Боги Инди геймдева спасибо за советы 2.
Здравствуйте!
Год назад я опубликовал пост: «Боги инди-геймдева, подскажите, как стать хорошим разработчиком 1». Сегодня делюсь результатами — что удалось добиться, с какими трудностями столкнулся и что планирую дальше.
Текст разделен на три части: Результаты, Трудности и ошибки, Планы.
1. Результаты
- Выпущено игр в одиночку — 4
- Участие в разработке игр — 6
- Выполнено заказов по играм — 25 (модели, паки, текстуры, риги, анимации, код)
- Заработано с своих игр — 50 рублей
- Общий заработок в геймдеве — ≈120 000 рублей
2. Трудности и ошибки
Первые полгода
Трудности:
- Финансовые - Работал 5/2 по другой профессии — с деньгами проблем не было.
- Временные -Остро не хватало времени: работа + учеба + военкомат. В неделю оставалось всего 15 свободных часов на разработку.
Ошибки:
- Полное отсутствие организации — хватался за ближайшие задачи, делал, пока есть время.
- Не было четкого годового плана — всё придумывалось и менялось на ходу.
- Брался за сложное «на одном дыхании», не продумывал детали — только каркас.
- Работал с людьми без проверки их реальных знаний и опыта.
Итог первых 6 месяцев:Выпустил пару игр, поработал в командах и с напарниками. В основном закрывал пробелы в знаниях, учил новые движки и языки программирования. Насмотрелся, как команды разваливаются из-за дезорганизации и тимлидов, которые ставят себя выше проекта.
Вторые полгода — переломный момент
Военкомат дал отсрочку. С работы уволили (из-за военкомата), на новую не берут, пока отсрочка действует. Пришлось сменить вектор — начать зарабатывать разработкой здесь и сейчас.
Трудности:
- Финансовая нестабильность, минимальный доход — напрягает, но впервые заработал с своей игры и на своих навыках.
- Времени стало много: часть уходила на заказы, часть — на обучение под новые заказы, малая часть — на свои игры, остальное — на отдых.
Ошибки:
- Не брал предоплату — кинули на 40 000 ₽.
- Брал слишком дешево за всю работу, особенно в начале.
- Отошел от собственной разработки.
- Не прокачивал портфолио — только клиентскую базу.
- Не составлял договоры со студиями.
Минус: Нет проекта, где я выложился на 100% с учётом всех знаний и всех советов.
Плюс: мои знания и навыки — не просто слова, а реально работающие инструменты для разработки игр в коммерческом смысле.
3. Планы
Я прошел этап, когда нет ни времени, ни знаний. Теперь с текущим багажом можно создавать качественный продукт — и для себя как автора, и для игроков.
Планы на этот год:
- Устроиться на стабильную работу
- Начать с малых, но качественных игр и постепенно повышать планку
- Выйти на уровень игры для Steam
- Понемногу финансировать собственные проекты
Ps: В начале я и не думал с чем столкнусь, какие решения нужно будет принять, смогу ли пройти этот этап и остаться в строю. Липовые студии, псевдо команды, непростые заказчики но если все это отбросить, я вижу что за этот год вырос до нереального для меня уровня и возможно в этом году выпущу свой дебютный проект сам или в студии.
Поделюсь одной из игр что успел сделать: