Grime 2. Короткое ревью.
Grime 2 я ждал со времен первого анонса. Несмотря на некоторые проблемы, первая часть была солидным представителем жанра метроидваний и ее поддержку разработчики растянули на несколько лет, исправив многие проблемы и даже выпустив бесплатное длц.
...и сиквел - однозначно одна из лучших метроидваний последних лет. Но с несколькими "но".
Первое, что бросается в глаза: разработчики отказались от большинства ненужных соулс-механик вроде забегов за своим телом после смерти и превратили шкалу выносливости в механику усиления урона: она стала бесконечной, но дает 80% бонус к урону выше определенного порога. Примерно на двух третях игры вы получаете апгрейд, который полностью отключает урон от платформинга, и это очень приятное изменение, так как игре с такой огромной картой не нужны искусственные затяжки времени.
Говоря о карте и исследовании мира: это одна из самых гигантских метроидваний последних лет. 100% прохождение заняло у меня почти 60 часов. Карта огромна сама по себе, но впечатляет и количество секретов и коллектиблов. Практически в любом углу комнаты, каким бы невинным он ни казался, обязательно что-то будет: от предмета до тайного прохода. Игра постоянно вознаграждает тебя: все боссы дают механические улучшения, максимальная шкала выносливости улучшается исключительно благодаря исследованию мира, а драки с простыми врагами вознаграждают и опытом, и новыми механиками. Иногда можно найти два навыка перемещения подряд в непосредственной близости друг от друга. Здесь никогда не возникает чувства, что ты впустую потратил время на исследование, в отличие от одной перехайпленной недавней метроидвании. Отдельно хочу отметить дизайн потайных проходов: они всегда имеют визуальную подсказку, из-за чего отпала необходимость в долбежке каждой стены.
В плане боевки это тоже очень приятная игра. Анимации атак можно прервать парированием или уворотом в любой момент - и это вам пригодится, учитывая, насколько хитрожопые атаки бывают у боссов. Кстати о боссах: каждая драка после ранней игры начинает интегрировать элементы платформинга, зачастую в очень необычном виде. Финальная битва особенно забавная, это надо видеть, потому что никаких аналогов этому мордобою в других играх жанра я не припомню.
Девлоперы также взяли идею "ядер ёкаев" из Nioh 2 и сделали их важной частью боевки. Здесь тонна этих "форм" (molds), и они выполняют разные функции: какие-то позволяют парировать, какие-то подбрасывают врагов, какие-то поднимают персонажа в воздух или регенерируют выносливость. Под любой билд можно собрать свое комбо, и большинство из них очень мощные. Я остановился на ударе кулаком от одного из здоровяков-Forged: в эндгейме он наносил колоссальный урон, посылал врагов кувыркаться в ближайшие шипы, а благодаря пассивке само использование формы давало 0,3 секунды неуязвимости. Это просто имба, позволяющая наказывать врагов за атаки, от которых иначе пришлось бы уворачиваться.
Персонаж не может бегать, но вместо этого с самого начала дается механика отмены деша при помощи прыжка, и набив мускульную память, двигаться можно даже быстрее, чем в первой части.
Игра дает значительный арсенал пушек. Есть все: от быстрых кинжалов или гигантских двуручей до кос и луков. Несмотря на примитивные мувсеты, каждая пушка чувствуется достаточно уникальной, даже два оружия из одного класса могут обладать разной скоростью, а некоторые уникальные атаки и гиммики очень сильны. Отдельно могу отметить кулаки, дающие бонусный урон в воздухе: на мой взгляд, это самая сильная и одна из самых веселых пушек в игре с поднимающим врагов в воздух шорюкеном на спец атаке.
В игре также есть и значительное количество сетов брони, дающих определенные пассивки. При желании можно собирать полноценные билды, играя например через attunement, увеличивающий урон от парирований, или стак огненного урона, провоцирующего мощный взрыв на враге.
В игре полно платформинга, как и в первой части, и он по большей части плавный и приятный. Очень много сегментов карты отведено на платформинговые испытания, однако несмотря на продолжительное прохождение они мне так и не успели надоесть: игра постоянно подкидывает новые гиммики, которые взаимодействуют со всеми способностями персонажа. Однако хитбоксы шипов бывают кривыми: меня частенько задевало, хотя я их даже не касался.
В плане сюжета — это, пожалуй, лучшая метроидвания со времен Nine Sols. Тематически проработанная, с классными персонажами и интересной историей мира, местами даже довольно эмоциональная, и построенная вокруг неожиданной для франшизы темы мести. Саундтрек - божественный, как и в первой части.
Но у игры есть две крупные проблемы:
- Несмотря на то, что карта огромная и отлично спроектирована, дизайн почти всех локаций довольно однообразен: это набор прямоугольных комнат с разным бекграундным артом, соединенных проходами с платформингом. В свое время я за это сильно ругал вторую половину Bloodstained, и за это же снижу баллы Grime 2.
- Игра ужасно забагована, хотя патчи немного исправляют ситуацию. Иногда персонаж отказывался идти влево, иногда скрипт не давал пройти дальше, потому что меня постоянно затягивало в диалог с NPC, иногда формы не срабатывали, а иногда герой отказывался цепляться за определенные платформы.
Подводя итоги, я бы советовал немного подождать, прежде чем садиться за игру и дать разработчикам возможность ее хорошенько пропатчить, но, честно говоря, для меня это лучшая метроидвания за последние годы.