Геймдев за пределами столиц: Sin Slayers

Павел Шестаков — один из руководителей разработки Sin Slayers, инди-RPG в сеттинге темного фэнтези с элементами рогалика, который разрабатывается в Кирове. Павел рассказал мне о том, что послужило вдохновением для игры, прелестях разработки в Кирове и знакомстве с Петром Сальниковым.

Вы раньше уже разрабатывали игры (Alteric и Pandarama: The Lost Toys), это было в составе той же команды что и сейчас?

Нет. Всё началось с того, что мой хороший товарищ из Москвы, из компании Game Insight, предложил попробовать себя в самостоятельной разработке небольших игр. Это был, кажется, 2013-2014 год.

Мы начали с Pandarama. Делали, делали и в конечном счете на Game Jam [прим. ред.: конкурс, целью которого является разработка игр за ограниченное количество времени] заняли 12 место из 360 участников, с неплохими оценками и поняли, что вроде получается что-то самостоятельно, хоть разработка игр она ведь немного больше, чем кажется на первый взгляд. И, если со стороны процесс разработки можно разделить на несколько этапов: отрисовка графики, написание кода и чуть-чуть музыкального и звукового оформления, то на самом деле всё не так.

В процессе разработки очень много взаимосвязей и звеньев: нужны геймдизайнер, продюсер, проект-менеджер — и без этого всего полноценная разработка невозможна – либо это будет очень долго, либо неправильно с точки зрения дизайна или арт-дирекшена, или еще масса проблем. Причин для провала может быть много. Но мы решили попробовать самостоятельно, попробовали, вроде как получилось, после чего нашли издателя.

Издатель был, скажем так, с профилем на детские игры, и у нас игра вроде милая, с прикольными персонажами, и в итоге договорились с ними. Работали где-то год, три раза за этот год переделали игру. Позже мы с ним расстались, так как наши взгляды на игру стали слишком разниться — издатель видел в игре один проект, мы видели другой, от первоначальной идеи отходить не хотели, вот в итоге и разошлись, выпустили самостоятельно. Результатов дало близко к нулю, фактически $12 заработали с версии на iOS – её купило четыре китайца, спасибо им большое.

Потом мы вернулись на свою основную работу, где спустя какое-то время, появилась идея сделать минималистичный платформер [прим. ред.: Alteric], срок поставили максимум месяц.

Я сделал прототип, друг какую-никакую графику. Решили выходить в Steam Greenlight и даже прошли его достаточно быстро, дней за десять, выпустили игру и начали продавать. Она показала весьма хорошие результаты – в первые две недели продаж около 500.000 рублей при разработке не больше месяца. Понятно, что часть времени ушла на музыку, часть времени еще на некоторые детали. После этого мы поняли, что на играх-то можно и самим зарабатывать неплохо.

Позднее портировали этот платформер на консоли. Он до сих пор зарабатывает — для уровня Москвы, наверное, средне, по меркам Кирова – очень хорошо. Даже несмотря на то, что игра мне всё еще кажется очень странной и очень страшной, сам бы я в такое играть не стал, к сожалению. Но после выпуска всё как-то встало колом, у кого-то семья, дети – бытовуха одним словом.

Я решил поработать в компании Gaijin Entertainment, сделали там три проекта, два из которых запущены, а один отложен в долгий ящик. Весьма технологичные проекты были, но что-то повлияло на решение продюсеров, и самая перспективная игра была отложена на потом. И вот в процессе работы в этой компании я познакомился с человеком, который показал мне один скриншот, который он сделал в Photoshop или еще где-то, с первоначальным видом, как у нас боевка выглядела, и я сразу сказал: «Всё, я хочу это сделать».

С тех пор два года мы потратили на разработку прототипа игры. Полтора года занимались после работы, официально работая в Москве, по вечерам делали что-то для нашего проекта, возили на шоукейсы – в самой Москве, в Минске, в Белграде. Показывали игру, собирали фидбек, так вот по чуть-чуть, каждый раз привозили разные версии, чтобы понять на каком мы этапе находимся и что нам нужно сделать для того, чтобы игра воспринималась так, как мы задумали – что-то изменили, что-то переделали, что-то добавили нового.

В конце прошлого года приняли решение – да, мы сделали прототип игры, которую хотим видеть, и можно искать издателя, с кем мы будем её продвигать, издавать и с кем будем сотрудничать в будущем.

