Боги Инди геймдева спасибо за советы 2.

Боги Инди геймдева спасибо за советы 2.

Здравствуйте!

Год назад я опубликовал пост: «Боги инди-геймдева, подскажите, как стать хорошим разработчиком 1». Сегодня делюсь результатами — что удалось добиться, с какими трудностями столкнулся и что планирую дальше.

Текст разделен на три части: Результаты, Трудности и ошибки, Планы.

1. Результаты

  • Выпущено игр в одиночку — 4
  • Участие в разработке игр — 6
  • Выполнено заказов по играм — 25 (модели, паки, текстуры, риги, анимации, код)
  • Заработано с своих игр — 50 рублей
  • Общий заработок в геймдеве — ≈120 000 рублей

2. Трудности и ошибки

Первые полгода

Трудности:

  • Финансовые - Работал 5/2 по другой профессии — с деньгами проблем не было.
  • Временные -Остро не хватало времени: работа + учеба + военкомат. В неделю оставалось всего 15 свободных часов на разработку.

Ошибки:

  • Полное отсутствие организации — хватался за ближайшие задачи, делал, пока есть время.
  • Не было четкого годового плана — всё придумывалось и менялось на ходу.
  • Брался за сложное «на одном дыхании», не продумывал детали — только каркас.
  • Работал с людьми без проверки их реальных знаний и опыта.

Итог первых 6 месяцев:Выпустил пару игр, поработал в командах и с напарниками. В основном закрывал пробелы в знаниях, учил новые движки и языки программирования. Насмотрелся, как команды разваливаются из-за дезорганизации и тимлидов, которые ставят себя выше проекта.

Вторые полгода — переломный момент

Военкомат дал отсрочку. С работы уволили (из-за военкомата), на новую не берут, пока отсрочка действует. Пришлось сменить вектор — начать зарабатывать разработкой здесь и сейчас.

Трудности:

  • Финансовая нестабильность, минимальный доход — напрягает, но впервые заработал с своей игры и на своих навыках.
  • Времени стало много: часть уходила на заказы, часть — на обучение под новые заказы, малая часть — на свои игры, остальное — на отдых.

Ошибки:

  • Не брал предоплату — кинули на 40 000 ₽.
  • Брал слишком дешево за всю работу, особенно в начале.
  • Отошел от собственной разработки.
  • Не прокачивал портфолио — только клиентскую базу.
  • Не составлял договоры со студиями.

Минус: Нет проекта, где я выложился на 100% с учётом всех знаний и всех советов.

Плюс: мои знания и навыки — не просто слова, а реально работающие инструменты для разработки игр в коммерческом смысле.

3. Планы

Я прошел этап, когда нет ни времени, ни знаний. Теперь с текущим багажом можно создавать качественный продукт — и для себя как автора, и для игроков.

Планы на этот год:

  • Устроиться на стабильную работу
  • Начать с малых, но качественных игр и постепенно повышать планку
  • Выйти на уровень игры для Steam
  • Понемногу финансировать собственные проекты

Ps: В начале я и не думал с чем столкнусь, какие решения нужно будет принять, смогу ли пройти этот этап и остаться в строю. Липовые студии, псевдо команды, непростые заказчики но если все это отбросить, я вижу что за этот год вырос до нереального для меня уровня и возможно в этом году выпущу свой дебютный проект сам или в студии.

Поделюсь одной из игр что успел сделать:

12
5
4 комментария