Трилогия FFXIII. Часть 1

Трилогия FFXIII. Часть 1

Некогда пройдя FF7R и FFXVI, я решил дать шанс более старым частям. Однако мне хотелось взять некий компромиссный вариант, чтобы игра не была переполнена бесящими японскими штуками (случайные встречи, женоподобные мужики и т.п.) и при этом была довольно доступна новичку. Исключая пятнадцатую часть, которая мне не очень зашла, и четырнадцатую, которая ММО, выбор пал на тринадцатую. Погуглив в интернете, я быстро отметил, что большинство людей считают трилогию FFXIII самыми слабыми играми франшизы. "Ну..." - подумал я. - "Надо попробовать". В итоге прошёл всю трилогию. Это конечно интересное путешествие, не без боли и страданий, но и не без плюсов. Так как сказать тут хочется много чего, я решил разделить статьи по каждой игре.

FFXIII

Первое что ты замечаешь, когда начинаешь FFXIII - то, что в ней крайне выразительный арт-дизайн из-за чего даже сейчас она выглядит довольно хорошо. Модельки персонажей проработанные, задники большинства уровней красивые, а пре-рендеровые катсцены на уровне Аватара 2009-ого. Первое впечатление создаётся очень хорошее.

Трилогия FFXIII. Часть 1

А затем, буквально через 10 минут после начала, ты замечаешь другую главную особенность игры - её абсолютную кишкообразность. Она настолько абсурдно линейна, что даже уровни сделаны в прямом смысле как сплошные линии.

Гляньте на мини-карту - чистая линия
Гляньте на мини-карту - чистая линия
Типичная кишка
Типичная кишка

И по началу, в моей первой попытке пройти игру, это было очень раздражающе. Особенно учитывая, что первые 2 главы - а это где-то 3 часа игры - помимо линейности в игре абсолютно однокнопочный геймплей. Вы совершенно ничего не можете делать во время боя, кроме как жать автобой. Да, в крайне редких случаях вам приходится подстраиваться под ситуацию, чтобы обновить приём автобоя, но по сути первые 2 главы - это самая слабая часть игры. И какой бы красивой она не была, эти первые 3 главы тупо утомляют своим максимально однокнопочным и однообразным геймплеем. Это стало причиной, по которой я забросил игру в первый раз, чуть не дойдя до конца второй главы - просто не выдержал. Со временем однако я дал игре второй шанс и наконец прошёл этот длиннющий пролог. Кишки не пропали, но вот геймплей изменился просто кардинально. Потому что в нём появилась самая главная фишка этой трилогии, делающая геймплей очень тактическим и при этом быстрым - система парадигм.

Трилогия FFXIII. Часть 1
Трилогия FFXIII. Часть 1
Трилогия FFXIII. Часть 1

Система парадигм, предоставляющая возможность менять роли, а вместе с ними и поведение ИИ со способностями, буквально вдохнуло в игру новую жизнь. Это не лишило игры некоторой монотонности геймплея, но появившаяся возможность создавать тактики на основе этой системы кардинально изменило подход с тупого однокнопочного геймплея на значительно более продуманный, заставляющий подстраиваться под ситуации и создавать тактики.

И вот казалось бы, что вот, ура, наконец геймплей станет лучше. Но проблема в том, что это не решает целых ворох других проблем этой игры - вообще FFXIII это какая-то игра, состоящая из кучи компромиссов-противовесов. В игре великолепный арт-стиль, но ужаснейший геймдизайн. В игре великолепная боёвка, но одна из самых худших систем прогрессии в видеоиграх. Игра поощряет получение высоких рейтингов в сражениях, так как повышается шанс выпадения предметов, но при этом - по абсолютно непонятной причине - уменьшает шанс выпадения спреев с повышением количества звёзд.

