Вы не поняли Deathloop...

Я тоже, но сейчас речь не обо мне. 2021 год — Arkane Studios, известная по Prey, Dishonored, Dark Messiah, презентует новую игру... и ничего не понятно, кроме того, что экшена стало больше, мрачности меньше, и есть временная петля.

Временная петля — интересный концепт для разработчика, но в то же время и очевидная ловушка. Одни и те же локации, одни и те же события, одни и те же действия, одни и те же локации... я говорил вам, что такое безумие? Но всему свое время. Начнем с сюжета и сеттинга. Тут все логично, как у Кодзимы с хиралием: аномалия, гости, резидиум... придется смириться с устройством мира.

Дело происходит в альтернативной реальности в 70-х годах прошлого века. Кучка одаренных чем попало личностей нашла бесхозный остров, да еще и с аномалией. Решив не тратить время зря, они создали временную петлю, намертво замкнув ее на своих тушках. Для полного счастья собрали на острове коллег, фанатов, знакомых и прочий сброд. Но что-то пошло не так — практически все не помнят предыдущие витки петли и считают, что это «первый день новой вечности».

Игра кратко посвящает в текущие события.
Игра кратко посвящает в текущие события.

Наш протагонист, Кольт, помнит все... точнее, помнил. Авторы использовали избитый троп с амнезией, чтобы поставить героя и игрока в равные условия — ты ничего не знаешь, он ничего не помнит. Так что игрок и Кольт вместе выясняют, кто он такой, что делает, и почему Джулианна хочет его убить. Она тоже помнит все дни, но считает, что все нормально и можно продолжать.

Здесь сразу хочется отметить недосказанность и упрощения в сюжете. Почему Кольт ничего не помнит? «Когда долго сидишь в петле, так бывает». Кольты из параллельных реальностей? «Долго сидишь в петле, бывает...». Концовка вообще вызывает больше вопросов, чем дает ответов. Может, я не прочитал все бумажки на локациях, а может, авторы решили приберечь кое-что для так и не вышедшего дополнения, но выглядит слабо.

Текст на стенах говорит с Кольтом, а Кольт говорит с ним. Этому я тоже не нашел объяснения.
Текст на стенах говорит с Кольтом, а Кольт говорит с ним. Этому я тоже не нашел объяснения.

Душное обучение объясняет цель Кольта (разрушение петли путем разрушения голов ее основателей) и то, как тут все устроено. Утром сейф закрыт, идем и выясняем код для открытия, возвращаемся вечером — сейф уже пуст (Кольт, как нормальный человек, активно выражает свое негодование по этому поводу). Приходим на следующее утро, когда сейф все еще закрыт, ведь день тот же самый, хотя код теперь известен. Жаль, конечно, что для этого приходится бегать к одной точке три раза почти без перерыва.

Но это показывает главное: все предметы (и люди) каждое утро возвращаются на свои законные места, и только знания Кольта никуда не исчезают, так что ему необходимо найти и выполнить за один день такую цепочку действий, которая приведет к гибели всех «идеологов» (Visionaries) проекта. Как жаловались многие журналисты, получив всю необходимую информацию, достаточно выбрать цель в журнале и просто делать всё, что там указано, без пространства для экспериментов. Но я считаю, что тыкаться вслепую раз за разом — не лучшая идея, тем более в кульминации, и Deathloop просто не об этом.

Иногда стоит посмотреть на себя со стороны
Иногда стоит посмотреть на себя со стороны

А о чем же? На деле это все еще «игра Arkane» (ползаем, читаем бумажки, взламываем системы охраны, используем совсем-не-магию, тихо режем врагов), но с некоторыми серьезными изменениями.

Во-первых, никаких больше F5-F9. Игра сохраняет прогресс на входе и на выходе с карты. Провалили стелс — разбирайтесь с толпой врагов. Во-вторых, Джулианна, управляемая другим игроком (или довольно тупым ИИ), может заявиться на карту, заблокировать выходы и начать охоту на игрока, тем самым осложнив ему задачу. Чтобы не было слишком больно, у главного героя есть 3 жизни (у Джулианны — одна). Умерли — возродились под невидимостью за ближайшим углом. Откинулись в третий раз — проснулись новым утром. Это дарит незабываемые впечатления, когда приходится отбиваться, убегать и, возможно, возвращаться снова (я так сбежал от взрыва ядерного реактора).

