Cтратегии 2026 года
Дополняю прошлые статьи.
Hero’s Hour 2
Hero’s Hour 2 сразу выглядит как логичное продолжение первой части. Это снова смесь пошаговой стратегии, RPG и автобатлера, где ты бегаешь по карте героем, развиваешь города, собираешь ресурсы и потом смотришь, как на поле схлёстываются целые толпы юнитов. Только теперь всё это обещают сделать заметно масштабнее.
Мне нравится, что авторы не пытаются ломать основу, а скорее наращивают то, за что первую игру и полюбили. Быстрые ходы, исследование карты, строительство, короткие, но насыщенные сражения и тот самый пиксельный стиль с вайбом Heroes of Might and Magic, всё это на месте.
Главный акцент в сиквеле, похоже, сделали на фракциях. Здесь будут вампиры, личи, грифоны, скелеты и другие существа, а у каждой стороны свои юниты, здания, навыки и подход к развитию. Плюс герои с артефактами и умениями должны сильнее влиять не только на бой, но и на экономику, так что простор для разных билдов явно станет больше.
В целом у меня ощущение, что Hero’s Hour 2 делают не ради красивой цифры в названии, а чтобы действительно углубить формулу оригинала. Игру готовят для Steam Early Access на PC, и если разработчикам удастся сохранить темп первой части, но добавить больше фракций, механик и тактических вариантов, то может получиться очень бодрая стратегия с отличной реиграбельностью.
Imperial Ambitions
Imperial Ambitions у меня сразу вызвала ассоциации с классическими глобальными стратегиями старой школы, где важна не только война, но и само ощущение большой империи. Это пиксельная 4X стратегия про эпоху Великих географических открытий, где карта делится на Старый и Новый Свет. Начинаешь в знакомом восточном полушарии, а потом постепенно добираешься до неизведанных земель на западе, и в этом как раз чувствуется дух колониальной экспансии.
Больше всего здесь цепляет сам подход к карте и освоению мира. Можно выбрать процедурную генерацию, чтобы каждая партия ощущалась по новому, а можно взять более исторический вариант с Европой и Америкой. При этом в игре есть отдельный режим колонизации, где старт уже идет на новых землях под властью заморских лордов. Карта устроена многослойно, с биомами, реками, дорогами, мостами, границами и туманом войны, так что это не просто красивый фон, а полноценная часть стратегии.
Еще мне понравилось, что здесь явно делают ставку на детали управления империей. В игре больше сорока ресурсов, часть из них скрыта и открывается только после разведки, а на поверхности постоянно приходится думать, что строить и чем ради этого жертвовать. Города, фермы, шахты, доки, торговые пути, освоение территорий, всё это складывается в довольно насыщенную систему, где нужно не просто расширяться, а разбираться, как именно работает твое государство.
У меня пока ощущение такое, что у Imperial Ambitions очень хороший потенциал. Особенно если тебе нравятся стратегии, где важны не только сражения, но и экономика, логистика, разведка и постепенное подчинение новых территорий. Да, местами игра пока выглядит шероховатой, но уже сейчас в ней видно главное. Это действительно амбициозная попытка вернуть формат больших имперских стратегий, который сейчас встречается не так уж часто.
Junxions
Junxions зацепила меня тем, что берет не весь жанр градостроя целиком, а одну его часть и делает на ней весь акцент. Это игра не про красивую застройку ради галочки, а про то самое чувство, когда ты часами смотришь на дороги, перекрестки и пробки, а потом начинаешь всё переделывать, чтобы транспорт наконец поехал как надо.
По описанию это песочница про организацию транспортной системы в городе, где нужно настраивать движение на самых разных картах и разбираться с узкими местами. Причем обещают не только набор подготовленных испытаний, но и полноценный sandbox, где можно устроить хоть образцовый трафик, хоть абсолютный хаос сразу с кучей видов транспорта.
Больше всего мне здесь нравится сама идея сосредоточиться на развязках, светофорах, въездах, выездах и поведении потока, а не распыляться на всё подряд. В таких играх именно транспортная логика часто оказывается самой затягивающей частью, и Junxions как раз строится вокруг нее. Вдобавок разработчики хотят дать возможность импортировать в игру реальные районы и уже там пытаться исправить то, что в жизни давно просится на переделку.
Отдельно внушает доверие то, что игру подписало издательство Hooded Horse, которое уже работало с заметными стратегиями и симуляторами. Пока всё выглядит так, будто это может быть очень нишевая, но чертовски увлекательная штука для тех, кто любит ковыряться в системах и получать удовольствие от идеально работающего городского движения.
