Gamedev Дмитрий Мучкин
11 347

Особое искусство: восемь моментов, которые возможны только в играх

Приёмы и механики, которые не реализовать в других видах медиа.

В закладки

Журналист издания Game Informer Мэнон Хьюм (Manon Hume) написал материал о восьми запоминающихся моментах из видеоигр, которые не были бы возможны ни в одном другом медиа. Он рассмотрел события из таких игр, как Metal Gear Solid и BioShock, и объяснил, как они завязаны на взаимодействии с игроком.

DTF публикует перевод материала.

У каждого есть воспоминания об играх, оставивших сильное впечатление. Будь это сбор звёздочек в Super Mario 64 в детстве или победа над последним боссом в Nioh в этом году. Некоторые игры добиваются большего: в них бывают моменты не просто запоминающиеся, но такие, которые невозможны в других видах искусства.

Хоть у видеоигр есть элементы нарратива, общие с книгами и фильмами, они также обладают специфическими компонентами, позволяющими рассказывать истории так, как не может ни одно другое медиа. Мы рассмотрим лучшие моменты, определяющие игры как жанр и объясним, почему они не сработали бы в любой другой форме.

Предупреждение: в списке содержатся крупные спойлеры к Metal Gear Solid, BioShock, Brothers: A Tale of Two Sons, X-Men для Sega Genesis, Silent Hill: Shattered Memories, God of War III, Braid и Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Если вы собираетесь играть в какой-то из этих проектов и не хотите спойлеров, то пропустите запись об этой игре.

Metal Gear Solid — «Тебе нравится Castlevania, да?»

Возможно, одним из самых главных моментов в истории видеоигр является печально известная битва между Солидом Снейком и Психо Мантисом в Metal Gear Solid. Психо Мантис, могущественный противник с телепатическими и психокинетическими способностями, демонстрирует свои навыки ещё до начала боя.

Уникальность наблюдений Мантиса выделяет этот момент среди других. Если игрок редко сохранялся, его назовут «безрассудным». Если игрок успешно обходил ловушки, Мантис спросит, осторожен он или просто трус.

Чтобы ещё больше нагнать атмосферы, Мантис перечисляет игры, которые предпочитает пользователь

Встреча со злодеем вызывает необъяснимый страх и заставляет сомневаться, что это и правда всего лишь игра. Ни одно другое медиа не сможет передать ощущение, что антагонист говорит не с коллективным «вы», а с определённым человеком. А тот факт, что победить Психо Мантиса можно, переключив контроллер в другой слот и тем самым обезвредив его способности, закрепляет место этой битвы в топе инноваций игровой индустрии.

BioShock — «Будь любезен…»

Несмотря на возможности игр, некоторые их механики могут оказаться однообразными. По радио звучит чей-то голос, даёт игроку задание, игрок его выполняет. Во многих случаях игроки следуют указаниям просто потому, что так работают игры.

Появляются миссии, мы их выполняем, сюжет двигается дальше. Как будто мы под гипнозом

Тот момент, когда Эндрю Райан говорит Джеку, главному герою BioShock, что тот всё время находился под гипнотическим контролем Атласа, одновременно потрясает и ужасает. Одна фраза разрушает иллюзию свободы выбора в играх и заставляет игроков сомневаться в правильности поступков, сделанных во время путешествия через Рапчур. Из-за того, что этот сюжетный поворот связан с действиями и выборами геймера, он мог сработать только в игре.

Brothers: A Tale of Two Sons — Обучение плаванию

Эта игра изобилует запоминающимися моментами. Тот, про который мы хотим рассказать, основан на уникальной системе управления игры и её темах. В Brothers игрок одновременно должен управлять двумя братьями: либо с помощью левого и правого стиков, либо стрелками и WASD. Это позволяет игрокам запомнить: слева — управление старшим братом, справа — младшим. У обоих братьев есть собственные навыки, самый важный из которых — умение старшего плавать.

