Ретроспектива Might & Magic: Предписание судьбы

Ретроспектива Might & Magic: Предписание судьбы

Над вселенной Might & Magic сгущались тучи. Восьмая часть сериала, Day of the Destroyer, получила немалую дозу критики за устаревший движок и попытку изобрести велосипед.

Стратегический спин-офф так же переживал кризис, пытаясь продлить чуть подольше эхо оглушительного успеха Heroes of Might & Magic III за счет выпуска небольших одиночных кампаний за отдельную плату — Heroes Chronicles. Публике нужен был прорыв. Прорыв нужен был и 3DO — финансовые дела издателя стали ухудшаться, и давление на разработчиков стало нарастать.

В конце марта 2002-го года, практически день в день, вышли сразу две игры франшизы. Отчаянные, рисковые и “осиротевшие” — Джон Ван Канегем отстранился от разработки. Место главного дизайнера стратегического спин-оффа вселенной занял Гас Смедстад (Gus Smedstad), а главным дизайнером прямого сиквела стал Тимоти Лэнг (Timothy Lang). Heroes of Might & Magic IV — это тема другого разговора, а вот о несчастной Might & Magic IX настал черед замолвить слово.

Эстетика

Огромные ожидания возлагались игровой прессой на Might & Magic IX в связи с переходом в полное 3D. Для этого смелого шага были приобретены права на движок LithTech, который разработали Monolith при разработке Blood 2: The Chosen. Сам по себе движок вышел очень удачный — он пережил множество модификаций и удержал на своих плечах немало хороших игр: No One Lives Forever, Alien vs. Predator 2, F.E.A.R., а в своей последней итерации Middle-earth: Shadow of Mordor. В руки 3DO достался LithTech версии 2.5 (Talon), но с виду этого и не скажешь.

Ретроспектива Might & Magic: Предписание судьбы

Как-то не удалось программистам из New World Computing выжать из новых технологий всех возможностей. Might & Magic IX выглядит откровенно запоздало для 2002-го года. Угловатость графики мог бы спасти хороший дизайн, но его качество здесь слишком неоднородно: иногда все просто замечательно — особенно нежить в M&M IX выглядит внушительно, но зачастую картинка излишне темна, сера и мрачна.

Свою лепту в общую скудность вносит и ландшафт — открытых мест крайне мало, и львиную долю экстерьеров занимают горы. Угловатые и непреодолимые, они превращают локации в природные коридоры, по которым очень скучно бродить. Простора прошлых частей серии здесь очень не хватает. Зато более внушительно выглядят подземелья — хоть их дизайн с неба звезд не хватает, гулять в них намного приятнее, чем на поверхности.

Оптимизировать движок так же не удалось. Что бы сэкономить на производительности ресурсов, монстрам был дан скилл самозахоронения: трупы врагов плавно проваливаются сквозь текстуры полового покрытия, на которое им посчастливилось упасть, оставляя за собой мешочек с лутом.

«Стоп,» может возразить мне критик, «но ведь Might & Magic IX: Writ of Fate — игра старая, ей уже 17 лет, понятное дело, что графическими красками она особо не блещет». Дело-то, конечно, понятное. Но знаете кому еще 17 лет? Morrowind. Третья часть The Elder Scrolls вышла всего лишь спустя два месяца после M&M IX. Разве удивительно тогда, что для «Меча и магии» такой переход в 3D не оправдал надежд — и мир получился блеклым и мрачным, и конкуренции на рынке никакой составить не удалось.

Ретроспектива Might & Magic: Предписание судьбы

Более того, проблемы игры не ограничились лишь графическими трудностями.

Поэтика

Энрот остался в прошлом, погибнув в пламени мечетворного катаклизма — «Клинок Армагеддона» и «Ледяной клинок» скрестились в бою, и жахнуло так, что мало не показалось никому. Немногие выжившие спаслись, пройдя через порталы в мир Аксеот — новый дом «Меча и магии». Об их похождениях рассказано в HoMM IV, а вот герои и почти все действующие лица Might & Magic IX: Writ of Fate — коренные аксеотцы (или аксеотяне?).

Сюжет разворачивается на континенте Риш, а конкретно — в его Чедианской части. Район, богатый на горы и фьорды, откровенно отсылает к Скандинавии не только климатом, но и культурно-сюжетной, так сказать, частью: земля поделена между шестью кланами, у каждого из которых есть свой ярл, по городам ходят персонажи с подозрительно скандинавскими именами, а в их смертных жизнях и игровом сюжете любят копошиться подозрительно по-скандинавски ведущие себя боги.

Ретроспектива Might & Magic: Предписание судьбы

Группа героев M&M IX терпит крушение на берегах островов Праха. Там они встречаются со старухой отшельницей Ирсой, которая открывает им их предписание судьбы — объединить шестерых ярлов в военный альянс и дать отбор идущей на Чедиан орды бельдонианского вождя Тамура Ленга. Возложив на себя это бремя и обзаведясь союзником в лице еще одного выжившего в кораблекрушении воина, Форада Дарре, герои проходят туториал и выходят в «большой мир».

Для того, чтобы объединить кланы, придется выполнить 12 поручений — по 2 от каждого ярла. Это сюжетный костяк игры, и на это уйдет большая часть проведенного за Might & Magic IX времени. Но все самое интересное начинается потом: Ирса появляется перед героями в очередной раз и отправляет их на особое задание (по факту — заниматься ерундой на ярмарке), а Форад Дарре ведет объединенную армию кланов в бой. В итоге выясняется, что былой попутчик — злостный предатель и с трудом собранное войско гибнет до последнего солдата. Теперь героям предстоит вызволить ярлов со своими подчиненными из царства смерти, а путь туда один — умереть.

Пройдя потусторонние испытания, побывав в местном Асгарде и воскресив свое войско, герои обрушивают заслуженную кару на предателя и наконец встречаются лицом к лицу с ужасным Тамуром Ленгом. Тут-то и выясняется любопытная вещь — у Тамура тоже имеется предписание судьбы, и оно полностью противоположно тому, что в распоряжении героев. Все это выходки местного Локи — Ньяма — который в воплощении Ирсы и водил всех за нос. Бывший враг становится союзником, а истинным предписанием судьбы для героев является заточение бога-обманщика в ледяную тюрьму.

Как видно, история девятой части Might & Magic не лишена интересных поворотов и курьезов — чего стоит продвижение по сюжету путем суицида. Но сценарная работа хромает — диалоги плосковаты, далеко не все персонажи хоть сколько-нибудь прописаны, а некоторые квесты (особенно в начале) и вовсе смехотворно ленивы. Симптоматично одно из первых заданий в игре, когда нужно выбраться с островов Праха. Игроку дается подсказка — за запертой дверью подвала может быть что-то интересное. Взломать дверь нельзя — навыка такого в игре нет, проплыть по морю и залезть в открытое нараспашку окно тоже не дают — герои туда просто не пролезают. На самом деле нужно вернуться к Ирсе и спросить ее: “Как нам пройти сквозь дверь?”. Она ответит: “Ах, да, держи”. Квест пройден.

Ретроспектива Might & Magic: Предписание судьбы

Кроме того, практически не прослеживается никакой тесной связи с прошлыми частями серии — Might & Magic IX стоит особняком. Да, древние упоминаются в заставке, но только одним предложением, мол, они создали миры и черт с ними. Скорее всего, местные боги каким-то образом связаны с глобальной аркой сериала (может быть они кибернетические хранители а-ля Корак и Шелтем), но на это в игре нет никакого намека. Зато встречается Николай Айронфист. Повзрослевший наследник престола погибшего королевства нищенствует на улицах и пытается собрать деньги на войну с Криганами, о которых никто в Аксеоте и слухом не слыхивал. Можно помочь ему осуществить мечту детства — устроить на работу в цирк.

Не способствует индивидуальности игры и сильное влияние скандинавских мифов на сюжет. Слишком отчетливо читается в Кроне Один, в Ньяме Локи, в Арселгарде Асгард, а в Фрейе… Фрейя. Забыть о том, что на экране мерцает часть вселенной Might & Magic, не дает только классический (хоть и слегка измененный) игровой процесс.

Практика

Ядро игровой механики — прочный алмаз стабильности. Вид из первого лица, группа персонажей, прокачка за деньги, храмы, города, учителя. Но не обошлось и без нововведений, местами довольно серьезных.

Ретроспектива Might & Magic: Предписание судьбы

В партии теперь снова четверо героев — каждого можно создать в ручную. На выбор четыре расы — человек, эльф, дворф и полуорк. А вот начальных классов всего два: боец и посвященный. Каждый из этих классов можно прокачать два раза, и каждый раз придется выбирать подкласс, в котором будет специализироваться герой. Боец может стать наемником или крестоносцем, при этом первый впоследствии дорастает до убийцы или гладиатора, а второй — до рейнджера или паладина. Перед посвященным же лежит выбор такой — ученый (а впоследствии маг или лич) или лекарь (и впоследствии священник или друид). Выбор развития персонажа исходит из того, что каждый класс отрезает или приобретает возможность изучения разных навыков и достижения в них определенного уровня мастерства.

Грубо говоря, имеется несколько ветвей развития. Представители «Меча» выбирают между усилением рукопашных навыков и возможностью гибридного боя (рейнджеры могут овладеть стихийной и светлой магией, а паладины — стихийной и магией духа). Перед ставшим на путь «Магии» лежит тройная развилка — стихийная магия (маг — стихийная+светлая, лич — стихийная+темная), либо магия духа вперемешку со светом (священник), либо же друид — мастер на все руки, но ни в чем не спец (что-то типа рейнджера, только послабее в бою). Прокачивать классы можно как и раньше, выполняя специально предназначенные для этого задания.

Система навыков осталась прежней, за исключением того, что теперь все скиллы можно купить в специальном магазине — на манер заклинаниям. Магические гильдии, кстати, упразднили и все заклинания теперь можно купить в отдельном специальном магазине. Таким образом, у нас есть два специальных магазина с книжечками — для навыков и для спеллов. Можно было и их уж в одну библиотеку слить — меньше мотаться бы пришлось.