Empires Edge
Это уютная стратегия, которая вдохновлена игрой Mega Lo Mania (1991). В игре также есть острова в космосе, развитие эпох с уникальными видами зданий и армии. Но походу разработки я много привнес того, чего не было в оригинале.
Я решил включить несколько рас, чтобы визуально можно было отличить какой остров кем захвачен. Планирую людей, орков, эльфов и гномов. На данный момент есть только люди и орки. Планирую каждую расу сделать с уникальными особенностями, чтобы не только визуально они отличались. Также и тип поведения фракций будет разный: от спокойного развивающегося до агрессивного. Это придаст разнообразие.
В отличии от оригинала, где было всего 4 здания на каждую эпоху. У меня уже насчитывается 10 зданий для одной эпохи одной расы. И чем больше я разрабатываю, тем больше идей приходит какое здание еще добавить. Эти здания можно самим выбирать где строить. Таким образом происходит еще и стратегический момент, во что вкладывать ресурсы, в какое развитие. Т.к. остров ограничен и вам может не хватить места на строительства всего чего хочется. Но здания можно и разрушить, если нужно освободить место.
Юниты разного типа, дальнего, ближнего. Есть кузница, в которой можно улучшать характеристики юнитов в одной эпохе. При обновлении эпохи будут юниты и здания меняться, как и условия их создания.
Если вам понравилась идея игры и хочется поддержать мою разработку, буду благодарен добавлением игры в вишлист. Всей статистикой по игре я делюсь в телеграм канале по разработке игры.
Systemic War
Systemic War для меня выглядит не как обычная глобальная стратегия, где всё сводится к цифрам на карте. Здесь пытаются собрать современную геополитику в период с 2008 по наше время и дать почувствовать, как экономика, дипломатия и гибридное давление влияют на ход всей партии. Причем играть можно за разные страны, включая США, Китай, Польшу и Турцию, так что масштаб у игры сразу чувствуется серьезный.
Самое интересное то, что здесь упор сделан не на абстракцию, а на логику современного мира. Нужно следить за курсами валют, производством, торговлей, снабжением и инфраструктурой, а не просто клепать армию и идти вперед. За счет этого игра выглядит заметно глубже, чем многие стратегии, которые просто делают вид, что у них есть экономика.
При этом в какой-то момент всё переключается в полноценные RTS-сражения. Разработчики обещают 25 карт, основанных на реальных точках конфликта, больше 150 современных юнитов, а также дроны, артиллерию, авиацию и зависимость от рельефа, логистики и городской застройки. То есть война тут не существует где-то на фоне, она должна ощущаться как важная и живая часть всей большой стратегии.
Мне нравится сама амбиция проекта. Systemic War пытается соединить дипломатию, информационное давление, экономику и прямые боевые действия в одну систему, где любое неверное решение может слишком сильно поднять градус эскалации. Если разработчики действительно вытянут этот масштаб, то может получиться очень необычная современная стратегия. По данным Steam, релиз сейчас заявлен на четвертый квартал 2026 года.
The Last General
The Last General у меня сразу вызывает ощущение не просто очередной стратегии про современную войну, а именно тяжелого тактического симулятора, где цена ошибки ощущается очень быстро. Здесь ты командуешь большой военной кампанией, в которой важны не только техника и огневая мощь, но и постоянный выбор. Беречь людей или давить любой ценой. Игра явно пытается показать войну без героического лоска, с усталостью, нехваткой ресурсов и последствиями каждого решения.
Больше всего цепляет масштаб. Под управлением здесь не пара отрядов, а тысячи единиц, от бронетехники и артиллерии до вертолетов и машин снабжения. При этом реализм не ограничивается цифрами. У бойцов падает мораль, техника ломается, топливо и боеприпасы заканчиваются, а сама местность реально влияет на ход боя. Леса, болота, города, всё это не фон, а часть тактики. Плюс в кампании поражение в одной битве не ставит крест на всей игре, можно перегруппироваться и продолжать войну дальше.
Отдельно мне нравится, как активно проект развивается. Разработчик переделывает навигацию юнитов, расширяет генерацию карт, добавляет длинные прямоугольные поля боя, дорабатывает пехоту, оружие, ПВО и даже вид от первого лица для солдат. Еще сильно прокачали звук, добавили голосовые команды, радиопереговоры и в целом сделали происходящее заметно живее. По описанию видно, что игра строится не вокруг одной красивой фишки, а вокруг целой системы, где всё должно работать вместе.