Шанс выпадения предметов повышается в 2 раза при получении 5 звёзд, но шанс выпадения спреев не меняется, а вот если бы было допустим 0 звёзд, шанс выпадения спреев увеличился бы в 8 раз
Шанс выпадения предметов повышается в 2 раза при получении 5 звёзд, но шанс выпадения спреев не меняется, а вот если бы было допустим 0 звёзд, шанс выпадения спреев увеличился бы в 8 раз

Впрочем к 5-6 главе ты уже немного привыкаешь, что кишкообразность игры будет до самого конца, а монотонность геймплея не настолько критична, чтобы бросить игру. К тому же чуть позже боссы становятся всё более тактическими и требуют всё более продуманных подходов. В 10-ой главе тебя немного начинает уже раздражать обилие однообразных сражений, потому что локация явно слишком длинная относительно более ранних, однако это лишь цветочки. Потому что дальше начинается она - 11-ая глава.

На 11-ой главе игра меняется кардинально. Вся 11-ая глава - это пешая прогулка по Гран Пульсу, отличающемуся тем, что в отличие от всех предыдущих локаций здесь кишки соединены, на них можно вернуться и они образуют некое подобие полуоткрытого мира. И возможно для кого-то это ощущается, как дар свыше. "НАКОНЕЦ-ТО" - кричат они. - "Теперь можно ходить куда угодно". Однако... довольно быстро ты понимаешь, что именно на 11-ой главе проявляется один из самых главных недостатков игры: несбалансированная система прогрессии.

60k на прокачку всего одной ноды, а ведь это даже не 10-ый уровень Кристариума, там ещё хуже
60k на прокачку всего одной ноды, а ведь это даже не 10-ый уровень Кристариума, там ещё хуже

Наверное, если проходить игру на лёгком уровне сложности, я бы так сильно не страдал на 11-ой главе. Но на нормале эта глава отличается тем, что здесь очень резко возрастает сложность буквально всех боёв. Даже самые мелочные враги могут с лёгкостью вас побороть и ты с этим ничего не можешь сделать. В игру впервые вводят подобие сайд-квестов, но их последовательность сбита, и какие-то камни активируются только после выполнения заданий с предыдущих камнем. Из-за этого я на каком-то моменте просто потерял камень с сайд-квестом, думая, что он будет дальше в пещере, а не на равнине, а в итоге пошёл дальше по сюжету. Назад уже не хотелось возвращаться: далеко, да и гринд меня уже тогда начал заёбывать. Однако ситуация стала ЕЩЁ хуже - в пещере было много боёв, каждый из которых уже становился безумным испытанием. Да, я всё ещё проходил, но вместе с монотонностью боёв теперь прибавлялась ещё абсолютная духота. И она не прекращала появляться и дальше, после пещеры, в храме. Она не прекращала появляться и в Оэрбе, особенно в Оэрбе. И наконец, финальный босс 11-ой главы. Если вы не дай бог не занялись гриндом 30 сайд-квестов ранее на равнине - этот бой может вполне стать вашим последним. Он крайне сложный на недопрокаченных персонажах, и это был реально момент, когда я хотел забросить игру.

Трилогия FFXIII. Часть 1

Духота, которая началась с 11-ой главы - это был просто пиздец. Всё хорошее, что я мог бы сказать про 11-ую главу, в мгновение улетучилось. А причины этого - в идиотской системе прогрессии и - как в принципе я догадывался, но это подтвердилось в самом конце - намерении разработчиков запихнуть эндгейм контент РАНЬШЕ финала игры. Разработчики буквально всю игру, все 10 глав, "готовили" игрока к тому, чтобы он начал намеренно гриндить последние 3 главы, и решили запихнуть эндгейм контент уже на 11-ую главу. И абсолютно не сбалансировали тот факт, что какой-то не настолько прошаренный игрок или которого уже просто заебало постоянно сражаться в этих однообразных монотонных боях внутри кишков, может просто пойти дальше по сюжету, чтобы поскорее игру закончить. А в итоге его будет ждать ад.

С горем пополам я прошёл этого финального босса и покинул Гран Пульс. Приятным удивлением стало то, что несмотря на всё ещё высокую сложность 12-ой главы, она проходилась более спокойно, чем 11-ая. А на 13-ой нам дали возможность вернуться на Гран Пульс, чтобы полностью посвятить себя эндгейм контенту - спасибо, большое, господа разработчики, но я пас. Финальный босс был не самым простым, но и не так бесил, как босс в конце 11-ой главы. Зато огромным плюсом стал очень красивый и эпичный финальный ролик игры - он ощущался как подарок за все те страдания, через которые ты прошёл, чтобы наконец увидеть заветную победу.

