[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Яна Лясникова", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0443\u0441\u0442\u0440\u0438\u044f","\u043c\u043e\u0431\u0430\u0439\u043b"], "comments": 2, "likes": 20, "favorites": 6, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
2 909
Gamedev

Страна смартфонов и f2p: особенности китайского рынка игр

Что популярно на одном из крупнейших мировых рынков электронных развлечений.

Поделиться

В избранное

В избранном

В 2016 году Китай опередил США по темпам развития игровой отрасли. Рассказываем, как это произошло и чего нам ждать.

По результатам исследования, проведённого CNG Games Research Center, выяснилось распределение китайских доходов от видеоигр. 49,5% было получено из мобильных проектов, а 35,2% — из клиентских игр. Тройку лидеров завершили браузерные игры — 11,3%. Социальные игры принесли 3,5% доходов, а игры для ПК и консолей — всего 0,5%.

Daxue Consulting, 2016

Поначалу китайский игровой рынок развивался слабо, а сложившиеся условия повлияли на весь путь становления местной индустрии.

Вплоть до 2014 года в Китае действовал государственный запрет на распространение консолей, который жителям всё же удавалось обходить в ряде случаев. В 2012 году, например, было продано более 4 млн устройств, несмотря на запрет. Среди наиболее популярных были «серые» Nintendo Wii, Xbox 360 и PlayStation 2, а также такие поделки, как Mini Poly Station and Chintendo Vii. Однако ими пользовались всего 10% игроков.

К тому же китайцы оказались попросту не готовы покупать в розницу дорогостоящие игры, и 90-95% продаваемых игр были пиратскими, а Sony, Nintendo, Microsoft и другие крупнейшие компании были ограничено представлены на китайском игровом рынке.

В совокупности эти факторы привели к бешеному росту популярности онлайн- и мобильных игр.

Золотой век клиентских игр

Появление южнокорейских MMORPG в начале двухтысячных произвело на китайском рынке фурор. Они и решали проблему пиратства и не требовали от пользователя покупки специальных устройств. А подписка и, особенно, f2p сделали игры доступнее для аудитории.

По данным на 2015 год, Китай насчитывает 146 тысяч Интернет-кафе, которые ежедневно посещают 20 млн пользователей

В результате уже в 2005 году MMORPG-проекты принесли более 600 млн долларов прибыли. Тогда же появилась Perfect World, первая полностью оригинальная китайская MMORPG, в 2006 году начавшая активную экспансию на азиатский рынок. Успех был таким, что игра была названа краеугольным камнем китайской игровой индустрии. Так Китай обогнал Южную Корею и занял первое место на рынке онлайн-игр в Азии.

В 2010 году клиентские онлайн-игры в Китае принесли почти пять миллиардов долларов, 60% которых получены благодаря реализации собственных проектов.

Perfect World

Niko Partners прогнозирует прибыли в размере 20,4 млрд долларов к 2020 году благодаря развитию киберспорта, особенно играм жанра MOBA, например League of Legends, и шутерам в духе CrossFire.

Однако, по данным Daxue Consulting, популярность клиентских игр начинает потихоньку падать. Похожие изменения прогнозирует и исследования аналитиков из Statista. К 2021 году доход от онлайн-проектов, в том числе браузерных и социальных, снизится на 2,2%. Впрочем, на первенство Китая это повлияет мало: доходы от мобильного и загружаемого контента будут стабильно расти — на 11% и 5,2%, соответственно. Увеличение доли игр для ПК и консолей исследователи связывают с развитием VR и технологий дополненной реальности.

Отчёт Statista за 2016 год

Каждому по смартфону

В апреле 2008 в тестовом режиме была запущена работа 3G-сетей в крупных городах Китая (Пекин, Шанхай, Гуанчжоу и т.д.), благодаря чему игровая индустрия получила дополнительный стимул к развитию мобильных игр.

Newzoo

На территории Китая в 2015 году зарегистрировано 780 млн смартфонов, а в 2016-м доходы от мобильных игр, распространяемых преимущественно с помощью f2p, достигли 10 млрд долларов и, по прогнозам аналитиков, в 2019-м составят почти 14 млрд. Niko Partners предполагает, что в 2017 году в мобильные игры сыграет более 500 млн человек.

Китай — пионер f2p. Здесь покупка стартовых или эксклюзивных наборов стала нормой. Интересно, что эта абсолютно капиталистическая модель работает именно в коммунистическом обществе!

Эрик Тан (Eric Tan), исполнительный директор Fifth Journey

Китайская публика отличается тягой к соревновательности. Хотя внимание китайцев сложнее удержать, они активнее покупают самые дорогие бандлы. Желание быть лучшим даже в мелочах стимулирует продажи наборов оружия, одежды, скинов. На покупку внутриигровых предметов китайцы, например, в среднем тратят в два раза больше, чем американцы.

