Бурчание об игре Afterimage

Какое-то время назад, где-то после прохождения Ender Lilies, мне насоветовали целую пачку игр-метроидваний, которую я постепенно разгребаю. Про что-то даже ролики снимаю, как это было с Axiom Verge.

И вот Afterimage была среди этих игр. Как раз буквально только что я с ней закончил, и хочется немного побурчать. По самым разным причинам.

Бурчание об игре Afterimage

Технически, конечно, в игре ещё остались скрытые достижения, но я никогда не был из этих, кому платину хочется выбивать. Среди прочего, например, здесь одно из этих скрытых достижений это концовка, которую я не собираюсь выбирать, потому что не собираюсь и точка.

Если кто не в теме, Afterimage это китайская метроидвания про девочку, потерявшую память. У неё есть свой покемон, с которым она исследует мир, переживший магический апокалипсис. Её глобальная задача... а тут первый спотыкач, потому что нет её. Ну типа, поначалу мы идём "домой, в деревню". Правда, в этой деревне у нас нет ни родных ни близких, она разорена в начале игры и мы никогда больше о ней не вспомним. В драматическом смысле уж точно.

Потом мы бежим за незнакомкой, которая вроде как что-то делала с трупом нашей "наставницы". Это оборачивается в невнятную беготню за макгаффином, в конце окажется, что это было спасение. Но после того, как мы таки найдём нашу наставницу, станет ли цель наша простой и понятной? Да нет, мы дальше шляемся с целью вроде как восстановить себе память, но не восстановим. Мы вроде как второй раз спасаем мир, но это получается вообще случайно. К слову, концовок там ~12 и почти все не терпят разночтений и альтернатив. А там минимум в двух случаях если не мы, то миру хана. А значит, миру в любом случае хана, потому что при любом раскладе в какой-то из ситуаций мы не станем спасителем. И всё это, повторюсь, вообще не цель путешествий героини.

Бурчание об игре Afterimage

Это не говоря уж о том, что все концовки — это невнятные два слайда и может быть, кусочек лора в диалогах. В общем, сюжет здесь лажа. Не то, чтобы история прям отсутствовала, но её повествование максимально распадается на слои и невнятные кусочки. Можно сказать, что это «ещё один наследник соулсового повествования» — я не играл в соулсы, так что мне нечем парировать этот выпад. Но я делюсь своими впечатлениями, и эта история не смогла меня заинтересовать или заинтриговать. Мне это видится проблемой.

Стоит вообще сказать, что к сожалению или к счастью, но Afterimage для меня стала просто вечерним «хрючевом», уж простите за вульгарность. Я в неё заходил, бродил, резал монстров, отводил душу и шёл дальше заниматься делами. При этом она в лучшем случае неплохо сделана ремесленно. Но я на самом деле даже жаловаться на сюжет сюжет не закончил.

Потому что здесь есть другие персонажи и у них есть свои «сюжеты». Игра их называет квестами, но я с ней готов поспорить. Квест — это когда тебя однозначно просят помочь и сделать что-то. Здесь же квесты выглядит так — «мы встретили Николь в Землях Упокоения. Она искала свою госпожу». Вот это здесь считают за квест. Что игра от нас хочет? Ну на самом деле — чтобы мы вновь нашли Николь в других землях. Тут их прям очень много, мир прям огромный, и игра приготовила немало иголок для поиска в этом стоге сена. И в девяти случаях из десяти это будет выглядеть вышеописанным образом.

Бурчание об игре Afterimage

Но это же не является квестом. В смысле, что игра вообще не говорит, что мы должны сделать с этой информацией. Иногда даёт намёки, но намёки максимально туманны. Квест, как загадка, как поиск? Нет, ну это, конечно, неплохая отмазка, но мне кажется, слабовато.

Иногда игра будет давать более понятные задачи вида «найди ингредиенты для сытного обеда». Кстати об этом, игру можно почти что назвать адаптацией манги Подземелье Вкусностей, потому что в ней четыре персонажа-повара и у каждого своя сюжетная ветка. Ни один другой сюжет, включая основной, не проработан столь же хорошо, как про еду. У этого даже геймплейное обоснование есть — когда мы первый раз едим новое блюдо, у героини навсегда повышаются статы. То есть это ещё один способ прокачки.

В общем, ни один из этих второстепенных сюжетов тоже не является даже в полной мере сюжетом. Нет, тут есть история. Но её можно рассказать примерно в два-три предложения, что-то вроде — "вот есть повар Мия, она готовит рыбные блюда, Вообще она из Города Упокоения, но мы это не узнаем до финала её сюжета". Кстати, спойлер — в финале выяснится, что все четыре повара из одного города и вообще родственники. Это не история, это... факты, обстоятельства жизни. И пара событий. Путешествующие повара находят искомые ими ингредиенты, делают новые блюда и, довольные собой, возвращаются домой. Всё.

Бурчание об игре Afterimage

Поговорим и о геймплее. В игре нет нормальной боевой системы. То, что здесь есть, прям очень хочет ей казаться, но получается плохо. Я имею в виду, что у нас нет особых стратегий борьбы с монстрами, типа, вот мы их так, а они так, и поэтому мы их вот так. Не, монстры здесь просто губки для урона, и ввиду быстрого роста циферок мы будем всех монстров делить на два вида — одноударовые и многоударовые. И независимо от вида в большинстве случаев мы их будем игнорировать, пробегая мимо и уворачиваясь.

Теоретически нам надо их фармить, зарабатывать опыт, собирать с них ресурсы.. Но это всё очень второстепенно. Плюс поскольку игра большая, а бегать по ней надо как и в любой метроидвании, из стороны в сторону, то мы хочешь не хочешь, а будем и убивать, и фармить, и собирать ресурсы. Нам от них не увернуться прям от всех.

У героини есть довольно увесистый инвентарь, в нём мы будем таскать десятки мечей, больших мечей, кос, парных кинжалов и катан. А, и ещё кнуты. И у всего этого даже некоторые комбухи есть, вот только смысла в этом большого нет, в лучшем случае нас будет интересовать, больше ли урона наносит относительно простая в исполнении комбуха или нет.

Бурчание об игре Afterimage

В игре есть ещё и боссы, но с ними похожая история. Будут те, которых мы уже переросли по уровню, и они просто умрут за пять ударов и мы их забудем за пять секунд. И будут нашего уровня и выше — с ними придётся чуть повозиться, но тут нет ни фаз боя, ни какой-то необходимости скилла.

Да, вот точная формулировка. Ни один из противников не проверяет наш «скилл» по его убийству. Кого бы мы не встретили, ответ один — бей, оно умрёт. А если не умрёт? А похер, оно тебя не убьёт ни за один, ни за два удара. Ни даже за пять. Ты всегда — и я имею в виду всегда — будешь обладать возможностью отойти, похилиться, или убить и похилиться. На самый худой край смерть откинет к точке возрождения, которая... ну может, в двух, пяти минутах от этого места.

И да, паркура, как проверки скилла, тоже особо нет. Есть пара мест с «секретами», но даже там возни ну... на минуту. Больше проблем с самим фактом нахождения секретов, чтобы найти прям все, похоже, надо по методу Doom тыкаться вообще в каждую стену.

Бурчание об игре Afterimage

Ладно, я может, соврал чуть. Именно чуть. В игре есть три или четыре босса, которые внезапно хотят, чтобы ты заучивал паттерны атак или парирование. Ах да, парирование. Чёрт, я этому ещё в Dark Devotion удивлялся, но как и там, парирование это что-то очень опциональное и чаще не нужное. У главной героини есть отскок-дэш назад-вперёд. Ближе к концу игры он даже будет «фазировать», в смысле можно проходить сквозь противника, не получая повреждений. Но я отвлёкся.

Из всего набора оружия в Afterimage только одно обладает способностью парирования — это двуручные мечи. Более того, парирование срабатывает в ходе одной конкретной комбинации. На секунду где-то героиня прикрывается мечом, и если в этот момент в неё прилетит удар, она его заблокирует, а последующий удар будет чуть усилен. Работает это... ну, приноровиться можно, а зачем? Мы можем отскочить, это будет столь же эффективно.

Ну и отсюда можно сразу на выход из этого текста двигаться. Играть в Afterimage можно, но смысла это делать мало. Я этим занимался, поскольку мне нужно было некое «залипалово», чтобы по вечерам чуть отвлекаться от жизни. Но с тем же успехом я мог залипать во что-то другое. А вот прям играть и надеяться на сюжет или геймплей здесь не приходится. Поэтому смело проходите мимо.

Бурчание об игре Afterimage

Хотя нет, всё же одну причину играть я могу назвать. Это графика. Она здесь довольно красивая, особенно если вас не смущает азиатская стилистика изображения людей. Ну в смысле под мангу. Так вот, фоны, монстры, сами локации местами прям впечатляют своими красотами. Одна проблема — это всё именно картинка, мы с ней никак не взаимодействуем. Меня это несколько разочаровало к середине игры, когда стало понятно, что всё это именно фон. С тем же успехом можно поставить скринсейвер, а на фоне играть в шахматы и сказать — о, какое же пиршество для глаз! Я безусловно, утрирую, но иногда до обидного похоже.

P.S.: Ладно, ещё одно добавлю. Есть ровно одна история в игре, которая меня тронула. Там был красивый призрак хозяйки таверны, который отправился навстречу верной смерти, поскольку ей очень хотелось повидать мир. И это означало неминуемую вторую гибель, но для неё выбор был однозначен — лучше так, чем прозябать вечно в деревне, полной призраков и уныния. И вот эта история сходилась к тому, что мы находили отголосок её последнего воспоминания. Что прям делало больно сердечку.

Бурчание об игре Afterimage

Но даже тут меня всё равно дико бесило отсутствие интеракции. Я видел эту проблему с призраком, я хотел ей помочь. Игра её называла квестом, опять же — но всё, что я мог сделать, это следовать за постепенно угасающим духом, почитывая её дневник. Так что пожалуй, всё же первый вывод был правильным. Дрянь, а не игра.

7
1
1
17 комментариев