Интервью с DOS Zone — классические игры прямо в браузере
В рамках #интервьюдляfunpay мы поговорили с Никитой Аксёновым — лицом проекта DOS Zone, который переносит классические игры прямо в браузер. Обсудили развитие проекта, DMCA от Take-Two, сложности портирования и будущее сервиса. Я участвую в конкурсе от funpay. Ознакомиться с его условиями можно по ссылке.
DOS Zone — это проект, который возвращает классические игры, позволяя запускать их прямо в браузере. Проект постепенно набирает популярность, расширяет библиотеку и привлекает внимание как игроков, так и индустрии.
Команда делает ставку на доступность, сохранение игрового наследия и развитие собственных решений, оставаясь при этом проектом, созданным на чистом энтузиазме и не используя рекламу или другие способы монетизации.
Чтобы лучше понять, как устроен DOS Zone, как он развивался и какие цели ставит перед собой, я связался с одним из ключевых участников команды — Никитой Аксёновым.
Давайте перейдем к интервью:
Вопрос: Привет, и спасибо тебе, что согласился на этот разговор. Для начала не мог бы ты, пожалуйста, представиться для тех читателей, которые с тобой не знакомы? Я знаю, что ты не являешься создателем DOS Zone, но внес большой вклад и сейчас являешься если не ключевым, то точно очень важным звеном проекта. Как ты вообще попал в DOS Zone и что это за проект для тех, кто слышит о нём впервые?
Ответ: Привет привет! Меня давно раскрыла пресса, так что можно и представиться)
Никита Аксенов более известен публике как Carter54 Пятьдесят Четвертый. Разработчик и большой фанат и энтузиаст браузерного гейминга, портирования и эмуляции, о чем веду блог уже более 8 лет. Это нужная подводка к моему знакомству с DosZone.
Помню один из первых постов был про то как поиграть в Playstation 1 в браузере, я получил тогда очень большой отклик от аудитории и продолжил двигаться в этом направлении. Людей нужно удивлять. Тут не прокатят мусорные flash и html5 игры.
Так я начал искать необычные крутые проекты. В основном я писал про игры неизвестных гениев-одиночек, которые использовали современные веб-технологии по полной, выжимая из них всё. Браузерный Half-Life, Doom 3, порты мелких, но культовых игр. И конечно же ПК классика.
В определенный момент у меня просто закончился материал, и я даже написал своей публике, что - всё ребята, я буквально показал вам всё что только можно и новости теперь будут если я когда нибудь наткнусь на что нибудь еще. Мы прекрасно провели время!
Пока я не наткнулся случайно на неизвестный мне проект DosZone и увидел на нем игру сэмулированную в веб на Windows 95, что просто взорвало мне тогда голову.
Я нашел контакт создателя, теперь уже моего друга, Александра Гурьянова. И слово за слово спросил может ли он сделать к примеру Age of Empires в браузере, так она тоже запускалась на Windwos 95.
Мы решили попробовать и у нас получилось! Мы получили старую культовую стратегию в браузере.
С этого начался наш путь по популяризации DosZone.
Вопрос: Можешь немного рассказать о команде DOS Zone? Сколько человек участвует в проекте, как вы взаимодействуете между собой и бывают ли внутри команды разногласия (в том числе и с Александром Гурьяновым) по поводу видения проекта, его будущего или направления развития?
Ответ: Полноценная команда образовалась чуть больше года назад. До меня Александр Гурьянов тащил свой проект один.
Потом мы стали вместе заниматься DosZone. Он как создатель и основатель занимался технологичной частью, улучшал эмуляцию и делал невероятные вещи в плане веб технологий. Я же делал то что лучше всего у меня получается - новые игры для DosZone и писал про всё это. Проект начал набирать обороты и нам стали предлагать различную помощь и мы избранно сформировали команду из самых крутых спецов и программистов. Каждый из них попал в команду со своей историей. Это отдельный долгий разговор)
Разногласий у нас не бывает, мы все на одной волне. С тем же Сашей у меня никогда не было никаких споров.