От убитых идеологов остаются горки вкусного лута.
От убитых идеологов остаются горки вкусного лута.

Все это упаковано в дни, точнее, в один повторяющийся день, который поделен на 4 периода. В каждый период можно посетить одну из 4 локаций (иногда меньше — мол, тут делать нечего, никого здесь нет). При этом локации постоянно меняются: утром в «библиотеке» хранится оружие, к обеду его уже растащат враги; после полудня вода замерзает, давая возможность попасть в новые места, а к ночи все противники собираются на вечеринку в ранее запертом замке... В перерывах можно сохранить найденные оружие, навыки и модификаторы за особый ресурс, потому что день начнется сначала, и все ваши пушки должны вернуться туда, откуда вы их сперли. К слову, несмотря на то, что все предметы всегда лежат на одних и тех же местах, модификаторы меняют свойства и редкость, а пушки — дополнительный эффект.

Интерфейс тут, кстати, «своеобразный», а кое-где откровенно плохой. Джулианна вышла на охоту? Об этом сообщит плашка в центре экрана. Умерла или вышла из игры? Опять плашка. Отвлеклись от экрана и не заметили — ваши проблемы, продолжайте красться, озираясь по сторонам, пока не обнаружите труп. Что мешало добавить Джулианну в список целей? А, например, узнать, какие патроны использует оружие, можно только между «забегами» в интерфейсе самой пушки.

Из тел Джулианны и Кольта можно высосать резидиум — ресурс для сохранения предметов. То же самое можно сделать с мерцающими предметами, которые появляются то там, то тут на локации. Особенно мне нравится тазик. «Тазик резидиума» — звучит.
Из тел Джулианны и Кольта можно высосать резидиум — ресурс для сохранения предметов. То же самое можно сделать с мерцающими предметами, которые появляются то там, то тут на локации. Особенно мне нравится тазик. «Тазик резидиума» — звучит.

Еще игрок может взять в левую руку пистолет (нажать 5), устройство для взлома (кнопка H), гранату (G), навык (Tab)... Причем оружие стреляет правой кнопкой мыши, а все остальное используется средней. Да, потом понимаешь, что все, кроме второго оружия, можно применять с винтовкой, у которой к ПКМ привязан прицел, а переключаться во время боя удобнее горячими клавишами, но поначалу такой разброс (как и вкладки целей) только путает.

Помимо основных сюжетных целей, есть задания для прокачки (найдите или улучшите навык путем убийства его владельца, найдите особую пушку...), а также мини-задачи, которые отмечаются в игре только в виде наводок: где-то надо найти цифры, чтобы открыть сейф, где-то — прийти в определенное время и устроить бойню с волнами врагов. Все секреты я так и не раскрыл.

В конце авторы сами говорят: «Пс, парень, тут еще есть что поделать».
В конце авторы сами говорят: «Пс, парень, тут еще есть что поделать».

Конечно, карты хоть и большие, но их не так много, и скоро вы будете знать, сколько противников стоит за следующим поворотом. Но это позволяет проходить уже исследованные места быстро и «понимать» арену при встрече с Джулианной.

Также не всем зайдет местный дизайн — викторианский стиль Dishonored и космическое ар-деко Prey уступили место цветастым 70-м. Яркие наряды, пестрые стены на фоне почти голых камней острова... Остин Пауэрс был бы тут к месту. Но если внимательно присмотреться, можно увидеть аллюзии на Dishonored: двери заперты четырехсторонними замками, а броские декорации, подобно металлическим стенам, вбиты в старинные здания. Недаром существует теория, что игры делят один мир.

Врагов можно пометить, получив на время информацию о их положении и оружии.
Врагов можно пометить, получив на время информацию о их положении и оружии.

Несмотря на минусы, игра может подарить классные эмоции (убить Джулианну и отбиться от сбежавшихся на шум болванчиков на последних долях здоровья — бесценно, для всего остального есть резидиум). И если вам нравится формула Arkane, то обязательно попробуйте Deathloop. Собственно, считаю, что игра не получила должного внимания игроков, поэтому и настрочил тут столько текста.

7
5
4
1
32 комментария