Ретроспектива Might & Magic: Предписание судьбы

Магических школ всего четыре — стихийная, духовная, темная и светлая. Изюминка новой системы в том, что для каждого заклинания теперь необходим навык как минимум в двух школах — нет теперь заклинаний, полноценно принадлежащих какой-нибудь одной отрасли. Так, например, заклинание фонаря теперь требует познаний как в стихийной магии, так и в магии света; исцеление — в магии духа и света; болезнь — в школах стихии и тьмы; а, например, маяк Ллойда, так вообще не сработает без навыка сразу в трех школах — стихийной, светлой и магии духа. Причем, зачастую необходимый уровень мастерства в нужных школах разнится. Это накладывает на магов серьезный груз ответственности в момент прокачки навыков, и на практике немного ослабляет магию, которая во всех предыдущих частях серии была палочкой-выручалочкой при любых проблемах.

Нет теперь всемогущих магов, парящих в облаках и с коварным хохотом обрушивающих звездный огонь на макушки несчастных врагов. Более того, нет теперь и полета — да, герои отныне рождены ползать и летать не могут. Зато умеют плавать, прыгать и карабкаться по лестницам — сказывается движок, разработанный для 3D-экшонов. При погружении в воду показывается ползунок запаса воздуха, по истечении которого герои утонут. Стало больше платформенных моментов, где необходимо что-нибудь перепрыгнуть или куда-нибудь проползти, и реализованы они теперь намного приятнее, чем в прошлой части (спасибо, LithTech).

Передвигаться по миру, кстати, кроме как пешком и вприпрыжку, можно еще и на кораблях, либо старым-добрым Town Portal. Но во втором случае придется сначала найти в каждом городе алтарь и почистить его, вернув к жизни. При путешествии же пешком теперь совершенно не тратится еда, по причине того, что такого ресурса теперь в игре нет. Отдыхай сколько хочешь, плата теперь принимается лишь временем.

Ретроспектива Might & Magic: Предписание судьбы

Помимо четырех родных героев, в команду можно взять аж до трех наемников (правда, один слот большинство времени занят по сюжетным причинам). Некоторые из попутчиков дают приятные бонусы, но в основном их цель — дополнительная помощь в бою: дерутся они плечом к плечу с главными персонажами. Однако, в инвентарь наемника нельзя заглянуть даже одним глазком, а доступные им навыки и заклинания — тайна, которую каждый наемник унесет с собой в могилу.

На манер Wizardry 8 появилась возможность расставлять героев в формации. Точнее, определять, кто из героев будет в арьергарде, а кто — в авангарде. От этого будет зависеть, в чей лоб прилетит первый вражеский дротик.

Благодаря пресловутому LithTech, бои стали более “экшновыми” — враги теперь способны на обманные маневры и заходы в тыл, все всегда пытаются остаться в движении. Все их потуги, правда, можно легко свести на нет, переключившись по старинке в пошаговый режим.

В бою раздражает лишь одно — никакого аудио-визуального отклика урона в Might & Magic IX нет. Точнее, он есть всегда: враг издает крик и из него сыпятся красненькие крошки как бы крови в любом случае — попал по нему герой, или нет. Глазу кажется, что противник уже скоро испустит дух, а на деле последние три удара прошли в молоко. Бесит. Приходится смотреть на всплывающие сообщения внизу экрана, где передается более правдивая информация.

Интерфейс, кстати, разгрузили, оставив на экране минимум элементов. Вероятно, не хотели, чтобы нагромождения рамочек заслоняли окружающие красоты. С красотами, как говорилось ранее, не вышло, поэтому интерфейс кажется скупым и куцым. Но все же классическим индикаторам действующих заклинаний (факел, например) место здесь нашлось.

Ретроспектива Might & Magic: Предписание судьбы

На момент выхода Might & Magic IX помимо всего прочего страдала страшными багами: квесты не выполнялись, предметы и NPC пропадали, сундуки заново восполнялись. На сегодняшний день GOG версии игры включает в себе фанатский патч, исправивший большую долю этих проблем. Сами разработчики этого сделать, увы не успели.

Вышел лишь один официальный патч, а вскоре после этого 3DO заявили о банкротстве. Не могло быть печальнее заканчивать столь великий сериал на такой минорной ноте, но таково было, видимо, предписание судьбы. Права на франшизу Might & Magic ушли с молотка и попали в руки Ubisoft, которые показали, что стратегическому спин-оффу умереть не дадут. Ролевая же серия, казалось, навеки осталась в прошлом. Однако, 12 лет спустя, в 2014-ом году сериал обрел надежду на возрождение. Но об этом позже.

8080
23 комментария

Ставлю Кропа этой статье!

16

За Кропа и двор, плюсую

4

Картинку на стене похоже Жжар рисовал?

1

С помощью зельей делаем лазерный миниган

1

Жаль, что у них не получилось.
С нетерпением ждал игру, но, насколько помню, даже дальше первого города недалеко ушёл - очень всё было "не очень".

6

Комментарий удалён модератором

Спасибо!

2