Pitanie/Devlog/Трейлер прототипа, переосмысление и команда

Как можно поддержать игру

Нет поддержки лучшей, чем вишлист!

Как я за 1 день стал монтажером

Мы сейчас готовим нашу игру к фесту, однако одним из условий обязательных для участия оказался трейлер. Ну и как вы думаете? В нашей команде не оказалось ни одного человека даже близко знакомого с монтажом.

Но отчаиваться мы не стали, имея при себе готовый прототип игры, мы решили сделать нарезку геймплея и из неё попробовать сделать трейлер.

Это было тяжко, жопа горела сильно, т.к. программа для монтажа напоминала управление самолётом, но мы смогли!

Теперь кратко о переосмыслении

В прошлой части я говорил о том, что мы решили пойти по стопам визуальной новеллы и это было с нашей стороны ошибкой. И в общем не прошло много времени, как мы ушли от этой идеи в сторону большего геймплея и считаем это верной частью.

Pitanie/Devlog/Трейлер прототипа, переосмысление и команда

Сперва мы думали, как просто добавлять больше геймплейных вставок между диалогами с героями. Так у нас появились различные мини игры.

В нашей игре есть система Дня и Ночи. Где День является завязкой, а Ночь - кульминацией. Так Днём вы в основном говорите с героями, двигаете сюжет, делаете решения, которые влияют в дальнейшем на героев и повествование. Ночью же вы боретесь с последствиями своих решений. Однако, нам не хватало того, как реализовать это всё так, чтобы это ощущалось кульминацией именно всего дня. Чтобы игрок ощутил эту мини-историю и понял, что его поступки ему или упростили Ночную часть или же наоборот, усложнили. Ну или же повлияли в долгосрочной перспективе, но это уже спойлеры сюжета.

Решили переделать ночной сегмент на то, что будет состоять полностью из геймплея. Основной ключевой идеей для себя мы выделили то, что мир от ночи к ночи будет меняться. А что было бы хорошо с изменением мира? Мы решили, что привязать к каждому миру своего босса, который послужит кульминацией стиля.

Вот наш красавец
Вот наш красавец

Так в День 1 у нас родился босс глаз. Весь процесс битвы с ним напоминает процесс взращивания потомства, где мы в Прологе даём ему рождение. В Дневной части первого дня мы его кормим и растим против своей воли.

А тут мы его кормим
А тут мы его кормим

А уже ночью мы бьёмся с тем, что и сами, хоть и не с особым желанием, но породили.

Pitanie/Devlog/Трейлер прототипа, переосмысление и команда

И это сработало на игроках! Людям понравилась эта система. Конечно, стоит учесть, что очень многие вещи мы тестили - подправляли - тестили и подправляли до момента, пока геймплея не вышло нужное количество для пока малой части тестировщиков. Как выйдет на большую группу - уже посмотрим, но в любом случае, ощущение, что мы выбрали верный вектор есть и это главное!

В планах внедрить фуллово механику буллет-хелл стрельбы и чтобы был такое перетечение, чем больше мы погружаемся в игре в мир снов, тем больше мы бьёмся за выживание с кучей порождений АДа. Каждый же мир будет олицетворением страхов того или иного героя, ну и вообще уже сейчас каждый день связан с тем или иным ключевым героем.

Ну и весьма кратко о наборе команды

На самом деле, здесь всё оказалось просто. Раскинули на форумах, поискали паблики художников и предлагали людям поработать с нами. Так и нашил тех, кто был готов. В итоге, сейчас делаем игру в команде не из двух человек, а 5.

Как ни странно, но сложнее здесь нам оказалось скорее просто подготовить текст, чем найти людей. Повезло-повезло.

Соцсети игры:

3
6 комментариев