И это ещё не все спорные моменты игры. В игре реализована одна из самых гнусных систем прогрессии из всех, что когда-либо создавались. Сама идея прокачки на основе очков, полученных по итогам боёв, нормальная, но проблема в том, что до 9-ой главы система прогрессии относительная щадящая и её хватает, чтобы покрыть все бои, с которыми вы сталкиваетесь. Но как только начинается 10-ая глава и всем персонажам открываются второстепенные роли, игра превращается в просто безумнейший гринд. Особенно если пытаться получить все улучшения последних трёх-четырёх стадий, там уже требования по очками перешагивают за десятки тысяч, когда на протяжении боёв ты получаешь в лучше случае тысячу - это что вообще за бред? И в игре существует лишь одна возможность облегчить свою участь - получить Growth Egg, которая удваивает получение очков кристариума, но выпадает ТОЛЬКО по результатам одного из последних сайд-квестов в игре. Это что вообще за издевательство? Это сколько вы хотите заставить игрока гриндить, чтобы всё это прокачать? После конца игры, которая проходится за часов 40, этот гринд увеличивает длительность игры для закрытия эндгейм контента на ещё порядка 100 часов, я не шучу. И это если ещё не учитывать другую проблему: в игре практически отсутствует возможность нормально получать гилы или материалы для оружия. Не знаю, может разработчики вдохновлялись Персоной 3 с её аналогичной системой, но единственная возможность получить гилы - продажа предметов. А предметы выпадают с врагов лишь с определённым шансом, и если до 11-ой главы ситуация не критична, то всё, что касается эндгейма, стоит очень дорого. Траперизон, который нужен, чтобы получить оружие последнего тира, стоит аж 2 миллиона гил, а единственная самая прибыльная возможность получать гилы в игре - убивать одного из самых сложных врагов в игре, адамантову черепаху, с которой выпадает материал, который можно продать за... 150к? Вы что, серьёзно?

Трилогия FFXIII. Часть 1

И наконец прокачка самих оружий. Получение материалов с врагов рандомизировано, понятной инструкции по улучшению оружия в игре нет, а для перехода между тирами оружия требуются крайне дорогие материалы. И казалось бы этого было мало, вам ещё нужно учитывать, какие детали увеличивают множитель опыта, какие уменьшают, какие выгоднее покупать в магазине или собирать, какие нет. И наконец, вы можете идти по одному из тиров улучшения оружия, однако этих тиров много и путей улучшения одного и того же оружия тоже несколько. Иными словами, если вы хотите получить оружие с другими характеристиками и способностью или, не дай бог, вы прокачали не то, что вам надо, вам придётся полностью заново качать оружие со своего изначального тира до последнего, снова гриндя гилы на траперизон и снова тратя безумное количество времени на прокачку. Эта система прогрессии - это какое-то безумие. Без читов весь эндгейм контент превращается в настоящую пытку. Дополнительно ухудшает ситуацию тот факт, что если вы хотите открыть в кодексе информацию о структуре мира, которая будет играть ключевое значение в следующих частях, вам надо будет пройти все сайд-квесты, и это тоже абсолютный бред.

Ну и наконец, сюжет. Сам по себе сюжет неплохой, но из основных персонажей изначально не бесят только Ванниль, Саж и Фэн. Лайтнинг, Хоуп и Сноу же раздражают своими тупыми и странными арками: Лайтнинг представляется как очень холодная, но при этом игра совершенно не поясняет почему, и ладно если бы она была холодной ко всем, кроме сестры, но почему она и к ней так плохо относится? Её единственная сестра, а она её обвиняет в том, в чём та совершенно не виновата. А потом её постоянные попытки показать, какая она самостоятельная, которые кажутся больше выпендрёжем, чем действительно стойким характером. Хоуп - это вообще кошмар. Целиком и полностью его "арка мести" создана из воздуха и беспричинна, а его бесконечное нытьё, пусть и частично обоснованное, раздражает с самого начала. Сноу же типичный перс, который оптимистичный, просто потому что оптимистичный и которому на всё пофигу - поэтому он раздражать начинает ещё с первых секунд своего появления. Впрочем начиная где-то с 8-9 главы ко всем персам уже относишься лучше, но всё равно осадочек остаётся.

Пожалуй основным преимуществом сюжета является то, что он от начала и до самого конца в принципе держится в рамках сай-фи. Здесь нет сражений с какими-то богами, все события держатся лишь на уровне сражения Л'Си с Фал'Си, а умение всех персонажей сражаться в целом объяснено, кроме Хоупа.

Трилогия FFXIII. Часть 1
Трилогия FFXIII. Часть 1

Другим явным плюсом является музыка. Не вся, конечно, и основной боевой трек начинает уже к середине игры приедаться, но он действительно хороший и запоминающийся. А меланхоличный трек заброшенной Оэрбы - Dust to Dust - является пожалуй самым атмосферосоздающим аспектом локации среди всей игры. В FFXIII-2 запоминающихся саундтреков правда будет больше, но об этом позже.

Казалось бы, читая всё вышеперечисленное, уже просто хочется сказать, что "игра плохая" и её не стоит рекомендовать никому. Но при всём при этом я после прохождения игры перепрошёл её ещё два раза, и думаю в ближайшем будущем ещё перепройду.

Почему при всех довольно серьёзных минусах в игру возвращаешься?

Понимаете, все проблемы игры растут из буквально одного фактора - игру реально плохо тестировали. В игре есть всё для получения очень удовлетворительного геймплея, однако плохое тестирование прогрессии, плохое тестирование на восприятие игрока к геймдизайну не позволяют этого достичь. И тут игру спасают моды. Про установку NovaCrysalia и про создание удовлетворительного геймплея я расскажу в отдельной статье, а тут просто отмечу две вещи:

1. Буквально один мод на прогрессию может полностью изменить восприятие игры на всё прохождение. К примеру, мод Updated Crystarium перебалансирует Кристариум, меняя способности так, чтобы игра ощущалась более быстрой и тактической, но самое главное - он делает так, чтобы ценник второстепенных ролей был примерно таким же, как и у первичных ролей, и это просто жесть как помогает и позволяет получить от геймплея большее удовольствие, потому что тратить по 4к очков всего лишь на одно начальное улучшение по роли - просто безумие.

Трилогия FFXIII. Часть 1

2. Различные микроулучшения, вроде Gameplay Tweaks или Less Grinding, позволяют достичь значительно более удовлетворительного геймплея, слегка улучшить ИИ напарников и ещё улучшить прогрессию. А недавно созданный NovaFix вместе с установленными дополнительными скриптами, расширяющими возможности геймплея, позволяют установить, к примеру, 100% выпадение предметов, что сильно уменьшает размер гринда, а ещё позволяют добавить получение гил в бою, что кардинально меняет ситуацию особенно ближе к концу игры.

Трилогия FFXIII. Часть 1

Конечно, перечисленное выше звучит, как "какого чёрта я, как игрок, должен фиксить эту игру, а не разработчики", но тут уже каждый решает для себя, нравится ему геймплей игры или нет. Для меня боёвка в игре является пожалуй основной причиной, по которой в эту игру в принципе стоит играть, но даже так, её стоит настраивать под себя, чтобы получить действительно приятный геймплей.

UPD: Ссылка на статью про моды:

Так как бы ты оценил игру?

Тут очень спорно. Игра является самым настоящим сборищем компромиссом и противоречий. С одной стороны у нас великолепный арт-стиль с очень красивыми локациями и катсценами, с другой - абсолютно линейный геймдизайн практически без каких-либо возможностей идти налево или направо. С одной стороны у нас одна из лучших пошагово-экшеновых боёвок в видеоиграх, с другой - ужаснейшая прогрессия и часто ощущаемая монотонность сражений. С одной стороны у нас запоминающиеся персонажи и довольно хороший сай-фи, с другой - слабоватый сюжет и бесячие поступки некоторых персонажей, особенно в первой половине. По правилам такого смешанного впечатления стоит игре выставить где-то 5 из 10, но я сделаю всё-таки поблажку на свои положительные ощущения от игры, и выставлю ей побольше.

Оценка: 7.5/10

Рекомендовать, впрочем, могу только если предварительно заняться улучшением системы прогрессии. Без этого пройти можно, но ощущения будут явно хуже.

1166
11
11