что при удобных для тебя условиях сразу два противника могут упасть за считанные секунды. И это как будто и минус и плюс. С одной стороны это и правда очень сильно, с другой же подобная ситуация возникает только если противник ну прямо в упор подошёл к тебе. Я недавно заходил на стрим Shroud, где он высказывался об этом оружии и по сути он сказал интересную мысль
"Вы знаете, что это оружие есть в игре, вы знаете, что его у вас нет, так зачем вы не пользуетесь преимуществами своего оружия и заходите в узкие коридоры, где вы можете встретить противника с двустволкой, избегайте таких мест, а если необходимо выкурите врага на выгодную для вас позицию".
Для меня открытием в игре стали пулемёты, обычно в других онлайн играх я стараюсь избегать тяжёлого оружия, но именно тут они мне очень понравились. Я чувствую всю силу и мощь этого оружия, за которую приходится платить низкой мобильностью и зачастую невозможностью отступить из боя.
Модуль про ТТК не особо есть желание дублировать, в самом начале статья и описывал ощущения от ТТК в Ханте, так вот тут у меня примерно такие же эмоции, да он иногда побольше с некоторым оружием, но в общем и целом эмоции те же. В этой игре важно позиционирование себя на карте - останься ты в голом поле тебя не простят и не отпустят. Но играй ты открытий вряд-ли кто-то тебя убьёт без шансов на ресет файта. А вот для клатч ситуаций такой ТТК просто идеален.
У меня буквально вчера был момент, где я убил игрока, но рядом оказался ещё один соло игрок, который попытался убить меня до того, как я полечусь и восстановлю щиты, так такой быстрый ТТК просто позволил мне зайти за дверь, а когда игрок бездумно побежал за мной прирезать его просто встав за углом у входа.
Билдостроение
Как по мне пока не до конца понятая механика, которую явно недооценили ни сами игроки, ни те, кто только поглядывают на проект. А ведь это реально глубокая и интересная система, которая напрямую влияет на геймплей. Чуть позже, с опытом я уверен мы встретим какие-то крайне эффективные сборки, которые просто будут разрывать лобби.
Развитие оболочки доступно через глобальную прокачку, выбор оружия и его обвесов, которые сильно меняют ощущения от оружия. И что самое главное - импланты и ядра. Эти маленькие коробочки способны весомо поменять ваш плейстайл, перекрыть слабости вашего героя, либо же наоборот усилить его преимущества.
Хорошая комбинация ядер и имплантов буквально делают из вашего персонажа другого. Да, пока игроки даже толком не находили редкие импланты, а также не успели вчитаться и посмотреть эффективные сочетания, но я вижу в этой механике огромный потенциал.
Недостатки игры
Разумеется игра имеет ряд недостатков, которые даже способны оттолкнуть потенциальных покупателей от игры.
Для себя я 100% могу выделить не интуитивный интерфейс, сидеть в меню и собираться в рейд просто долго и неудобно.
Идентифицировать некоторые предметы в рейде крайне долго из-за того, что визуальные иконки дают мало информации. Ты убил врага, тебе нужно быстро его облутать, а ты просто не можешь быстро понять нужен ли тебе имплант или нет, часто приходится пихать в карман всё, а уже потом в безопасном месте разбираться.
Ещё один недостаток, который я подметил - это эмбиент. Вернее не так, эмбиент в игре шикарный, но иногда он просто совсем неуместен и мешает игроку получать информацию.
В одном из своих первых рейдов я первый раз нашёл снайперскую винтовку, занял позицию повыше и стал осматривать ближайшую локацию и как же меня дёргало и пугало каждый раз, когда буквально за своей спиной я начинал слышать шаги. ВОТ ТОЛЬКО ЭТО БЫЛИ НЕ ШАГИ, а просто разработчики посчитали хорошей идеей добавить звук осыпающихся камней рядом со скалами.
В некоторых элементах разработчики перестарались со стилизацией.
У оболочки Вор есть способность, которая включает визор и подсвечивает ящики вокруг, противники в прямой видимости также обретают некоторый ореол и боже, вы бы видели мой монитор, когда я зашёл в комнату с красным светом, стрелял по ботам с кучей святящихся партиклов, так ещё и заведомо включив этот визор.
Я в 99% хвалил и буду хвалить визуал игры, но вот, когда накладывается ни один и ни два, а три фактора "стилизации" даже мои глаза начали болеть
Скины в игре плохие, не знаю так ли важно записывать это в минус, но они просто скучные и какие-то беззубые для такого яркого визуала. Я ожидал, что модельки оружия в силу такой упрощённой стилизации будут меняться от скина к скину, но по факту пока это просто реколоры.
На персонажей есть несколько хороших скинов, но большинство из них пока опять же скучное, словно недотягивающее для крутого стиля игры
Итоги
Подводя некоторый итог этого поста - я получил от игры то, что хотел. Для меня Marathon это не "шедевр на века", но очень крепкий представитель жанра, в котором я проведу ещё немало часов. Я бы сказал, что на данный момент это 7.5-8/10 баллов. Очень важно увидеть какие шаги будет предпринимать студия, чтобы удерживать игроков и привлекать новых.
Игра, к слову, приятно ощущается, что в соло, что в пати. У этих режимов просто разный темп и я получаю удовольствие от обоих. Отзывы о безумной сложности в соло скорее связаны с неопытностью игроков на первых днях релиза. Даже уже сейчас, я как человек, которой проводит 70% игр соло вижу, что игроки учатся двигаться по карте, меньше привлекать внимание ботов и всё реже умирают не от прямых перестрелок, а от карты и ботов.
Для тех, кому потенциально игра интересна, но он сомневается и пропустил сервер-слэм надеюсь моя статья немного даст вам представления об игре. Ну а бездумный хейт к игре, я считаю излишним, куда лучше уже в таком формате выразить свои претензии к проекту.