Делайте маленькие игры
Одна из лучших стратегий выживания фултайм инди-разработчика - создание небольших игр.
Как правило, разработчиков игр преследуют две основные беды:
1) Закапывание в долгострой
Чаще всего это разработчики, которые решили создать игру мечты, придумали слишком амбициозный проект или сидят на бесконечных созвонах с командой энтузиастов. Изредка такие проекты доходят до релиза. Еще реже - окупают вложенные усилия.
2) Бесконечное прототипирование.Тут ситуация немного иная. Любители прототипов и сайд-проектов действительно кайфуют от процесса, но только на начальном этапе. Потом им или надоедает проект или процесс становится невыносимым, потому что интересных задач и быстрых результатов становится все меньше и меньше.
Обе эти проблемы не просто мешают инди-разработчикам выпускать игры, они могут буквально уничтожить их шансы ворваться в полноценную фултайм инди-разработку.
Важная ремарка. Вся статья относится исключительно к тем, кто хочет заниматься разработкой игр на фултайме и жить за счет своих релизов. Тем, для кого разработка игр это хобби, можно вообще не прислушиваться. Вы уже победили.
На самом деле я правда считаю, что хобби-разработчики победители индустрии. Вот кто-кто, а они точно могут работать ради удовольствия от процесса и не думать про маркетинг, рыночек, релизы, выживание и прочие скучные вещи.
Главные особенности разработки маленьких игр.
Начнем с того, что я считаю «маленькой игрой».
Я бы сказал, что это игра, которую сделали за ~300-500 человеко-часов. В зависимости от того, сколько часов вы работаете в день, это может быть как 2 месяца разработки,60 дней подряд по 8 часов в день например, так и 4 месяца, работая с выходными по 4-6 часов день. Нет смысла гнаться за точной оценкой времени и сроков, жизнь очень непредсказуемая, так что лично я просто закладываю 3-5 месяцев на проект.
В первую очередь, основа нашей стратегии - сделать игру быстро. И Sokpop collective освоили эту технику в совершенстве.
Sokpop Collective - это очень успешная инди-студия в Нидерландах, где 4 независимых разработчика работают независимо, но управляются как коллектив с разделением доходов и плоской иерархией, где люди работают на равных.
В начале пути у них была весьма хаотичная разработка
- Новая игра делается за пару дней или недель
- Иногда вместе, иногда в соло
- Никакого конкретного формата, почти «геймдев ради геймдева»
Потом они занялись монетизацией, экспериментировали с форматами, начали работать со стимом и пришли к такому плану:
- Каждый выпускает свой соло проект раз в ~4 месяца.
- Для подписчиков патреона и стима - 1 релиз в месяц. Так как их четверо, получается 12 игр в год
Такой подход сочетает в себе ряд преимуществ и решает две проблемы, которые были описаны выше. Ниже я буду подробно описывать разные аспекты разработки и как короткий цикл разработки на них влияет.
Риски
Закончить и выпустить игру намного проще, потому что сделав за 2-3 месяца демку, вам останется потратить еще 1-2 месяца для релиза. Шанс на долгострой исключен и игру не придется фиче-катить, она сразу планировалась небольшой и лаконичной.
Я сделал прототип за 72 часа на джеме, потом сделал демку за 3 месяца. Еще примерно 1-2 месяца и игра будет готова к релизу
Так же вы становитесь более гибкими в выборе идей. Фактор «Бизнес VS творчество» либо отсутствует, либо совершенно незначителен. Если, например, вы делаете 3 игры за год, то одна может быть сделана под актуальный тренд, чтобы укрепить финансовое положение, вторая сделана для тренировки и прокачки навыков - например освоить новый жанр или стиль, а третью вы уже делаете максимально для души.
Тут еще важный момент есть. Работа в коротком цикле напрочь отбивает мышление «одной игрой». Вы просто не успеете потратить на игру столько времени, чтобы привязаться к ней настолько, что вам начнется казаться ,что она ну точно должна стрельнуть или что-то в этом духе. Вы не будете ждать релиза или завершения разработки, у вас не будет ожидания «а вдруг выстрелит/провалиться?»
У вас в целом меньше ущерба при провале, но можно масштабироваться при успехе. Потратили 3 месяца на демку и она получила нулевой отклик? За месяц доделали все, что планировали, пропиарили насколько получилось и выпустили. Большие студии могут позволить себе создавать прототипы месяцами, заливать их рекламой для проверки и выбросить, если отклика нет. А мы - нет.
Но если вы анонсировали игру, показали людям демку и они в полном восторге, то кто вам запрещает добавить еще месяц к разработке? Или пол года? Если людям нравится маленькая демки маленькой игры и они просят контента, так дайте же им его! Реализуйте самые смелые идеи. Такой подход куда более приятный, чем фичекат и намного эффективнее, чем добавлять контент в игру, которая никому не нужна.
Переиспользование контента
Эффективность реюза ассетов и наработок становится огромной. Ваша коллекция базовых VFX,SFX, кодовых наработок и ваша аудитория будет расти, и уже на втором проекте вы сможете пропустить этап с реализацией технических задач. Вы буквально пару месяцев назад реализовали меню/настройки/сохранения/ачивки/собрали список каналов для продвижения/что угодно. Даже если вы решите что-то переделать или улучшить - вы прекрасно помните, как и почему оно работает. Но в идеале конечно один раз написать огромный ассет со всеми этими вещами и начинать с него каждой проект.
Формат небольшой игры и быстрой разработки сильно вас ограничивает и заставляет вас сосредоточиться на самом важном, не позволяя распыляться на ненужные фичи, которые вы добавляете, чтобы прикрыть проблемы кор геймплея, который придумали давным-давно в начале своего долгостроя.
Засорение стима
Нередко, когда я рассказывал про стратегию маленьких игр, я слышал что-то вроде «Прикольно конечно, но я не хочу засорять стим всяким трешем»(с). Тут есть два момента:
1) Треш - он в любом объеме треш. Будь то нейрослоп, ассет флип или Concord. Сделанный по быстрому мусор ради продажи ключей не имеет никакого отношения к небольшим играм. Качество игры тоже, внезапно, никак не зависит от затраченного на разработку времени, хотя бы по той причине, что в маленькой игре и полировать всего меньше. Кстати, за счет того, что вы еще не успели устать от своей маленькой игры, полировать каждый её аспект ощутимо проще. У вас больше энергии, а объем того, что нужно полировать сильно меньше, в отличии от проекта, который делается уже несколько лет.
2) Нередко разработчики воспринимают маленькие игры как что-то детское, новичковое, незначимое, поэтому хотят заниматься только большими и «крутыми» проектами. «Крутость» игры в итоге всегда прямо коррелирует с доходом, потому что чем больше игра нравится игрокам, тем больше она зарабатывает.
Вот сейчас прямо идеальный момент, чтобы задать вопрос, что круче - работать над киберпанком,раскидывая спрайты мусора по просьбе главного левел-дизайнера или выпустить личный проект на тысячу отзывов?
Вопрос без подвоха на самом деле, но я просто хочу акцентировать внимание на том, что одна маленькая игра на тысячу отзывов сделает вас миллионером и это будет лично ваша заслуга, а вот в крупной студии вы затеряетесь среди десятков или сотен других разработчиков, но зато сможете говорить, что работали над киберпанком.
О наболевшем
Я не просто так написал про киберпанк. Проблема в том, что очень часто инди разработчикам закладывают концепции по типу «Если у игры нету 10.000 вишлистов, можно даже не релизить». Это суждение совершенно бессмысленное.
Происходит это так почти всегда так:
1) Приходит юный инди-разработчик и спрашивает про вишлисты у опытных разработчиков
2) Опытные разработчики пишут, что нужно собрать ну хотя бы «7-15 тысяч вишлистов перед релизом»
3) Маленький инди разработчик в депрессии - он кое как собрал тысячу вишлистов и не представляет, как собрать хотя бы 7 тысяч, чтобы попасть в те самые «Популярные будущие новинки»
Но есть тут большой нюанс, про который обычно никто никогда не говорит. Опытный разработчик из индустрии делает свою инди игру с командой из еще 3-х разработчиков. Делают свой проект они уже год и вот-вот его выпустят. В итоге стоимость проекта - год работы 4-х специалистов. Они могут собрать 20 тысяч вишлистов, выпустить игру, попасть во все чарты и потом окупиться примерно за год.
Вот «окупиться за год» можно и имея тысячу вишлистов. Вопрос не в том, сколько вишлистов нужно собрать, а в том, за какой срок игра сможет окупить затраченное на неё время.
У моей самой успешной игры на релизе было 350 вишлистов. У самой провальной - больше 10 тысяч. Вишлисты действительно важны и они достаточно хорошо отражают интерес к игре, но без контекста это просто число, которое вообще ни о чем не говорит. Как и доход в первый месяц, кстати. Всегда важно учитывать затраченные на разработку ресурсы, а не просто смотреть на количество вишлистов или продаж за релизную неделю.
Заработать 1.000.000 денег на одного человека проще, чем заработать 10.000.000 денег на 10 человек, хотя профит то в итоге одинаковый для отдельно взятого человека, а вот риски совершенно разные.
Выводы
Войдя в ритм быстрых релизов, вы сильно повысите свою креативность и выживаемость как инди разработчик
- Небольшие игры заставляют вас сосредоточиться на самом важном и откинуть все лишнее
- Небольшие игры проще довести до релиза без страданий и выгорания
- Уже через пару лет у вас будет солидный каталог собственных игр, которые вы сможете собрать в большой бандл и делать кросс-промо между проектам, а так же взаимно поддерживать игры. Свежий релиз подсвечивает бандл старых игр. Скидку на старые игры можно использовать, чтобы подсветить свежий релиз
- Вы не делаете ставку на один проект и не живете в состоянии ожидания релиза. Когда ошибаться не страшно, экспериментировать проще.
Маленькие игры - это лишь стратегия. Сам формат вам может не нравится вам или не подходить. Многим нравится собрать команду побольше, найти финансирование и сделать крепкий громкий проект - это распространенный подход, которые тоже показывает отличные результаты, просто имеет свои плюсы и минусы. Для кого-то 4 месяца - адски долго, потому что он делает браузерные игры. Но для соло инди-разработчиков или крошечных команд, короткий цикл разработки может оказаться куда более подходящим.
В конце концов, мне кажется немного странным приходить в геймдев ради одной «игры мечты», при этом не зная, сможете ли вы в итоге правильно реализовать идею и донести её до игроков.
И вообще, неужели у вас только одна игра мечты? Пусть каждая ваша идея будет игрой мечты. Используйте стратегию короткого цикла разработки, чтобы ваши мечты воплощались почаще.