Станислав продолжает: «Когда Гильдия Ассасинов сообщает, что нужную информацию можно узнать на рынке рядом с еврейским кварталом, игрок не просто двигается к значку на карте и выполняет небольшое задание. Вместо этого он лезет на крыши, оглядывается, видит вдалеке звезду Давида на воротах и отправляется туда. На месте пользователь ищет рынок, использует «орлиное зрение», чтобы найти информатора, выискивает подозрительных людей, или слышит, как глашатай рассказывает о его цели.
Во время расследования вы узнаёте город, учитесь находить зрительные и звуковые несоответствия. Игровой процесс намного глубже затягивает игрока, чем какая-нибудь иконка на миникарте. Но в то же время для этого нужен особый подход к разработке окружения, заданий и диалогов».
Что перенять: Иногда признак дизайна высокого уровня это то, как игра обходится без HUD.
Вот про Dead Space полностью согласен! Я был просто в восторге от решения шкалы жизни, карты (особенно) и прочего. Вроде как и нет лишних раздражающих элементов на экране, но, в то же время, всю необходимую инфу ты видишь практически постоянно. Респект и уважуха, как говорится.
Да, такой интересный подход к стандартным индикаторам здоровья, заряда стазиса, количеству патронов усилил погружение в атмосферу мёртвого и пугающего космоса.
Самое неожиданное заключается в том, что игра не останавливается при открытии инвентаря, карты или магазина. Однажды во время покупок в местном автомате, Я услышал пугающие шорохи за спиной. Пришлось отложить несколько кирпичей и повременить с покупками :)
кст, на сколько помню в Метро 2033, подошли с такой же идей, к интерфейсу игры. Там вроде бы его в целом и нет. Потому что, он так же как в Dead Space он был интегрирован в саму игру.
Да, тоже был поражен, как удобно сделан интерфейс и вплетен в геймплей, а так же ещё и дополняет атмосферу и мир игры, очень круто. Для 2008-го года когда первая часть вышла, это наверное просто взрыв мозга был, т.к. я первый раз сел проходить в 2017-ом и то был приятно удивлен и даже немного поражен.
Простите, но с овервотча в голос. Такого перегруженного интерфейса я не видел, наверное, вообще нигде. Самый большой и бросающийся в глаза элемент — гигантская кнопка-индикатор, которую ты используешь раз 5-10 за весь матч. Гениально А в одном из апдейтов они ещё и значки в килфиде сделали больше раза в полтора, нагрузили их ненужной информацией и позволили стакаться до 6, что с увеличением размера ещё сильнее захламляет экран.
И при этом ни одного упоминания Unreal Tournament, которая обладала простым и информативным интерфейсом уже 18 лет назад, и кроме того, позволяла его КАСТОМИЗИРОВАТЬ. Да что там, тут вообще про возможность настройки интерфейса игроком нет ни слова. Хреновый из Алана Брэдли аналитик, одним словом.
И я даже не буду упоминать, сколько мусорных элементов в дефолтных прицелах в овервотче. Эффективный, бллин.
Подписываюсь под каждым словом и добавлю, что минимализмом настолько сильно увлеклись, что индикатор направления урона практически никогда не видно. Увольте, лучше уж "варенье" во весь экран как в других шутерах, но зато понятно, откуда оно прилетело.