Вот про Dead Space полностью согласен! Я был просто в восторге от решения шкалы жизни, карты (особенно) и прочего. Вроде как и нет лишних раздражающих элементов на экране, но, в то же время, всю необходимую инфу ты видишь практически постоянно. Респект и уважуха, как говорится.
Да, такой интересный подход к стандартным индикаторам здоровья, заряда стазиса, количеству патронов усилил погружение в атмосферу мёртвого и пугающего космоса. Самое неожиданное заключается в том, что игра не останавливается при открытии инвентаря, карты или магазина. Однажды во время покупок в местном автомате, Я услышал пугающие шорохи за спиной. Пришлось отложить несколько кирпичей и повременить с покупками :)
кст, на сколько помню в Метро 2033, подошли с такой же идей, к интерфейсу игры. Там вроде бы его в целом и нет. Потому что, он так же как в Dead Space он был интегрирован в саму игру.
Да, тоже был поражен, как удобно сделан интерфейс и вплетен в геймплей, а так же ещё и дополняет атмосферу и мир игры, очень круто. Для 2008-го года когда первая часть вышла, это наверное просто взрыв мозга был, т.к. я первый раз сел проходить в 2017-ом и то был приятно удивлен и даже немного поражен.
Простите, но с овервотча в голос. Такого перегруженного интерфейса я не видел, наверное, вообще нигде. Самый большой и бросающийся в глаза элемент — гигантская кнопка-индикатор, которую ты используешь раз 5-10 за весь матч. Гениально А в одном из апдейтов они ещё и значки в килфиде сделали больше раза в полтора, нагрузили их ненужной информацией и позволили стакаться до 6, что с увеличением размера ещё сильнее захламляет экран.
И при этом ни одного упоминания Unreal Tournament, которая обладала простым и информативным интерфейсом уже 18 лет назад, и кроме того, позволяла его КАСТОМИЗИРОВАТЬ. Да что там, тут вообще про возможность настройки интерфейса игроком нет ни слова. Хреновый из Алана Брэдли аналитик, одним словом.
Подписываюсь под каждым словом и добавлю, что минимализмом настолько сильно увлеклись, что индикатор направления урона практически никогда не видно. Увольте, лучше уж "варенье" во весь экран как в других шутерах, но зато понятно, откуда оно прилетело.
О да, игра за дру в балансе забирала всё место на экране. И если по началу от таких скриншотов открещиваешься, то когда попадаешь в гильдию с серьезными рейдами - всё это становится твоей обыденностью и перестает бросаться в глаза
Astroneer — всё что в "сундуках", сразу видно на экране. Спина астронавта, содержание построек и транспорта, ресурсы на планете, энергия. Нативно едрить-колотить.
Приятно удивил интерфейс в Морровинде, где можно было окна перемещать, менять размеры и фиксировать на экране. Больше нигде такого не видел, а жаль.
И настолько же сильно он бесил в Скайриме, с этими своими прокручиваемыми списками и нечитаемой локальной картой. Хотя списки - это беда, присущая также современным Fallout и Dragon Age. Консолизация, чтоб её...
Надо сказать, что в Морре был неидеальный инвентарь (100500 одинаковых на вид бутылочек и столько же свитков). Зато hud подходил к игре по стилистике, чего о Скайриме уже не скажешь.
В The Divivsion очень понравился интерфейс. Достаточно информативен, красив и необычен. Так же еще можно кастомизировать под себя и если для кого то он покажется загруженным, то облегчить.
К интерфейсу Dead Space проникся уважением с того момента, когда, копаясь в инвентаре, впервые случайно двинул камеру и увидел эту голограмму с обратной стороны. Только потом до меня дошло, что в игре вообще нет наэкранного HUD. А озвучку интерфейса Half-Life вообще невозможно забыть при всем желании.
лучше бы вспомнили 2-й фар край, где весь интерфейс был также в игре, никаких доп меню для карты или работы на компьтере, никаких виртуальных появлений в машине, все работало на атмосферу игры
В Ларке кстати тоже нету, можно бегать и биться, ничего не всплывёт, лучше реально, когда его нет, полное погружение, по необходимости всплывает... В Дед спейсе тоже оригинально придумали..
По отображению здоровья, были уже две игры на PS One. Это Crash и Spyro, в третьей части точно. В каждой из этих игр есть спутник: в Crash - была подбираемая маска. И всё это отображалось визуально понятно для игрока. Обычный цвет маски - +1 хитпоинт, жёлтый цвет - +2 хитпоинта, а с третьей маски - она надевалась на Крэша, делая неуязвивым на время. Это круто. В Спайро у дракончика был Спарк, стрекоза жёлтого цвета. И чем больше били Спайро, тем более болезненного цвета становилась стрекоза. По мне это самое информативное интегрирование интерфейса в игру.
The Forest. Интерфейс по типу второго фаркрая. Рюкзак\сундук - простынка на земле, компас в руке, книга с рецептами тоже в руках. Апдейт оружия.брони так же. Но не дожали: полоски хп, брони, голова и жажды как отдельный худ.
переложить заботу об удобстве интерфейса на пользователя - это не пример хорошего дизайна UI. Хороший UI должен быть хорош сразу, чтобы пользователю не хотелось его кастомизировать.
Вот про Dead Space полностью согласен! Я был просто в восторге от решения шкалы жизни, карты (особенно) и прочего. Вроде как и нет лишних раздражающих элементов на экране, но, в то же время, всю необходимую инфу ты видишь практически постоянно. Респект и уважуха, как говорится.
Да, такой интересный подход к стандартным индикаторам здоровья, заряда стазиса, количеству патронов усилил погружение в атмосферу мёртвого и пугающего космоса.
Самое неожиданное заключается в том, что игра не останавливается при открытии инвентаря, карты или магазина. Однажды во время покупок в местном автомате, Я услышал пугающие шорохи за спиной. Пришлось отложить несколько кирпичей и повременить с покупками :)
кст, на сколько помню в Метро 2033, подошли с такой же идей, к интерфейсу игры. Там вроде бы его в целом и нет. Потому что, он так же как в Dead Space он был интегрирован в саму игру.
Да, тоже был поражен, как удобно сделан интерфейс и вплетен в геймплей, а так же ещё и дополняет атмосферу и мир игры, очень круто. Для 2008-го года когда первая часть вышла, это наверное просто взрыв мозга был, т.к. я первый раз сел проходить в 2017-ом и то был приятно удивлен и даже немного поражен.
Простите, но с овервотча в голос. Такого перегруженного интерфейса я не видел, наверное, вообще нигде. Самый большой и бросающийся в глаза элемент — гигантская кнопка-индикатор, которую ты используешь раз 5-10 за весь матч. Гениально А в одном из апдейтов они ещё и значки в килфиде сделали больше раза в полтора, нагрузили их ненужной информацией и позволили стакаться до 6, что с увеличением размера ещё сильнее захламляет экран.
И при этом ни одного упоминания Unreal Tournament, которая обладала простым и информативным интерфейсом уже 18 лет назад, и кроме того, позволяла его КАСТОМИЗИРОВАТЬ. Да что там, тут вообще про возможность настройки интерфейса игроком нет ни слова. Хреновый из Алана Брэдли аналитик, одним словом.
И я даже не буду упоминать, сколько мусорных элементов в дефолтных прицелах в овервотче. Эффективный, бллин.
Подписываюсь под каждым словом и добавлю, что минимализмом настолько сильно увлеклись, что индикатор направления урона практически никогда не видно. Увольте, лучше уж "варенье" во весь экран как в других шутерах, но зато понятно, откуда оно прилетело.
Пфф. Интегрированный HUD за 10 лет до Dead space
честности ради стоит отметить компас. Но в целом - да, авторы venom активно использовали оружие и руку.
Моды, конечно, но welp
О да, игра за дру в балансе забирала всё место на экране. И если по началу от таких скриншотов открещиваешься, то когда попадаешь в гильдию с серьезными рейдами - всё это становится твоей обыденностью и перестает бросаться в глаза
Хилом быть всегда непросто =)
Overwatch реально слишком перегружен. В пример легко взять Team Fortess 2, где всё гораздо удобнее и понятнее.
Astroneer — всё что в "сундуках", сразу видно на экране. Спина астронавта, содержание построек и транспорта, ресурсы на планете, энергия. Нативно едрить-колотить.
Приятно удивил интерфейс в Морровинде, где можно было окна перемещать, менять размеры и фиксировать на экране. Больше нигде такого не видел, а жаль.
И настолько же сильно он бесил в Скайриме, с этими своими прокручиваемыми списками и нечитаемой локальной картой. Хотя списки - это беда, присущая также современным Fallout и Dragon Age.
Консолизация, чтоб её...
Надо сказать, что в Морре был неидеальный инвентарь (100500 одинаковых на вид бутылочек и столько же свитков). Зато hud подходил к игре по стилистике, чего о Скайриме уже не скажешь.
В The Divivsion очень понравился интерфейс. Достаточно информативен, красив и необычен. Так же еще можно кастомизировать под себя и если для кого то он покажется загруженным, то облегчить.
Никакой худ не сравнится с худами для gta sa
К интерфейсу Dead Space проникся уважением с того момента, когда, копаясь в инвентаре, впервые случайно двинул камеру и увидел эту голограмму с обратной стороны. Только потом до меня дошло, что в игре вообще нет наэкранного HUD. А озвучку интерфейса Half-Life вообще невозможно забыть при всем желании.
В Mirrors Edge практически полное отсутствие HUDа. Только точка прицела и подсветка целей
Если говорить про Valve, например у Portal 1-2 нету тоже HUD
лучше бы вспомнили 2-й фар край, где весь интерфейс был также в игре, никаких доп меню для карты или работы на компьтере, никаких виртуальных появлений в машине, все работало на атмосферу игры
Боюсь показаться занудой, но первый скриншот Half-Life 2 взят не из оригинальной игры, а из HL2: Episode 2.
В эпизодах сильно менялся интерфейс?)
В Ларке кстати тоже нету, можно бегать и биться, ничего не всплывёт, лучше реально, когда его нет, полное погружение, по необходимости всплывает... В Дед спейсе тоже оригинально придумали..
По отображению здоровья, были уже две игры на PS One. Это Crash и Spyro, в третьей части точно. В каждой из этих игр есть спутник: в Crash - была подбираемая маска. И всё это отображалось визуально понятно для игрока. Обычный цвет маски - +1 хитпоинт, жёлтый цвет - +2 хитпоинта, а с третьей маски - она надевалась на Крэша, делая неуязвивым на время. Это круто. В Спайро у дракончика был Спарк, стрекоза жёлтого цвета. И чем больше били Спайро, тем более болезненного цвета становилась стрекоза. По мне это самое информативное интегрирование интерфейса в игру.
Жизни были еще в Марио, а HUD был встроен в Oddworld.
Ожидал увидеть V.A.T.S из фоллыча, но не судьба(
Это из третьего и четвёртого? Это тот, в котором постоянно нужно переключаться между всей менюшек и списков? Ну ну.
The Forest. Интерфейс по типу второго фаркрая. Рюкзак\сундук - простынка на земле, компас в руке, книга с рецептами тоже в руках. Апдейт оружия.брони так же. Но не дожали: полоски хп, брони, голова и жажды как отдельный худ.
Комментарий недоступен
переложить заботу об удобстве интерфейса на пользователя - это не пример хорошего дизайна UI. Хороший UI должен быть хорош сразу, чтобы пользователю не хотелось его кастомизировать.
Комментарий недоступен
Ещё ча модно экранный интерфейс поворачивать немного вместе с камерой, будто стекло болтается перед камерой.