При этом The Last General явно не выглядит игрой для совсем случайного запуска на вечер. Порог вхождения тут, похоже, будет приличный, а большие карты и масштабные сражения могут потребовать нормального железа. Но именно в этом я и вижу ее силу. Это проект для тех, кто хочет не аркадную возню, а серьезную современную тактику с атмосферой, весомыми решениями и большим размахом. Тем более интерес к игре уже немаленький, у нее 100 тысяч вишлистов в Steam, а релиз сейчас планируют на 2026 год.
Warfactory
Warfactory мне нравится самой идеей. Это смесь автоматизации и RTS, где ты не просто строишь базу ради галочки, а буквально собираешь армию через производственные цепочки. Добываешь ресурсы, перерабатываешь их, запускаешь конвейеры и по частям производишь боевых роботов, которые потом идут удерживать фронт. И вот эта связка, где каждая потеря на поле боя упирается в то, как у тебя работает завод, выглядит очень сильной.
Больше всего цепляет именно логистика. Карта построена на гексах, ресурсы раскиданы не всегда удобно, места мало, и почти каждое новое здание становится маленьким компромиссом между тем, что нужно прямо сейчас, и тем, что может понадобиться позже. Плюс состав армии тоже завязан на производстве. Можно менять детали, оружие, тип передвижения юнитов и по сути перенастраивать всю военную машину под новую угрозу. За счет этого игра ощущается не просто как стратегия про бой, а как стратегия про систему.
По атмосфере у проекта тоже есть лицо. Самурайские мехи, древний искусственный разум, цифровой бусидо, разрушенные миры и бесконечная орда насекомых, всё это звучит довольно необычно. Разработчики еще и активно допиливают игру. Уже переделывают интерфейс в духе классических RTS, перерабатывают генерацию карт, добавляют туман войны, увеличивают масштаб локаций, дают врагам ломать здания и вводят нормальное условие поражения через уничтожение главного строения.
При этом по ощущениям Warfactory пока все еще ранняя и местами шероховатая. На старте особенно ругали бои и поведение юнитов, потому что сама концепция уже цепляла, а вот сражения ей пока не всегда соответствовали. Но мне как раз кажется, что у игры очень крепкий фундамент. Если авторы дожмут боевую часть и сделают управление базой менее утомительным, то может получиться реально сильная стратегия, где производство и война наконец ощущаются как одно целое.
Wild West Pioneers
Wild West Pioneers цепляет меня в первую очередь самим сеттингом. Не глянцевым Диким Западом из открыток, а историей про тяжелую жизнь на фронтире, где нужно не просто строить красивый город, а буквально выживать и постепенно превращать пустую землю в нормальное поселение. По описанию это классический градострой с современными идеями, где ты развиваешь город, настраиваешь производственные цепочки, назначаешь шерифов и мэров, а потом расширяешь влияние через новые поселения и торговые маршруты.
Больше всего мне здесь нравится, что игра не запирает тебя внутри одного города. У Wild West Pioneers есть стратегическая карта, экспедиции, торговые посты и возможность основывать новые поселения, так что ощущение освоения Запада здесь должно идти не только через стройку, но и через движение вперед. Плюс у каждого поселенца есть свои потребности, на рост города влияют работа, здоровье и общее счастье людей, а значит это не просто набор домов и цифр, а попытка показать живое сообщество.
Еще мне заходит сам акцент на спокойное развитие и наблюдение за жизнью города. Разработчики делают ставку на десятки зданий, производственные цепочки, день и ночь, обмен ресурсами между поселениями и вот это приятное чувство, когда ты не носишься в панике, а смотришь, как всё постепенно начинает работать. На бумаге звучит очень привлекательно. Особенно если тебе нравится не столько хардкор, сколько атмосфера, освоение территории и красивый рост поселения шаг за шагом.
Но по моим ощущениям главный вопрос здесь не в идее, а в исполнении. Концепт у игры очень сильный, и в ней реально есть то самое ощущение приключения, которого часто не хватает жанру. При этом если техническая часть, интерфейс и баланс не дотянут до нужного уровня, то вся магия быстро начнет рассыпаться. Так что пока у меня впечатление такое: у Wild West Pioneers отличный фундамент и очень правильное настроение, но окончательно все будет зависеть от того, насколько уверенно разработчики доведут эту задумку до ума в раннем доступе, который заявлен скоро.
Заключение
Конечно, есть ещё много игр, которые здесь не упомянуты.
А какие вы ждёте больше всего? Надеюсь, это было интересно или полезно.