В конце путешествия старшего брата атакует жуткая женщина-паук, и он погибает от ран. Младший брат возвращается обратно и предстаёт перед водной гладью, перебраться через которую ему в прошлый раз помог старший. Здесь игроки осознают, что они должны использовать левый стик, чтобы младший брат перебрался через реку, и это означает его переход во взрослую жизнь. Подобное возможно только в игре.

X-Men — «Перезагрузите компьютер!»

Эта игра, выпущенная на Sega Genesis в 1993, разозлила многих игроков неожиданным поворотом, невозможным в других медиа. В этой части X-Men главные герои застряли в компьютерной симуляции, заражённой опасным вирусом, который заставляет их сражаться со всё более и более мощными противниками.

Перед уровнем под названием Mojo’s Crunch профессор Икс объясняет персонажу игрока, что тот должен перезагрузить компьютер, чтобы удалить вирус из симуляции. После победы над боссом игрокам напоминают об этой задаче с помощью надписи: «Перезагрузите компьютер!» Многие начинали обыскивать уровень в тщетной попытке найти компьютер. Но вместо какого-то терминала внутри игры они должны были перезагрузить саму Genesis. Использование кнопки Reset на консоли как элемента геймплея было поразительной инновацией, надолго опередившей время.

Silent Hill: Shattered Memories — «Он называется „Счастливая семья“»

Серия Silent Hill известна своей психологической глубиной, но Shattered Memories следует по пути, возможному только в видеоиграх. По ходу сюжета игроки проходят серию тестов под контролем доктора Кауфманна, психоаналитика. Начиная с небольшого опроса, игра изменяет игровой процесс в зависимости от ответов игрока. Поначалу эти изменения не такие заметные, но после второго теста Кауфманна приходит момент осознания, сколько влияния игрок имеет на сюжет. Доктор даёт ему рисунок под названием «Счастливая семья» и просит его раскрасить.

После сессии с Кауфманном игра показывает, как главный герой, Гарри Мэйсон, приближается к подозрительно похожему дому. Здесь игроки видят последствия психологических тестов: дверь, крыша, и даже одежда жителей полностью совпадают с их рисунком, тесно связывая эти два игровых элемента. Такая же механика была использована и в Until Dawn, позволяя игре дать каждому пользователю индивидуальный опыт.

God of War III — «Я создал тебя, я тебя и уничтожу!»

Месть в серии God of War не столько сладка, сколько жестока, как показывает концовка God of War III. Вторая часть началась с того, что Кратос был отвержен богами Олимпа за свою непокорную и несдержанную природу. В конце концов Зевс предаёт Кратоса и убивает его, но титан Гайя спасает его душу и отправляет мстить. Так начинается цепочка событий, тянущаяся через God of War II в God of War III. Кульминацией этого путешествия становится финальная битва с Зевсом.

Когда поверженный Зевс лежит у ног Кратоса, игрокам, как обычно, предлагают нажать кнопку с кругом, чтобы атаковать павшего бога. Уникальным этот момент делает то, что игрок может нажимать на кнопку, сколько душе угодно, раз за разом ударяя Зевса. Чем больше ударов сделал Кратос, тем больше заливается кровью камера от первого лица, и продолжать можно бесконечно. Этот момент возможен только в игре, потому что он даёт игроку выбрать, когда враг получил достаточно, и пора закончить битву.

Braid – «Спасите!»

Braid рассказывает историю Тима, человека со способностью перематывать время назад, и его попытке спасти Принцессу от злого монстра. Приключение Тима проводит его через странные миры и сложные загадки, проверяющие его на прочность. В конце он достигает последнего мира, где всё время, за исключением самого Тима, идёт назад. Он находит Принцессу, вырвавшуюся из плена рыцаря и молящую о помощи. Они с Тимом проходят через уровень, помогая друг другу преодолевать препятствия, пока она наконец не возвращается домой, и Тим может жить с ней долго и счастливо... Или так только кажется.

Когда игрок пытается зайти в комнату Принцессы, время внезапно начинает течь нормально, и Принцесса убегает от Тима. Озадаченный игрок, бегущий за Принцессой, постепенно понимает, что героиня пыталась не помочь ему, а остановить. Момент, когда Принцесса ныряет в объятия рыцаря, а игрок осознаёт, что всё это время это он был монстром, — это откровение, созданное искусным переплетением повествования и интерактивности.

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem — «Этого не может быть!»

Для некоторых разработчиков издевательство над игроками — важная часть игрового процесса. В отличие от фильмов или книг, игры могут заставить игроков сомневаться не только в себе, но и в используемых устройствах. Eternal Darkness — это survival horror, в котором атаки на персонажа являются ещё и атаками на психику игрока. Самые запоминающиеся из них направлены напрямую на игроков без попыток скрыть их за реакцией на страдания главного героя.

Если игрок попытается сохранить игру с пустой полоской вменяемости, игра будто бы сохранится как обычно. Сразу же после этого появится окно, спрашивающее, не хочет ли игрок удалить все сохранения. Вне зависимости от ответа, появится полоска удаления, а затем уведомление о том, что все файлы сохранений удалены. Страх потерять весь прогресс соединяется с опасением, что диск, карта памяти или консоль сломались. Прямые атаки на игроков без посредника в виде персонажей уникальны для игр и удивительно эффективны, как могут подтвердить жертвы Undertale, Batman: Arkham Asylum и Eternal Darkness.

Подобные моменты показывают, что видеоигры способны дать игрокам опыт, который не даст ни одно другое медиа.

#топы

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0442\u043e\u043f\u044b"], "comments": 26, "likes": 61, "favorites": 14, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 4904, "is_wide": false }
{ "id": 4904, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/4904\/get","add":"\/comments\/4904\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/4904"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

26 комментариев 26 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
8

Dragovich, Kravchenko, Steiner... All this men must die!

Странно что Spec Ops The Line не вспомнили. И ещё после прочтения про God of War III вспомнился ачивмент Alright, Have One! Just Stop! из Gunpoint.

Ответить
6

А как же 510 лет охранять винтокрылы за потерю дорогостоящего обмундирования?

Ответить
3

Мне очень интересно каким образом люди, впервые сражавшись с Психо Мантисом, догадались переключить контроллер? Как эта идея вообще в голову может прийти.

Ответить
1

Это цветочки, Психомантис ещё контроллер по полу двигал по средствам вибрации в разные стороны.Говорит мол- давай я тебе свои способности докажу, положи джойстик на пол. Статья об этом умолчала.

Ответить
0

Нужно несколько раз связываться по кодексу с полковником во время битвы с психомантисом. Вначале полковник дает намеки, но если игрок и их не поймёт, то прямо скажет "переключи контроллер"

Ответить
0

получается, не один Психо Мантис ломает четвертую стену? Все персонажи игры знают о том, что это игра?

Ответить
–1

Да, это так.
Я помню ещё один забавный момент, когда нужно связаться с Мерил, и тебе объясняют, что её частота находится на коробке с игрой.

Ответить
3

Где чертов Стэнли?

Ответить
2

А как же притча о Стэнли?

Ответить
1

Еще вспомнил slender the arrival, когда кирпич вот вот готов к упаковке, игрок мог нажать ESC и вместо меню паузы возникли бы шумы на камере.
И еще Knock-Knock от наших разработчиков: эти записки с описанием некой "игры" - у меня при прочтении мурашки по спине бегали табунами

Ответить
1

Я бы добавил ещё (естественно) Stanley Parable и Beginner's guide- обе игры раскрывают тему взаимодействия с игроками просто наполную. Но если Стэнли в этом плане просто проходится по теме вариативности, то Beginner's Guide копает гораздо глубже- он затрагивает тему личности, которую разработчик вкладывает в произведение, мы находимся одновременно и в роле зрителя, и в роле участника.
Ещё есть игра Manuel Samuel- ты не просто наблюдаешь за страданиями гг, наказание, которое накладывает на него Смерть, ты превозмогаешь вместе с ним. Ну какой ещё вид искусства сможет заставить вас так сильно почувствовать, насколько тяжело постоянно осознанно контролировать дыхание и моргание?)
Странно, что в статье лишь мельком упомянули Андертейл: игра довольно быстро возводит вокруг игрока зону комфорта( которая итак уже сформирована прочими подобными играми), а потом жестоко её сносит буквально до основания: сохранения, перезагрузки, экран меню во время боя, да даже сама игра- всё это работает не как надо и больше не приносит вам спокойствия, абсолютно нигде нельзя расслабиться. [СПОЙЛЕР: во время финального боя я настолько вжился, что боялся, что как только я выйду из игры, гз просто снесёт мне ОС]
Ну и раз уж зашла речь о сломленном чувстве комфорта игрока, то нельзя не упомянуть Silent Hill 4. Вот где это сделали по настоящему искуссно и без всяких сюжетных поворотов или ломаний 4-й стены. Просто место, которое ты считал безопасным, постепенно превращается в кошмар: здоровье больше не восстанавливается, а квартиру заполоняют призраки, которых всё время нужно изгонять. Причём давление не только геймплейное, но и психологическое: опять же призраки, которые постоянно что-то трясут, жуткий кролик в соседней квартире, который смотрит на вас, исчезающие жильцы из соседнего дома и самое главное- постепенное осознание того, ГДЕ ИМЕННО вы находитесь и по какой такой трубе вы лазаете наружу.

Ответить
0

А что в Бэтмене было такого? Что-то не припоминаю.

Ответить
1

Может речь о Пугале? Или о моменте, где Бэтса "пристрелил" Джокер, а потом даётся подсказка "используйте мышь, чтобы дёрнуть голову в сторону и уклониться от выстрела"...

Ответить
0

момент с Пугалом, да, где артефакты графические

Ответить
0

В Batman: Arkham Asylum был момент, когда Пугало в очередной раз травит Темного рыцаря газом, и компьютер игрока как бы зависает - издает писк, экран весь в артефактах. Но через несколько секунд игра "отвисает" и начинается кат-сцена.

Ответить
0

А еще там есть забавная вещь, которая не дает пройти первое пугало без понижения всех настроек и разрешения экрана до минимума. Цэ баг или фича?

Ответить
2

Це на первых пиратках было, проходил на лицензии без проблем)

Ответить
0

А жаль, я думал что это тоже высокохудожественная вещь(

Ответить
0

Это баг локализации, если ставишь на лицуху русификатор.

Ответить
0

"титан Гайя "
не припомню, что бы Гею титаном называли.

Ответить
0

Эта фича в Metal Gear Solid только в консольной версии используется?

Ответить
0

В 3-ем Год оф вор кровь заливает экран не бесконечно, бить можно да - бесконенчо, а вот кровь превращается через некоторое время в пятно на весь экран и оно никак не меняется.

Ответить
0

Я несколько минут забивал Зевса в God of War 3. Ведь, как правило, подобные моменты заканчиваются сами и я так же думал, что вот-вот и меня отдернуть от месива. Когда я все таки перестал судорожно нажимать на кнопку, я понял, что меня подвергли самому настоящему состоянию аффекта. Я одновременно не контролировал ситуации и при этом мог спокойно перестать это делать - но я не хотел! Это был коктейль из ощущений - страх профукать квик-тайм, смятение, и в какой-то степени удовольствие.

Правда, когда я проходил в шестой раз игру уже на PS4, что бы выбить платину, играя на самом высоком уровне сложности, я уже чисто из морального удовольствия забивал верховного Бога. Как вспомню этот спам клонами, аж самого в гнев бросает.

Ответить
0

Отдернут*; ситуацию*

Ответить
0

В The Talos Principle есть сходный с Bioshock момент, когда рушится четвертая стена — когда споришь с Милтоном, доказывая, что у тебя есть сознание. Меня, по крайней, мере, проняло.

Ответить
–2

> Тот момент, когда Эндрю Райан говорит Джеку, главному герою BioShock, что тот всё время находился под гипнотическим контролем Атласа, одновременно потрясает и ужасает.

Очень люблю BioShock, но в описанный момент абсолютно ничего не почувствовал. По-моему всё это стало ясно гораздо раньше.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления