Мне очень интересно каким образом люди, впервые сражавшись с Психо Мантисом, догадались переключить контроллер? Как эта идея вообще в голову может прийти.
Это цветочки, Психомантис ещё контроллер по полу двигал по средствам вибрации в разные стороны.Говорит мол- давай я тебе свои способности докажу, положи джойстик на пол. Статья об этом умолчала.
Нужно несколько раз связываться по кодексу с полковником во время битвы с психомантисом. Вначале полковник дает намеки, но если игрок и их не поймёт, то прямо скажет "переключи контроллер"
Еще вспомнил slender the arrival, когда кирпич вот вот готов к упаковке, игрок мог нажать ESC и вместо меню паузы возникли бы шумы на камере. И еще Knock-Knock от наших разработчиков: эти записки с описанием некой "игры" - у меня при прочтении мурашки по спине бегали табунами
Я бы добавил ещё (естественно) Stanley Parable и Beginner's guide- обе игры раскрывают тему взаимодействия с игроками просто наполную. Но если Стэнли в этом плане просто проходится по теме вариативности, то Beginner's Guide копает гораздо глубже- он затрагивает тему личности, которую разработчик вкладывает в произведение, мы находимся одновременно и в роле зрителя, и в роле участника. Ещё есть игра Manuel Samuel- ты не просто наблюдаешь за страданиями гг, наказание, которое накладывает на него Смерть, ты превозмогаешь вместе с ним. Ну какой ещё вид искусства сможет заставить вас так сильно почувствовать, насколько тяжело постоянно осознанно контролировать дыхание и моргание?) Странно, что в статье лишь мельком упомянули Андертейл: игра довольно быстро возводит вокруг игрока зону комфорта( которая итак уже сформирована прочими подобными играми), а потом жестоко её сносит буквально до основания: сохранения, перезагрузки, экран меню во время боя, да даже сама игра- всё это работает не как надо и больше не приносит вам спокойствия, абсолютно нигде нельзя расслабиться. [СПОЙЛЕР: во время финального боя я настолько вжился, что боялся, что как только я выйду из игры, гз просто снесёт мне ОС] Ну и раз уж зашла речь о сломленном чувстве комфорта игрока, то нельзя не упомянуть Silent Hill 4. Вот где это сделали по настоящему искуссно и без всяких сюжетных поворотов или ломаний 4-й стены. Просто место, которое ты считал безопасным, постепенно превращается в кошмар: здоровье больше не восстанавливается, а квартиру заполоняют призраки, которых всё время нужно изгонять. Причём давление не только геймплейное, но и психологическое: опять же призраки, которые постоянно что-то трясут, жуткий кролик в соседней квартире, который смотрит на вас, исчезающие жильцы из соседнего дома и самое главное- постепенное осознание того, ГДЕ ИМЕННО вы находитесь и по какой такой трубе вы лазаете наружу.
Может речь о Пугале? Или о моменте, где Бэтса "пристрелил" Джокер, а потом даётся подсказка "используйте мышь, чтобы дёрнуть голову в сторону и уклониться от выстрела"...
В Batman: Arkham Asylum был момент, когда Пугало в очередной раз травит Темного рыцаря газом, и компьютер игрока как бы зависает - издает писк, экран весь в артефактах. Но через несколько секунд игра "отвисает" и начинается кат-сцена.
В 3-ем Год оф вор кровь заливает экран не бесконечно, бить можно да - бесконенчо, а вот кровь превращается через некоторое время в пятно на весь экран и оно никак не меняется.
Я несколько минут забивал Зевса в God of War 3. Ведь, как правило, подобные моменты заканчиваются сами и я так же думал, что вот-вот и меня отдернуть от месива. Когда я все таки перестал судорожно нажимать на кнопку, я понял, что меня подвергли самому настоящему состоянию аффекта. Я одновременно не контролировал ситуации и при этом мог спокойно перестать это делать - но я не хотел! Это был коктейль из ощущений - страх профукать квик-тайм, смятение, и в какой-то степени удовольствие.
Правда, когда я проходил в шестой раз игру уже на PS4, что бы выбить платину, играя на самом высоком уровне сложности, я уже чисто из морального удовольствия забивал верховного Бога. Как вспомню этот спам клонами, аж самого в гнев бросает.
В The Talos Principle есть сходный с Bioshock момент, когда рушится четвертая стена — когда споришь с Милтоном, доказывая, что у тебя есть сознание. Меня, по крайней, мере, проняло.
> Тот момент, когда Эндрю Райан говорит Джеку, главному герою BioShock, что тот всё время находился под гипнотическим контролем Атласа, одновременно потрясает и ужасает.
Очень люблю BioShock, но в описанный момент абсолютно ничего не почувствовал. По-моему всё это стало ясно гораздо раньше.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Мне очень интересно каким образом люди, впервые сражавшись с Психо Мантисом, догадались переключить контроллер? Как эта идея вообще в голову может прийти.
