Как мы создали инди-игру с 0 😳

Привет, DTF! Меня зовут Андрей. Вместе с Димой (художник) и Сашей (саунд-дизайнер) мы полтора года назад решили сделать свою первую инди-игру. Получилось атмосферное пиксель-арт приключение — исследование затонувших руин, крафт артефактов, древние тайны и гипнотический саундтрек. Игра вышла в раннем доступе в феврале 2026-го, и сегодня я расскажу весь путь от идеи до релиза. Было очень сложно 🧐

Глава 1. Идея родилась из ночных дайвов.

Лето 2024-го. Я работал фронтендером, а по вечерам нырял в Subnautica и Stardew Valley.
Однажды после очередного погружения подумал: «А если сделать игру, где океан — это не просто декорация, а целый живой мир с процедурными руинами, где каждая находка рассказывает историю?»
Дима и Саша загорелись за один вечер.
Зашли в дискорд и начали. Идея была чистой: 2D-пиксель, исследование от мелководья к бездне, крафт из обломков древней цивилизации, короткие нарративные записки и музыка, от которой мурашки по коже.
Первый прототип на Godot 4 собрали за две недели: квадратный аквалангист плавает и собирает ракушки. Уже тогда мы поняли — это будет наше.

Как мы создали инди-игру с 0 😳

Глава 2. Разработка: 14-часовые дни и постоянные переписывания 👾

С сентября 2024 по декабрь 2025 работали параллельно с основной работой.
Я — код и процедурную генерацию, Дима — 800+ спрайтов (каждый коралл, каждая тень, каждый механизм), Саша — 40 треков и сотни звуков: от тихого бульканья до тревожного гула бездны.
Боли было много:
Процедурка руин сначала рожала полный треш. Переписывали алгоритм трижды.
Баланс крафта: сначала всё собиралось за 20 минут, потом за 15 часов. Нашли середину после 200 часов тестов.
Выгорание. Были месяцы, когда хотелось удалить репозиторий. Спасали только стримы разработки и поддержка из комьюнити.
К марту 2025 собрали вертикальный срез: 3 биома, 12 врагов, базовый сюжет и 4 концовки. Выложили демо на itch.io — 1200 скачиваний за неделю и куча тёплых отзывов. Это нас очень сильно подбодрило.

Глава 3. Бета, комьюнити и подготовка к релизу

Лето 2025 — открытая бета на 100 человек в Discord. Игроки строили базы, делились скринами, предлагали фичи. Мы внедрили почти 70 % идей 🧐
К ноябрю
игра стала цельной: 6 биомов, полный саундтрек, достижения, русская и английская локализация. Подали на Steam, набрали 8000 вишлистов. Релиз запланировали на февраль 2026.

Как мы создали инди-игру с 0 😳

Глава 4. Монетизация: 3 месяца ада с комиссиями и спасительный переход 😥

Игра вышла бесплатной в базе, а за деньги — косметика, доп. биомы и поддержка разработчиков.
Мы понимали, что без донатов проект просто не выживет.
Сразу после релиза подключили популярный сервис Donate Pay.
Простая интеграция, карты работают, русскоязычная аудитория.
Первые три месяца (февраль–апрель 2026) мы сидели только на нём.
И вот что происходило на практике:
Комиссия 10–15 % + налог на вывод + задержки. Каждый донат в 1000 рублей нам приходил 800–850.
Комиссии чуть чуть не устроили на старте — мы уже начали считать, хватит ли нам на следующий патч.

В конце апреля знакомый инди-разработчик посоветовал воспользоваться Shark Crypto.
Подключили Shark Crypto за один вечер. Комиссия 1%.
API простой, кнопка доната появилась в меню игры моментально.

Глава 5 Будущее проекта:

Создать инди-игру — это марафон с кучей ям.
Мы прошли путь от «давай попробуем» до живого проекта за полтора года.
Самый жёсткий урок был именно в разработке: выгорание, работа 24/7 очень влияло, но наше стремление которое дало нам воздух и настоящую связь с игроками бесценно.
В настоящее время мы перешли делать следующий проект, про который я расскажу вам совсем скоро 🤗

7
3
1
14 комментариев