Ремастеры и ремейки.
В последнее время индустрия всё чаще возвращается к старым проектам, спасая старые игры от забвения. Тенденция хорошая, ведь это позволяет не сгинуть в забвении множеству и множеству игр.
Разные компании прибегают к этому по-разному. GOG, к примеру, прикладывает огромные усилия к тому, чтобы убедить компании продавать старушек в их магазине. Порой приходится делать это себе в убыток, тратя свои кровные на реверс-инжиниринг, притом оставляя себе малый процент с продаж. Это даёт возможность фактически запустить именно изначальную игру, без визуальных изменений, с коробки, так сказать. Случай с Capcom показал, как порой приходится бороться с правообладателем, который не видит никакого смысла тратить время и ресурсы на свои же старые игры.
Другие же прикладывают усилия и деньги к тому, чтобы вернуть игрушку в её ультимативном виде. Ремастеры начала 10-х по большей своей части выходили достаточно паршивого качества. Студия то ли не видела изначального смысла в арт-дизайне, то ли не брала в учёт то, на чём ныне играют игроки. Отсюда и пошёл мем с котом.
Это дело пришло в относительную норму благодаря немалым усилиям NightDive, которые в начале своего существования действовали по аналогии с GOG. Где-то что-то правили, где-то настраивали DOSBox, где-то внедряли фанатские патчи. Примером последнего стала System Shock 2 (не ремастер), потому что студия просто не имела исходный код игры. Затем, обзаведясь собственной технологией KEX Engine, студия стала возрождать одну игру за другой. Среди оных — System Shock (ремастер, не ремейк), трилогия Turok, Blood и прочие копии Doom 90-х. Притом нужно отметить, что эти ремастеры были не просто ремастерами — NightDive брали лучшее с разных версий и выпускали лучшее, ультимативное издание данной игры.
Мастерами своего дела студия стала при помощи ID Software, которые заказали у них ремастер Quake. Деньги в него, очевидно, были вбуханы колоссальные: поддержка языков (в том числе русского, что в собственных проектах NightDive себе не позволяют), а также выход на самых актуальных платформах. Плюс ко всему, к данному ремастеру помимо всех когда-либо выходивших официальных дополнений MachineGames выкатили безумное дополнение, которое по качеству превосходит всю игру со всеми дополнениями вместе взятыми.
Подобная история повторилась и с Quake 2. Модели прибавили в полигонах, улучшенное освещение, переработка уже существующих локаций, обучающий режим, все вышедшие когда-либо дополнения и новая глава от MachineGames, которая умудрилась связать события Quake 1 и Quake 2. Безумие, помноженное в абсолют. Я до сих пор считаю Quake 2 примером ремастера, сделанного с любовью. Стоит ли говорить, что доступны эти ремастеры были бесплатно владельцам оригиналов?
Такие же ремастеры получили Doom, который помимо всяких «Плутоний» и прочего говна получил главу от Machine. Сейчас вот студия анонсировала переиздание «Вора», на который, если честно, я очень надеялся.
Параллельно этому...
Halo: Combat Evolved - Remastered.
То, насколько я люблю оригинальную Halo, настолько же я ненавижу её переиздание. Говноделами сего творения выступили Saber Interactive. Я студию не виню: сроки поджимали, бюджет небольшой. Однако, как выразился один пользователь со StopGame, написавший про этот ремастер небольшую статью (ознакомься), это пустой ассет-флип. Бездушно повыдёргивали ассетов из Halo Reach и Halo 3.
Проблем у игры неимоверное количество. Обо всём и не скажешь, но попробую по самому важному пройтись:
- Ужасный захват движений с дёрганым Мастер Чифом.
- Отсутствие захвата движения у Кортаны. Смотрится на фоне остальных анимированных персонажей ужасно.
- Моделька Кортаны из Halo 3 не имеет мимики. Её лицо всегда показывает одну эмоцию при любой интонации, когда оригинал выражал самый разный спектр эмоций.
- Иная атмосфера - задуманные арт дизайнерами пейзажи перекрываются теперь такими красивыми эффектами. Зачем нам смотреть на ореол и переживающих звезды на синем небе, придающие загадочную наземную атмосферу?
- Отсутствие тёмных локаций там, где изначально задумывалась тьма для саспенса. Фонарик больше не нужен!
- Технические огрехи - выглядывая из-за дерева больше не пострелять! Модель нового ствола дерева не соответствует коллизии старого дерева. Фактически ты стреляешь воздух.
И прочее прочее прочее. Перечислять устану.
Однако у ремастера есть кое-что важное: сайберы изобрели технологию, позволяющую сходу менять графику по нажатию одной кнопки. В противовес NightDive это породит иной вид ремастеров, который позволит налету рассматривать разницу в графике.
Из подобных были две классические трилогии Tomb Raider
Диология Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remasteted; Legacy of Kain: Defiance Remasteted.
Ларка похорошела!
Прелесть данного ремастера в том, что он может угодить сразу нескольким типам игроков: тем, кто любит старьё, и притом кому зайдёт визуал; тем, кто старьё любит в первозданном его виде; а ещё тем… кому он вообще не понравился.
Ремастер «Ларки» проблемный. Нет, он выполнил свою главную функцию — запуск на современных системах, да ещё и визуал осовременил.
Визуал впрочем страдает теми же болячками, что и ремастер Halo касаемо визуала. Он идет вразрез оригинальной задумке. Тут многие поспорят, мол задумка и не задумка вовсе, а лишь технические ограничения. Не спорю господа, но не всегда одно исходит из другого!
В оригинальной игре 1996 года горы Перу подразумевались как достаточно холодные пещеры, внутри которых течёт безумно холодная пенистая вода. Атмосфера так и хлещет.
Однако в ремастере сей момент немного переиначили
Сложно что-либо понять из скринов, да и в игре первый уровень беспорядочный в этом плане: то тебе снег, то тебе лианы. Оставим. В остальном прекрасный стилизованный визуал, как по мне.
Местами локациям придали... логические источники света что-ли...
Однако фактически каждый высказался насчет управления. И тут я ремастер буду защищать.
Нельзя сделать так, чтобы при смене каких-либо аспектов игры это не пошло во вред игре. Локации в классических «Ларах» строились, назовём это, пространственными кубами-секциями. Такой подход позволил достаточно точечно подойти к аспекту платформинга. Мы можем подойти к краю пропасти и, зажав две кнопки — прыжка и кнопки вперёд, прыгнуть. В полёте кнопка действия позволит зацепиться за уступ. Если же уступ достаточно далеко, можно на одну секцию отпрыгнуть назад, дав Ларе место для разгона, и уже с разбегу прыгнуть, что позволит зацепиться за уступ. Это медлительный подход к платформингу, но очень... реалистичный, что ли? Своего рода неспешный платформинг. До сих пор лично я вижу это увлекательным, ибо порой локации выстроены как платформинг-головоломка. И под такие локации современное управление не годится. Оно просто рушит саму суть геймплея первой Лары.
С Legacy of Kain, который Soul Reaver 1&2 обстановка лучше, хотя не идеальна.
Преимущество данного ремастера в том, что он полностью сохраняет изначальный арт-дизайн, цветокоррекцию и атмосферу локаций. Обновлены текстуры, модели персонажей и статуй.
Также прикрутили камеру к стикам, что позволяет теперь крутить камеру. Однако по сути своей камера хорошо крутится по горизонтали. Рассмотреть что-то сверху или снизу можно, но вы упрётесь в Разиэля и мало что увидите. Для этого сохранили кнопку обзора. В таком случае было бы лучше оставить только горизонтальную ось, как то было в Manhunt 2, потому что порой камера люто бесит.
Я долго защищал такой подход, считая, что разработчики сделали всё возможное. Однако разработчики Legacy of Kain: Defiance Remastered доказали, что будь желание, реализовать это было возможно. Я всё ещё мечтаю о ремастере, который бы сделал удобную камеру.
Стоил ли говорить, что в такие ремастеры сейчас модно добавлять фото режим?
И вот с двух сторон разного подхода к ремастерингу игр анонсируют обожаемые мной Thief от NightDive и классическую трилогию Hitman от Syber.
Вот тут я себя поймал на мысли, что я отдаю предпочтение таким ремастерам, нежели новинкам, выходящим параллельно. И дело вовсе не в ностальгии — эти игры я не играл в детстве. Дело в уже надоевших стандартах. Тогда игры были разными, они старались изобрести что-то новое, старались завлечь. Не могу точно объяснить...
Впрочем, многим это надоело. Все хотят чего-то нового. Эпоху ремастеров и ремейков принято засирать. Однако, господа! Ремастеров не так много в отношении новых релизов. А вот ремейки... А чем вам так успели надоесть ремейки?
Ремейки
Громкий хайп был вокруг Resident Evil 2, который ремейк. В кругу фанатов серии был громкий отзыв в Steam. Сейчас я его не найду, но содержание было таким:
Наконец таки прошёл классику.
Классику впрочем он не прошёл. Он прошёл абсолютно новую игру.
По большей массе своей те, кто разделяли его мнение, или же те, кто орёт, что слишком много ремейков и что вместо них нужно делать новые игры, не играли в оригинал. Получается, для них это и есть новая игра? Выходит так. А для людей, что играли в оригинал, RE2 2019 — это старая игра? Да нет. Новая.
По своей сути при прохождении ремейка, не будучи знакомым с оригиналом, ты играешь в новую игру. Механики ты можешь видеть впервые. Атмосферу ощущаешь впервые. Правила игры для тебя встречаются впервые.
Знакомые с оригиналом что, увидят по своей сути старую игру? Ну, эмоции они ощущают новые. Да, новые эмоции от игры смешиваются с чувством ностальгии.
— О, эту лестницу над сейв-румом я знаю! Но принцип геймплея иной. Тебе приходится прицеливаться строго в голову мертвеца, чтобы не спустить все свои шесть патронов и не убить зомби. Это иная механика. Теперь полицейский участок погружён во тьму. Ты пользуешься фонариком. Своего рода это замена фиксированной камере. Однако ощущения иные. Наличие ножа, которым можно заблокировать атаку. Тиран, который свободно разгуливает по полицейскому участку. Это всё новое. Игра сделана с нуля. Чем это не новая игра? Иные правила игры.
Но тут как посмотреть. Ремейк Dead Space можно назвать досконально верным ремейком. Нужен ли был он? Уже вопрос. Однако он улучшает уже имеющуюся игру.
Я редко затрагиваю сюжет в играх — отдаю предпочтение геймплею. Но ведь он стал всяко лучше. Чувство контроля улучшилось, а корабль «Ишимура» стал единым кораблём. Ну круто! Хотя спроси меня, что бы я предпочёл — ремейк или новую часть, — я не задумываясь отдал бы голос новой игре.
Нужны ремастеры? Определённо! Они находят как старых игроков, так и новых. Нужны ли ремейки? Само собой. Однако сложилось так, что ремейки должны менять игру кардинально, сохраняя узнаваемость для олдов. Правильный подход? Ну, исходя из ситуации с Dead Space, — да! С другой стороны, я вспоминаю слова блогера 4De, когда тот возмущался о слишком достоверном ремейке «Мёртвого пространства». «Ремейк должен вносить изменения», — говорил он. Мол, это и есть суть ремейка. Но кто дал такие убеждения, что ремейк означает кардинальные изменения с узнаваемыми сегментами? Да никто. Все просто смотрят в сторону Capcom и ставят это под стандарт. Правильно ли это? Ну, на то это и есть стандарт — двигатель прогресса игр. Хотя опять же двояко, ведь теперь общие стандарты игровой индустрии ведут её если не к деградации, то по крайней мере к стагнации. Но да не о том.
Моё мнение в отношении ремейков таково: если относиться к ним как к новым играм, сделанным с нуля, то и живётся проще. Люди, которые плачут, что ничего нового нет, тут же на DTF плачут от того, что их бэклоги раздулись и они не находят время для всего. И это, наверное, без учёта ремейков.
Нужны ли тогда ремейки? Да!
Нужны ли ремастеры? Да!
Получился своеобразный монолог ни о чем.