Это цветочки, Психомантис ещё контроллер по полу двигал по средствам вибрации в разные стороны.Говорит мол- давай я тебе свои способности докажу, положи джойстик на пол. Статья об этом умолчала.
Нужно несколько раз связываться по кодексу с полковником во время битвы с психомантисом. Вначале полковник дает намеки, но если игрок и их не поймёт, то прямо скажет "переключи контроллер"
Где чертов Стэнли?
А как же притча о Стэнли?
Еще вспомнил slender the arrival, когда кирпич вот вот готов к упаковке, игрок мог нажать ESC и вместо меню паузы возникли бы шумы на камере.
И еще Knock-Knock от наших разработчиков: эти записки с описанием некой "игры" - у меня при прочтении мурашки по спине бегали табунами
Я бы добавил ещё (естественно) Stanley Parable и Beginner's guide- обе игры раскрывают тему взаимодействия с игроками просто наполную. Но если Стэнли в этом плане просто проходится по теме вариативности, то Beginner's Guide копает гораздо глубже- он затрагивает тему личности, которую разработчик вкладывает в произведение, мы находимся одновременно и в роле зрителя, и в роле участника.
Ещё есть игра Manuel Samuel- ты не просто наблюдаешь за страданиями гг, наказание, которое накладывает на него Смерть, ты превозмогаешь вместе с ним. Ну какой ещё вид искусства сможет заставить вас так сильно почувствовать, насколько тяжело постоянно осознанно контролировать дыхание и моргание?)
Странно, что в статье лишь мельком упомянули Андертейл: игра довольно быстро возводит вокруг игрока зону комфорта( которая итак уже сформирована прочими подобными играми), а потом жестоко её сносит буквально до основания: сохранения, перезагрузки, экран меню во время боя, да даже сама игра- всё это работает не как надо и больше не приносит вам спокойствия, абсолютно нигде нельзя расслабиться. [СПОЙЛЕР: во время финального боя я настолько вжился, что боялся, что как только я выйду из игры, гз просто снесёт мне ОС]
Ну и раз уж зашла речь о сломленном чувстве комфорта игрока, то нельзя не упомянуть Silent Hill 4. Вот где это сделали по настоящему искуссно и без всяких сюжетных поворотов или ломаний 4-й стены. Просто место, которое ты считал безопасным, постепенно превращается в кошмар: здоровье больше не восстанавливается, а квартиру заполоняют призраки, которых всё время нужно изгонять. Причём давление не только геймплейное, но и психологическое: опять же призраки, которые постоянно что-то трясут, жуткий кролик в соседней квартире, который смотрит на вас, исчезающие жильцы из соседнего дома и самое главное- постепенное осознание того, ГДЕ ИМЕННО вы находитесь и по какой такой трубе вы лазаете наружу.
А что в Бэтмене было такого? Что-то не припоминаю.
Может речь о Пугале? Или о моменте, где Бэтса "пристрелил" Джокер, а потом даётся подсказка "используйте мышь, чтобы дёрнуть голову в сторону и уклониться от выстрела"...
момент с Пугалом, да, где артефакты графические
В Batman: Arkham Asylum был момент, когда Пугало в очередной раз травит Темного рыцаря газом, и компьютер игрока как бы зависает - издает писк, экран весь в артефактах. Но через несколько секунд игра "отвисает" и начинается кат-сцена.
А еще там есть забавная вещь, которая не дает пройти первое пугало без понижения всех настроек и разрешения экрана до минимума. Цэ баг или фича?
"титан Гайя "
не припомню, что бы Гею титаном называли.
Эта фича в Metal Gear Solid только в консольной версии используется?
В 3-ем Год оф вор кровь заливает экран не бесконечно, бить можно да - бесконенчо, а вот кровь превращается через некоторое время в пятно на весь экран и оно никак не меняется.
Я несколько минут забивал Зевса в God of War 3. Ведь, как правило, подобные моменты заканчиваются сами и я так же думал, что вот-вот и меня отдернуть от месива. Когда я все таки перестал судорожно нажимать на кнопку, я понял, что меня подвергли самому настоящему состоянию аффекта. Я одновременно не контролировал ситуации и при этом мог спокойно перестать это делать - но я не хотел! Это был коктейль из ощущений - страх профукать квик-тайм, смятение, и в какой-то степени удовольствие.
Правда, когда я проходил в шестой раз игру уже на PS4, что бы выбить платину, играя на самом высоком уровне сложности, я уже чисто из морального удовольствия забивал верховного Бога. Как вспомню этот спам клонами, аж самого в гнев бросает.
Отдернут*; ситуацию*
В The Talos Principle есть сходный с Bioshock момент, когда рушится четвертая стена — когда споришь с Милтоном, доказывая, что у тебя есть сознание. Меня, по крайней, мере, проняло.
> Тот момент, когда Эндрю Райан говорит Джеку, главному герою BioShock, что тот всё время находился под гипнотическим контролем Атласа, одновременно потрясает и ужасает.
Очень люблю BioShock, но в описанный момент абсолютно ничего не почувствовал. По-моему всё это стало ясно гораздо раньше.