Поиски заняли буквально 4-5 дней, два издателя из пяти нам ответили, после чего мы выбрали одного из них и начали полноценно работать над игрой. Когда у нас есть прототип – мы можем добавлять контент, можем улучшать механики, можем покрыть большее количество потенциальной аудитории, рассказывая с помощью инструментов издателя о нашей игре.

В декабре прошлого года заключили контракт и с 1 января полноценно начали работать совместно с издателем, а с 1 февраля мы переехали в этот офис.

Геймдев за пределами столиц: Sin Slayers

Это ваш первый опыт работы с Kickstarter? Насколько эта площадка помогает развитию проекта?

Да, я сам лично никогда не пользовался Kickstarter, не финансировал никаких проектов, для меня это чудный дивный мир, который, как мне кажется уже начинает сходить на нет. Этому есть много предпосылок, да и в целом мнение о платформе изменилось.

Раньше это было хайповой вещью, на которую все обращали внимание, мол какая-то игра собрала финансирование от 100 000 $ до 1 000 000$, многие СМИ освещали это – инди игра из народа, которая может быть из любой точки земного шара, поэтому это круто и давайте мы расскажем об этом. Соответственно, создаваемый хайп порождал аудиторию.

Бывали случаи про никому не известные игры от ребят, про которых никогда раньше не слышали — привлекали к себе много внимания и средств. Shovel Knight, наверное, не самый лучший пример, но тем не менее. В книге «Кровь, пот и пиксели» было даже описано то, как они работали в других студиях, но, собравшись, основали свою, небольшую и так же получили неплохое количество денег, больше чем нужно. В общем сработало по тому же принципу: они пришли на Kickstarter, про них написали СМИ, пришла аудитория и профинансировала.

Сейчас, как мне говорят коллеги, которые пользуются Kickstarter и продвигают свои проекты, на нём тренд совершенно другой, диаметрально противоположный — из серии, что, если выходишь на Kickstarter, забудь, что про тебя напишет СМИ. Никому это не интересно, все от этого устали. Теперь если ты сам выпускаешь игру – это намного круче, потому что ты самостоятельный. Однако для нашего издателя это не первый опыт, и они успешно один из своих ранних проектов профинансировали. Поэтому, хоть я и не знаю, как пойдут дела, как будут результаты нашего кикстартера, но на разработку это не повлияет точно.

При успешном сборе может быть увеличено количество контента?

Да, можно будет добавить контент, который мы отложили на второй план. У нас есть идеи добавить компаньонов (петов), дополнительные локации, персонажей и т.д. Но, когда ты подписываешься с издателем, у тебя есть план, что будет конечным результатом деятельности, поэтому часть задуманного пришлось вынести за рамки релизной версии. Соответственно, если для нас Kickstarter пройдет успешно — у нас появится дополнительное время, чтобы всё это сделать и добавить в игру. Если нет, то ничего страшного не случится — игра также выйдет, я очень надеюсь, что в назначенный срок – третий квартал 2019 года — и проблем с этим никаких не будет.

Как Вы познакомились с Петром Сальниковым и приняли решение, что именно он будет писать музыку?

На самом деле все достаточно просто, индустрия маленькая – все друг друга знают. Мы никогда не были знакомы лично, но так получилось, что он написал: «Не хотите ли …», и мы сказали: «А почему бы и нет». Я всячески поддерживаю людей, которые производят контент самостоятельно, не по шаблонам. Творческие люди должны как-то реализовываться и, если есть такой человек и, если у меня есть такая возможность, я всегда дам этот шанс себя попробовать. Даже если он будет провальным – в этом ничего страшного нет, это просто некий опыт. Петру захотелось попробовать, и мы решили самостоятельно вместе с ним что-то сделать. Хотя был один нюанс, когда мы были в Белграде, ко мне подошел Никола [прим. ред.: Nikola Nikita Jeremic], сербский парень, который принимал участие в создании музыки в том числе и для Ведьмака 3, и говорит: «Мне ваша игра так понравилась, давайте я вам бесплатно музыку запишу». В тот момент я немного расстроился – вот вроде хороший вариант, и ты знаешь качество конечного продукта, но договоренность уже была с Петром. Потом рассказал эту же историю Петру при встрече, посмеялись немного над этим, решили что «кто первый встал того и тапки».

Откуда вы черпали вдохновение при разработке игры?

Из такого плана игр мне нравились и «Герои Меча и Магии», и «Disciples» первые две части. Какая-то вот такая смесь фентези и ностальгии, сейчас это модный и простой тренд, делаешь фентези – оно всем понятно. Второе – в Disciples атмосфера помрачнее была, краски потемнее, наложило какой-то отпечаток. В тот момент, когда мы только обсуждали этот проект два года назад, делали первые прототипы – я увидел игру Battle Chasers, которую Nintendo выпускала и показывала на «Игромире». Она меня впечатлила, хотя там довольно простая механика перемещения по миру и боевая система близка к нашей. Мне настолько понравилось, что вектор движения был понятен. Параллельно была Darkest Dungeon, с которой нас и сравнивают почему-то, хотя у нас давно не «дарк фентези» и далеко не всё такое мрачнейшее, хотя некая атмосфера выбора «хорошее\плохое» в своем лучшем проявлении появляется, но у нас с этим проще, так как это можно контролировать. Глупо было копировать, тем более похожих на DD игр уже, как минимум, две хороших в разработке, и с пятерку еще таких «шаляй-валяй». А товарищ, с которым мы всё это начинали, наш основной художник – он вообще фанат Castlevania и вот – первые локации, первые персонажи и заготовки они были прямо сделаны под её стиль. Такой вот микс из всего.

У вас есть планы выхода на всех платформах. На данный момент у ПК появилась альтернатива Steam в лице EGS и многие разработчики смотрят в его сторону. Как вы рассматриваете эту площадку? Или Steam пока остаётся приоритетом?

Steam — это удобная площадка и до сих пор ей остается для сбора сообщества, чтобы про неё кто ни говорил. Потому что там есть приятная экосистема с чатами, форумами, ачивками, карточками и т.д. В общем, всё, что мы так любим, и это хорошая аудитория, которой можно показать игру. Она доступна в данный момент нам с точки зрения разработчиков. Мы страницу сделали еще в сентябре прошлого года и сразу начался бурный рост. Люди просто заходят, видят скриншоты, какой-то собранный мной на коленке за два дня трейлер, и они всё равно остаются и даже если оставляют комментарии, что игра плохая, то всё равно продолжают с тобой взаимодействовать. Говорят: «Мы хотим видеть это, нам интересно вот это, а почему вы это сделали…» и так далее. По началу вопросов было не так много и это казалось приемлемым. Когда подготовились к демо и опубликовали страницу в Steam – там уже всё стало хорошо, народ прибежал, и сейчас у нас достаточно большая аудитория, с точки зрения инди. С точки зрения большой компании, даже уровня АА – конечно мало, и работы еще непочатый край.

Мы не говорим, что рассказали о нашей игре всей аудитории, которая возможна, но в данном случае Steam – это пока удобный инструмент. Тем более, мы до сих пор висим, вторую неделю с момента выхода демо, в топе бесплатных игр и каждый день у нас огромный приток игроков, меньшая часть из них оставляет отзыв, большая часть из них подписывается на демо и, что самое главное, подписывается на основную версию игры, которая находится на другой странице – и это очень круто, так мы понимаем, что игра нужна и даже плохой старт демо не говорит о том, что в финале игра будет плохой. Надеюсь, мы оправдаем ожидания хотя бы тех, кто сейчас к нам присоединяется.

А по поводу EGS, там всё достаточно непросто, потому что это хайповый продукт, которым куча народа хочет пользоваться и с точки зрения разработчиков, по понятным причинам, и с точки зрения игроков, благодаря системе бесплатных игр, которая, как я подозреваю, очень хорошо работает и, в том числе, система эксклюзивов, когда игры «переезжают» из Steam в EGS за «пару дней» до релиза, соответственно игрокам для того чтобы поиграть в то же Metro приходится тоже туда «переезжать».

Как долго они продержатся никто не знает, но время покажет. Однако, с точки зрения разработчика, конечно, EGS — это приоритет номер один лично у меня. Я не знаю, как мы будем дальше действовать, потому что ситуация может еще тысячу раз измениться, возможно и в Steam какие-то механизмы изменятся с точки зрения того же маркетинга, привлечения игроков, доступности или недоступности выпуска игры для совсем нишевых и откровенно плохих продуктов, которыми он сейчас просто переполнен. Многие разработчики говорят, что зря они (компания Valve) это сделали, но что поделать – «если игра хорошая, она обязательно должна хорошо продаться».

Среди платформ планируется мобильная, Android и iOS-версия игры. Модель монетизации для них будет как-то отличаться от остальных? Или так же, купил полную версию и можешь играть?

Думаю, что не будет отличаться. Я не верю в мобильные платформы от слова «совсем», и если выпускать игру на мобильные платформы будем мы же, то 99%, что она будет выходить по такой же схеме – платной, без микротранзакций, либо вообще полностью бесплатной и без монетизации. Может быть чуть-чуть рекламы, но это крайний случай, и я сильно сомневаюсь в нём. Однако, если издатель примет решение, что портировать на мобильные платформы будем не мы, а специально обученная компания, которая сделает это в разы быстрее и лучше и с пониманием того как надо монетизировать, что с ней будет я не могу сказать. Возможно она будет f2p, с микротранзакциями, ну, в общем, всё как мы «любим».

Насколько сильно влияет на разработку тот факт, что студия базируется в Кирове?

Фактически, разработка ведется в четырех городах, но, скажем так, «штаб» — здесь, в Кирове. В остальных городах – где-то маркетинг, где-то графика, где-то музыка в таком полу-аутсорсном формате. В целом в Кирове мне нравится. Почему Киров, а не Москва, хотя, казалось бы там куча людей, куча кадров, куча мест, где можно открыться и уровень жизни выше – да просто потому, что здесь город маленький и здесь проще и быстрее решаются все проблемы. С этим никак не поспоришь.

Я возможно не самый лучший представитель «переехавшего в Москву», но у меня полноценно сделать два дела за один день было большой проблемой. В Кирове я могу решить десять проблем разного рода, и у меня останется еще время вечером. Здесь намного проще, намного быстрее всё получается и, собственно, меньше давления какого-то человеческого. Сидишь спокойно, занимаешься, никто тебя не тревожит. Да и естественно здесь дешевле, чем в Москве. С точки зрения разработчиков мы намного выгоднее тех, кто разрабатывает игры в Москве со стороны того же издателя, просто потому что при том же самом количестве человек и опыте работы офис разработки в Кирове выходит примерно раза в три дешевле, по моим подсчетам.

Было интересно, большое спасибо! Надеюсь, у вас всё получится так, как вы этого хотите.

На этом основная часть нашей небольшой беседы подошла к завершению. Наверняка, есть еще много интересных историй, о которых Павел и его команда могут нам рассказать, но оставим это на потом. Сейчас им нужно сконцентрироваться на завершении проекта, после чего можно будет свободно выдохнуть и поделиться этими историями с нами.

Текст подготовил: Владимир Вылегжанин. Отдельное спасибо за поддержку команде из Нижнего Интернета.

4949
20 комментариев

Отличное интервью, вселяющее надежду на отечественный геймдев.

4

И не говорите. Это интервью вселяет надежду не только в отечественный gamedev, но и в нашу игровую журналистику.

5

Меня опять закидают помидорами, но кажется у Павла явно толстенные розовые очки. )

Имеем:
- издатель, который выпустил одну игру и то не удачно.
- не выдающийся релиз в разделе бесплатно, думаю даже 50K загрузок нет и не будет. Для того, чтобы висеть в разделе «Популярные» бесплатного раздела, достаточно иметь «положительный» баланс отзывов. Там есть игры с 1 отзывом. Достижение не великое. )
- 3K подписчиков у основной игры, это даже для инди мало. Какие сравнения с AA. ))

Но при этом, наполеоновские рассуждения про EGS и т.п. )

Реальность после выпуска основной игры явно удивит Павла.

1

Спасибо за исчерпывающую аналитику продукта! Весьма не дурно ;) Но:

- все цифры раскрою после релиза, как только это будет возможно
- очки чёрные

1

Есть ощущение какое-то, что накачка бесплатным прологом основной игры в стиме сегодня не слишком хорошо, хотя может это и не так, но вот какое-то такое ощущение.

Вообще, ты здраво рассуждаешь, но и розовых очков по интервью я не увидел.

Антон Карлов - Саяногорск
Iriy Soft - Брянск

1

Все подписались на Нижний Интернет, кстати. Ссылочка не в описании, а в конце интервью

1