Сейчас мы сменили курс с бесконечного обновления нашей библиотеки игр на разработки уникальных портов игр и таких же уникальных веб технологий.
Игр стало меньше, но масштаб увеличился. Так же мы сделали большой упор на браузерный мультиплеер.
Вопрос: В DOS Zone есть как полноценные порты, так и эмуляции игр. Можешь, пожалуйста, объяснить разницу между ними как с технической точки зрения, так и что эта разница означает для пользователя? Чем отличается процесс переноса и какие особенности есть у каждого варианта?
Ответ: Всё довольно просто. Эмулируются игры Dos и Windows - т.е реально используется эмулятор. В нашем случае разработанный больше 10 лет Сашей Гурьяновым JS-DOS (95% мировой DOS эмуляции в браузерах используют именно его, большая гордость)). Порты же работают не на эмуляции, а запускают код в браузере напрямую. Это если совсем просто. Эмуляция потребляет много ресурсов и очень требовательна, а порты игр работающие напрямую в 10 раз быстрее как оригинальные игры, так как между браузером и игрой нет никакой прокладки в виде эмулятора.
В плане эмуляции у нас давно всё шаблонно и отлажено. У нас есть DosZone Game Studio, программа внутри браузера с помощью которой к примеру можно запустить Dos игру за считаные минуты. Со старыми windows играми повозиться придется дольше (возможно понадобятся какое то драйвера, кодеки или определенная версия directx)
Вопрос: Ты ранее говорил, что проект существует на чистом энтузиазме — да, есть добровольные подписки, возможно, есть и другие источники монетизации, но средства уходят на серверы, и работа ведётся без прибыли, если вообще не в минус. Как бы ты сам описал цель или философию DOS Zone? И, насколько я знаю, вы также стараетесь делать всё возможное, чтобы не допускать на сервисе никакой рекламы — почему для вас это важно?
Ответ: Тут наверное проще процетировать манифест который я написал для нашей команды и он размещен на DosZone
Проект DosZone это команда энтузиастов, которая выступает за сохранение культурного игрового наследия в симбиозе с современными технологиями и старается делать игры доступными.
В рамках проекта мы стараемся соблюдать общемировое законодательство и РФ в первую очередь, а также максимально держаться в правовом поле. Мы против любого вида пиратства, незаконного распространения контента и нарушения чьих либо прав.
У нас нет монетизации, мы не получаем какой либо выгоды или прибыли, нет рекламы и других средств извлечения материальных ценностей. Мы используем собственные уникальные разработки, abadonware и open-source с открытыми лицензиями, а по условиям различных GPL сознательно выкладываем код наших проектов.
Готовы всегда по первому же официальному запросу удалить любой спорный контент, а также предложить официальное сотрудничество по размещению и портированию игр в веб пространство.
Все участники нашей команды готовы подписаться под каждым вышеизложенным словом и придерживаются сформированной идеологии.
Вопрос: Ваша команда постепенно пополняется, как и растёт библиотека. Например, Half-Life Deathmatch — это проект стороннего разработчика, который понравился вам, а затем вы пригласили его в команду и интегрировали в DOS Zone. Были ли ещё подобные случаи? И рассматриваете ли вы в целом объединение с авторами других портов или эмуляторов в будущем?
Ответ: С HLDM интересная история. Этот проект сделал Евгений Охманюк. Я тогда в очередном поиске материала для блога наткнулся на только запущенный им HLDM и он произвел на меня очень сильное впечатления. На связь создатель не выходил, а позже вообще проект закрыл.
И вот спустя несколько лет Женя внезапно выходит с нами на связь и предлагает доработать HLDM и разместить его у нас, так как закрыл он его из за отсутствия аудитории, а она у нас уже есть. Мы всё доработали и Евген стал частью нашей команды.
В целом в команду попасть очень сложно. Как бы это надменно и пафосно не звучало. У нас очень высокая планка на вход, тут нужны как минимум выдающиеся скиллы в чем либо. Например к нам недавно присоединился Дима Lag_Doctor из за его крутого скилла в UX\UI, нам очень нужен был человек именно с такими знаниями. Желающих причем очень много. Каждую неделю кто то пишет - Как попасть в вашу команду? Но в 99% случаев человек либо ничего не умеет, либо не знает зачем это вообще ему) Многие также думают, что мы тут все на зарплате сидим и рубим бабки, и попасть в команду это как устроиться к нам на работу.
Абсолютно не верное утверждение)
Вопрос: Ты ранее отмечал, что при добавлении игры в вашу библиотеку многое зависит от открытости исходного кода: если он доступен, перенос возможен, если нет — появляются как технические, так и потенциально юридические ограничения. Какие ещё факторы усложняют перенос игр в браузер? Обращались ли вы к разработчикам или правообладателям с просьбой предоставить исходный код? И рассматривали ли вы вариант выкупа прав на старые игры, которые уже не приносят дохода правообладателям, чтобы дать им вторую жизнь в браузере?
Ответ: Усложняющие факторы это скорее всего потраченное время) В плане портирования я сейчас считаю, что нет ничего невозможного.
Обращение к разработчикам или правообладателям ни к чему не приводят. Не поверишь - но 70% исходников к большинству ретроиграм давно утеряно самими правообладателями, их просто не существует. Выкупать права нам не интересно как минимум потому, что для этого придется оформлять и содержать юридическое лицо.
Да и этим занимаются другие люди. Например есть коллектив WinRARities который сейчас активо закупает старые тайтлы. Я сейчас с ними сотрудничаю и консультирую. Также адаптировал для них первыпуск в steam несколько старых игр - одна из квест\симулятор бильярда Провинциальный Игрок, выйдет уже в этом году.
Еще один пример это наш глав разраб Александр Гурьянов. Он руководит целым отделом в студии GamePix которая занимается портами и адаптацией старых игр. Официальный порты игр студии KD Lab - Периметр, Вангеры, Самогонки его рук дело)
Вопрос: Ты говорил, что существует три списка игр для добавления в библиотеку DOS Zone: предложения от подписчиков, твой личный список и список 3dfx. Изменилось ли что-то сейчас? Какие игры входят в твой собственный список? Как в целом происходит выбор того, что будет добавляться в первую очередь? Есть ли какое-то согласование внутри команды? И рассматривали ли вы вариант монетизации пользовательских запросов — если кто-то готов профинансировать перенос конкретной игры и это технически возможно, то почему бы и нет?
Ответ: Не совсем так наверное. Предложения от подписчиков давно пробило несколько сотен игр) периодически делаю что то из него конечно, но там сейчас в основном проблемные игры, с низкой производительностью или не работающие вообще. Со списком 3Dfx та же история, сейчас даже не смотрим в ту сторону.
Моего личного списка давно нет) По большому счету что придет в голову в каком то порыве то и делаю.
А команда сейчас сосредоточена исключительно на Мультиплеерной части DosZone. Все сингловые игры по сути я сейчас тяну один.
А финансовый вопрос нас не интересует. Может же что то пойти не так, а получается мы будем должны человеку? Не красиво)
Если что предложат интересное мы и так это сделаем, почему нет)
Вопрос: Не так давно произошла довольно громкая история с прилетевшим вам DMCA от Take-Two из-за браузерной версии GTA Vice City. Насколько я понимаю, вы ожидали такой реакции, но всё равно решились на этот шаг. Это просто риск или грамотный маркетинговый ход? И не мог бы ты рассказать подробнее о коммуникации с представителями правообладателя, поиске компромисса, который в конечном итоге был достигнут, и о том, что ты вообще чувствовал в тот момент? О вашем переносе GTA Vice City в браузер, как и о последующем DMCA, писали многие ресурсы, в том числе зарубежные — повлияло ли это на популярность проекта, и были ли раньше похожие случаи взаимодействия с правообладателями?
Ответ: О да! C Vice City было весело. И всё бы было с ним хорошо если бы внезапно о нем не написал буквально весь мир)
Так бы Take-Two не было дело да и не увидела бы она его на каком то местечковом проекте типа DosZone)
Но мы были готовы и к этому. Я в целом всегда просчитываю любой исход событий. Риск был только один, нам могли через провайдера снести и заблокировать домен Dos Zone. Маркейтинговым ходом я это не считаю, так как GTA VC мог вообще не выстрелить и был бы очередным нашим портом для галочки.
Так например случилось с Unreal Tournament. Это чудо обратной инженерии, которое прошло мимо аудитории.
Что касается связи с правообладателями, то ее просто нет и переговоры вести бесполезно. Просто не пробиваемые.
И да. С помощью GTA VC мы стали более известы во всем мире, аудитории на DosZone стало тысяч на 100 больше)
Вопрос: Совсем недавно у вас состоялся полноценный релиз браузерной версии Counter-Strike 1.6. Можешь рассказать подробнее о реализации этого проекта и о сложностях, с которыми вы столкнулись в процессе разработки?
Ответ: Да. CS 1.6 получился крутым но мы сильно накосячили на запуске с серверной частью так как допустили пару ошибок.
Я бы не назвал проект каким то сложным, так как там основа как у HLDM. Это открытый движок Xash, а команда уже знает как с ним работать и что делать.
Сложнее всего наверное было сделать его максимально похожим на оригинал, так как в Xash есть свои особенности. Например физика и цветовая палитра.
Вопрос: DOS Zone, на мой взгляд, в чём-то перекликается с инициативой Stop Killing Games. Знаком ли ты с этим движением? Как ты относишься к тому, что некоторые игры исчезают навсегда, как, например, Concord или Anthem? Видишь ли ты DOS Zone в будущем, возможно, частью более широкой инициативы по сохранению игр?
Ответ: Stop Killing Games. Знаем знаем. На поверхности это звучит круто, но не выполнимо. Как я уже говорил выше, исходники теряются например, теряются и права на игры. Правообладателя к шутеру No One Lives Forever ищут десятилетиями) и так их примеров множество. В общем я не уверен что у этой инициативы что то получится. Да и многие в нем начали разглядывать корыстные мотивы. Это мы осуждаем.
DosZone существует более 10 лет. За три года с моим участием каждый раз мы раздвигаем границы и делаем всё более крутые вещи. Думаю так и будет продолжаться. По крайней мере я на это надеюсь. Да и нам с командой еще есть что показать)
Вопрос: DOS Zone заметно развивается: растёт библиотека, появляются всё более интересные проекты, у вас есть целый мультиплеерный хаб, где в разные игры играют десятки тысяч человек в неделю. Каким ты видишь будущее DOS Zone? Во что тебе лично хотелось бы развить проект?
Ответ: Лично я хочу больше портов игр. И мы их потихоньку делаем.
Также больше игр для мультиплеера. Из команды хотелось бы сформировать студию. Но это всё мечты)
Вопрос: И в завершение пара более личных вопросов тебе: во что ты играешь сейчас, если удаётся находить свободное время? И на чём ты предпочитаешь играть? Следишь ли за какими-то новыми проектами и, возможно, ждёшь какие-то будущие релизы?
Ответ: В данный момент играю в ранний доступ Slay The Spire 2. Выдающийся пошаговый рогалик. Также жена заставляет меня проходить Persona 5) Я даже купил ее в стиме чтобы накатить руссификатор. Там местами очень сложный английский язык. Но я втянулся, хотя подобные jrpg да ещк и с жестким тайм менеджентом вообще не мой жанр. Да и чуствуется что игра морально устарела.
А так моя основаная платформа это ПК, а играю я уже пару лет исключительно на steam deck, он удобный и там буквально можно все кастомизировать под себя. Хотя у меня и есть куча ретроконсолек, а у жены свои ps4 и ps5.
Сложно сказать слежу ли я за чем то. Наверное просто читаю новости, смотрю презентации, что добавляю в вишлист но всегда про него забываю. Да и времена сейчас тяжелые для игровой индустрии, что не релиз то разочарование) Так что наверное не жду, а просто мониторю инфо поводы.
Завершение: Большое спасибо за уделённое время и этот разговор! Надеюсь, всё задуманное будет вами реализовано со временем, а проект будет только развиваться и улучшаться!.
Также спасибо всем, кто дочитали до конца! Удачи и хорошего дня.