Распределение вложений между китайскими и американскими игроками по версии gameanalytics.com

При этом, игроки чаще выбирают 1-2 проекта и полностью в них погружаются, поэтому большинство кассовых игр носят соревновательный характер и требуют значительных временных вложений. Неудивительно, что хардкорных игроков в Китае намного больше, чем в США: 37% против 14%.

Закулисные игры

Китайский рынок отличается от западного не только путём становления индустрии, но и особенностями национального характера аудитории и политического строя. Так, 7 марта была отозвана лицензия на корейские игры. Чуть ранее, в январе, забанена и Pokemon Go вместе со всеми геолокационными играми из-за угрозы дорожному движению и безопасности потребителей.

В то же время Партия прекрасно понимает значение видеоигр. Ник Кшетри, профессор университета Северной Каролины в Гринсборо, упоминает о том, как Союз китайской коммунистической молодёжи намеревался вызвать чувство патриотизма с помощью онлайн-игр.

В 2005 году PowerNet Technology объединилась с CCYL для создания Anti-Japan War Online. Игра была основана на событиях японского вторжения в Китай в 1937-1945 годах. Игроки могли поучаствовать в основных битвах, естественно, на стороне китайцев. В том же году CCYL потратила 6 млн долларов на создание National Spirit Online о событиях 1934-1936 гг.

Другой пример — Incorruptible Warrior. Игрокам предлагалось уничтожать с помощью оружия и сверхъестественных сил не только коррупционеров, но и даже членов их семей. Несмотря на довольно жестокий «месседж», игр была загружена более 100 тысяч раз всего за 8 дней.

Incorruptible Warrior

Впрочем, из-за цензуры контент, основанный на неком реализме, встречается редко. Подавляющее большинство местных игр базируются на китайской истории и мифологии. И они пользуются гораздо большим спросом, чем зарубежные проекты. Так, популярные на Западе GTA и спортивные игры от EA Games нашли слабый отклик у китайской аудитории. Тут можно провести параллели с фильмами по «Звёздным Войнам» или вселенной Lego, которые китайские зрители также восприняли довольно прохладно из-за культурных различий.

Китайские тенденции

Индустрия в Китае стремится к коллаборации с другими медиа. В 2015 году, например, вышла игра Hua Qian Gu на основе одноимённого сериала. Так же набирают популярность игры по известным кинематографическим франшизам. В январе 2016 было опрошено 1400 игроков. 31.7% из них ответили, что стали бы играть в Star Wars Battlefront, если бы та пришла в Китай. А игрой по той же франшизе, но разработанной в Китае, заинтересовались уже 52.7% игроков. Очевидно, что китайцы испытывают гордость за родные проекты и отдают предпочтение именно им.

Для китайцев родные игры всегда будут подобны чаю, а импортные — кофе. Большинство из нас, я предполагаю, предпочтёт чай.

Уильям Динг (William Ding), основатель NetEase,

По данным Newzoo на январь 2017 года, наиболее популярные игр на iOS изданы китайскими компаниями. С играми для Android ситуация чуть иная, но похожая. В декабрьском рейтинге, например, присутствует японская, но во многом ориентированная на китайскую аудиторию Anipop. Но в целом так же преобладает китайский продукт.

Китай продолжит вкладывать средства и в киберспорт. Причём акцент будет сделан на привлечение зрителей. Так же в 2017 году в китайских колледжах планируется введение образовательной программы по этой дисциплине. Мобильный киберспорт продолжит расти за счёт хардкорной King of Glory и более казуальных проектов в духе Battle of Balls, в которые ежедневно играют 75 млн человек.

King of Glory

Размер VR-рынка Китая достиг 300 млн долларов в 2016 году. Однако VR-игры пока недостаточно известны среди потребителей. Чтобы поддержать инновационные проекты, в Китае планируется повсеместный запуск VR-кафе, позволяющих приобщиться как можно большему количеству людей.

Распределение китайских игр по странам

2016 год также ознаменовался продвижением китайских разработчиков и издателей на международном рынке — 84 игры вошли в топ-1000 (в 2015 году — 47 игр). В первую очередь издатели нацелились на страны с развивающейся экономикой и большой численностью населения Индонезию, Бразилию, Индию. В России 17 китайских игр оказались в топ-200.

Кроме того, Tencent приобрела SuperCell за 8,6 млрд долларов, а Jagex был куплен Zhongji Holdings. Niko Partners прогнозирует, что Китай продолжит расширять влияние за рубежом.

#индустрия #мобайл

Статьи по теме
Актёрская квота: кого берут в голливудские блокбастеры для попадания в китайский прокат
Правительство Китая запретило выпуск корейских игр на территории страны
Китайские игры: сложности разработки и недостаток идей
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться