«Периметр»: история создания одной из самых необычных российских игр

RTS про терраформинг от авторов «Вангеров».

«Периметр»: история создания одной из самых необычных российских игр

В 2004 году «Периметр» был у всех на слуху. Красивейшая стратегия в реальном времени, которая своей концепцией грозила пошатнуть сами принципы жанра, да ещё и от «К-Д Лаб» — создателей легендарных сюрреалистичных «Вангеров». Это звучало так круто, что даже игроки, не интересующиеся RTS, с любопытством следили за проектом.

Тех же, кто изначально любил этот жанр, разработчики привлекли интересными игровыми механиками.

В «Периметре» главенствующая роль отводится расширению собственной базы. Большая часть геймплейных элементов предназначена именно для контроля территории. Так, строить можно было только на предварительно выровненной поверхности, всю область влияния можно накрывать непроницаемым защитным куполом, а терраформинг позволял создавать защитные насыпи и траншеи.

Вся игровая механика вынуждала игроков накапливать как можно больше энергии, что можно было сделать только одним способом — преобразованием земли под свои нужды. Энергия требовалась для создания новых юнитов, возведения необходимых построек и активации защитного контура.

Была у «Периметра» и уникальная система юнитов. Формально в игре только три типа воинов: солдаты, офицеры и техники. Но сами по себе они малопригодны для битвы. Их основное назначение — сливаться друг с другом, превращаясь в тот или иной вид техники. Это может быть танк, самолёт или что-то более необычное.

Кроме интересного геймплея «Периметр» многим запомнился из-за своего сюжета — странного, масштабного и очень запутанного. В общем, всё как любят поклонники студии «К-Д Лаб».

Игра сильно отличалась от других представителей жанра. В попытках понять, как разработчики пришли к такому результату, мы провели небольшое историческое исследование.

На самом западе страны

Калининградская фирма K-D Lab, она же «К-Д ЛАБ», она же K-Division, стала одной из первых игровых компаний на постсоветском пространстве. Организовал её программист, музыкант и геймдизайнер Андрей «Кранк» Кузьмин.

Он ещё со школы увлекался программированием, даже имел за плечами одну любительскую игру про пришельцев из космоса. А учитывая, что поступил он на физический факультет, в университете его талант раскрылся по полной.

На первых курсах Андрей Кузьмин успел «поработать» на преподавателя, написав на «Фортране» лабораторные работы для учёбы, а после этого вышел на группу аспирантов, которые занимались перепродажей компьютерного железа. Те как раз подумывали переориентировать свой маленький бизнес на создание и распространение софта.

Тут-то и пригодился Кранк, который с помощью своих друзей написал все необходимые программы — базы данных для автоматизации процессов на местных предприятиях. Естественно не задаром: программисты получили хорошую плату за свой труд.

А на старших курсах Андрей Кузьмин решил, что если и заниматься программированием, то в команде. Искать «неофитов» было решено там же — в университете. Вскоре студенты могли лицезреть на стенах своего вуза «воззвания к страждущим прозелитам», приглашающие начать совместное сотрудничество по написанию софта, игр и всего, что вообще может пригодиться.

Весь этот проект назвали K-Division. Люди нашлись быстро. И желающих было очень много. Хотя большая их часть вскоре была отсеяна.

Каждую неделю я тех, кто не справлялся с заданиями, выгонял. Человек 100, если не больше, через это прошло, пока не сформировался костяк.

Андрей Кузьмин, основатель студии K-D Lab в интервью сайту rugrad.eu
<p>По каким-то причинам большинство членов команды откликается в первую очередь на свои никнеймы</p>

По каким-то причинам большинство членов команды откликается в первую очередь на свои никнеймы

«Первый состав» несколько лет занимался графическими и прочими технологиями, делал рекламу для местного телевидения и даже пробовал создавать игры. Однако в команде не было художников или кого-то ещё, кто мог бы визуально обогатить такие проекты.

Художник и соответственно арт-директор в лице Юлии «Улитки» Шапошниковой нашёлся только к 1995 году. Этот же год можно считать официальным годом создания «К-Д Лаб». Компания сняла офис на деньги с некоего маленького бизнеса, о котором Андрей Кузьмин не стал распространяться. Вскоре бывшие студенты начали создавать технологические демо игр, пытаясь разобраться, в каком направлении двигаться.

Первые успехи

Первые деньги новоявленная студия получила в качестве приза в 1996 году на ENIX Internet Entertainment Contest — японском конкурсе самых оригинальных прототипов игр, который проводила компания Enix (ещё без Square). Наградили калининградский коллектив за головоломку Brainy Ball, которую почти самолично разработал Михаил «Снарк» Пискунов — бессменный геймдизайнер и сценарист «К-Д Лаб».

Приз получили за снарковскую игру: 10 тысяч долларов. На них он купил джип, телевизор в офис, стулья… Очень много значил этот приз, да.

Андрей Кузьмин, основатель студии K-D Lab в интервью журналу Game.EXE

Следующим, более известным проектом стал Biprolex+ — смесь тетриса и арканоида с асинхронным «мультиплеером». Игра получила широкую известность в интернете, что не принесло компании денег, но привлекло внимание «Буки».

Хоть и немного замудрёный, Biprolex+ вызывал интерес у игроков

Вскоре «К-Д Лаб» пригласили на выставку компьютерной графики и технологий «АниГраф» в Москве, где и произошло полноценное знакомство с издателями (как с «Букой», так и с «1С»). Никаких конкретных предложений по дальнейшему сотрудничеству в тот раз не поступило, но негласное «вы знаете к кому обратиться» Андрей Кузьмин уловил.

Было очевидно, что нужно приступать к какому-то крупному и интересному проекту, которым заинтересуется «Бука». Идея будущей игры созрела у главы студии в начале лета. Тогда же началась проработка вселенной и геймплея. Вскоре проект обрёл и название — «Вангеры».

У меня прям картинка была в голове: машинка несётся по ландшафту, который изменяется, от неё пыль. В какой-то момент, перебрав несколько слов, я записал в тетради «Вангеры».

Андрей Кузьмин, основатель студии K-D Lab в интервью сайту rugrad.eu

Осенью разработчики связались с издателем и сообщили, что у них есть серьёзное предложение. Практически сразу представители «Буки» вылетели в Калининград для подготовки и заключения контракта. Амбициозные калининградцы уверяли, что закончат разработку за полгода, но, конечно, потребовалось больше времени. Всего на создание игры ушло около 18 месяцев.

Постапокалиптичный психодел

«Вангеры» — вещь любопытная. Геймплейно это изометрическая аркада в открытом мире, где игрок управляет боевой машиной. Что-то вроде Elite и прочих космических симуляторов, только на поверхности планет. Точнее, миров. Из отличительных черт — воксельный окружающий мир, на котором остаются следы шин, воронки от взрывов и прочие деформации.

Первые особенности с восприятием этой игры начинаются уже с её внешнего вида. Кислотные цвета, странные формы (в том числе у шрифтов), непонятный сленг у NPC, практически никакого объяснения происходящему вокруг, и всё это под не менее странную музыку. Нет на Земле игрока, который, увидев бы это, сказал: «А, ну здесь всё понятно».

«Периметр»: история создания одной из самых необычных российских игр

Если хорошенько покопаться в диалогах, прочитать официальный туториал и пройти сюжетную кампанию, то становится понятно, что весь этот сюрреализм имеет под собой вполне логичное сюжетное обоснование. Правда, какое именно обоснование — не понятно. Тут или идти на фанатские форумы, или заводить доску для конспирологических изысканий.

Именно весь этот сумбур и «психодел» (слово, которое к «Вангерам» применяют чаще всего) и привлёк огромное количество российских игроков. Вокруг игры и самой K-D Lab за пару лет выросло фанатское сообщество, участники которого стремились раскрыть все тайны «Потерянной Цепи Миров».

Хотя заработать невероятные деньги на популярности «Вангеров» не удалось. Тут помешали и неблагоприятная экономическая ситуация в стране, и достаточно холодный приём на Западе. В Европе и США игру не приняли в первую очередь из-за неудачного перевода.

Сценарий, который и так был не слишком прост для восприятия, в адаптации на английский язык стал совсем уж непонятным. В итоге, всё, что видели англоязычные игроки — достаточно среднюю, если не сказать слабую, игру про гонки в открытом мире с чудаковатым, но совершенно непонятным сюжетом.

Тяжело стряхнуть впечатление, что разработчики хотели спрятать посредственную игру за маской всепоглощающей вселенной и истории.

IGN, ревью от 1998 года

Самостоятельные эксперименты

После «Вангеров» K-D Lab прекратила сотрудничество с «Букой», хотя те настоятельно пропихивали контракт на создание новой игры. Однако, то ли из-за моральных соображений, то ли из-за дефолта 1998 года, то ли по какой-то другой причине, калининградская студия не сразу перешла к другому издателю.

Следующий проект Андрея Кузьмина — «Самогонки» — был создан на деньги самих разработчиков без финансовой поддержки со стороны. Основной капитал был получен на втором конкурсе от ENIX. В этот раз японцам послали прототип «симуляции искусственной жизни», идею для которого придумал сам Андрей Кузьмин. Калининградцы выиграли гран-при и денежный приз в 200 тысяч долларов.

Основной режим игры — пошаговая гонка, где нужно только правильно разметить свой будущий маршрут
Основной режим игры — пошаговая гонка, где нужно только правильно разметить свой будущий маршрут

Разработка шла долго. Сказывалась и необходимость вкладывать собственные деньги в проект (и это на фоне дефолта), и желание как можно глубже внедрить в игру мультиплеерные механики. В итоге, она вышла только в 2001 году с помощью «1С», которые взяли на себя обязанности по распространению игры.

«1С» с нами сотрудничали по «Самогонкам» для того, чтобы подписать следующий большой проект.

Андрей Кузьмин, основатель студии K-D Lab в интервью сайту rugrad.eu

«Самогонки» — аркада про миниатюрные машины с уже фирменным, но не так сильно выраженным сюрреалистичным подтекстом. При этом в ней был уникальный мультиплеер с серверной частью в браузере.

Игра не так сильно впечатлила публику, но оказалась финансово успешной. Это было ожидаемо, так что за год до релиза «Самогонок» K-D Lab и «1С» заключили контракт на создание следующей игры. В этот раз — RTS.

Терраморфинг

Идея создать стратегию в реальном времени появилась у Кранка ещё во время разработки «Вангеров». Сказался опыт работы с воксельным окружением. Смысл задумки был в том, чтобы позволить игроку строить здания только на поверхности, предварительно выровненной специальными юнитами

В голове возникла картинка, как на этом можно построить интересный игровой процесс, в котором отдельные юниты будут сновать туда сюда с порциями грунта, постепенно выравнивая заданную область, по периметру которой будут бежать яркие огни, не дающие враждебным тварям проникнуть внутрь.

Андрей Кузьмин, основатель студии K-D Lab в интервью журналу «Игромания» (06/2005)

Позднее к этой концепции добавилась добыча энергии, помимо враждебных тварей появился и полноценный соперник с аналогичными игроку возможностями, а ключевым элементом борьбы с ним стали захват и контроль свободного пространства на карте. Причём война должна была быть исключительно территориальной и без применения классических «солдатиков». Только терраформинг (траншеи, насыпи) и «абилки» от различных построек.

Но построить сбалансированную и работающую геймплейную модель по этой идее не получилось. Процесс выглядел слишком сложным, непонятным и чуждым. Поэтому было решено снизить роль ландшафта и всё же добавить боевые единицы на поле боя. Однако и здесь не обошлось без «к-д-лабовского стиля».

Производить в условных казармах можно было только самые простые модели юнитов. А уж те собирались в отряды и превращались во что-то более серьёзное. Скажем, три «солдата» соединялись вместе и «мутировали» в одного снайпера. При этом снайпер мог в любой момент мог превратиться во что-то ещё.

Таким образом летом двухтысячного был закончен первый вариант дизайн-документа «Периметра». Команда приступила к созданию первого прототипа.

«Периметр»: история создания одной из самых необычных российских игр

Сюжеты

Программисты создавали первый билд игры, художники по смутным описаниям рисовали концепт-арты, композитор придумывал саундтрек, а Андрей Кузьмин принялся за сценарий. Помогал ему в этом Михаил Пискунов, который придавал потоку мыслей и идей начальника красивую литературную форму.

Сюжетно «Периметр» в каком-то смысле является приквелом «Вангеров», но при этом рассказывает свою самостоятельную историю — о том, как на Земле появились пророки Спириты, открывшие людям порталы в иные миры.

Новое измерение оказалось неким хаотичным пространством, которое всю историю человечества впитывало психо-мозговые волны людей и генерировало различные материальные субстанции: как «островки» поверхности, пригодные для заселения, так и орды тварей, нападающих на всё живое.

Вскоре выяснилось, что через Психосферу — так назвали это измерение — можно попасть на другие планеты в физической реальности, минуя длительные космические перелёты. Те самые Спириты провозгласили, что Земля погрязла в пороках, и создали движение «Исход», целью которого было путешествие через Психосферу в поисках нового дома для человечества.

После нескольких сотен лет скитаний по Цепи Миров без признаков других планет общество Исхода раскололось на три фракции. «Возвратники» объединили силы, чтобы попытаться вернуться на Землю. Империя Спанжа решила во что бы то ни стало осесть в Психосфере. А оставшиеся приверженными спиритам «Исходники» продолжили свои поиски нового дома. Эти стороны конфликта и стали играбельными расами (хотя разработчики очень не любят применять слово «расы»).

Создавая портреты персонажей, художники взяли за основу лица работников «К-Д Лаб»
Создавая портреты персонажей, художники взяли за основу лица работников «К-Д Лаб»

Две тысячи первый год

К началу 2001 года первый билд игры был готов. На воксельной карте можно было управлять бригадирами, которые выравнивали поверхность, создавая зерослой, и строить сооружения — в основном, Ядра для добычи энергии и контур-генераторы для создания непроницаемого купола. Акцент делался на расширении периметра своей территории и на прямом конфликте с таким же периметром вражеской базы.

Можно было пытаться вести войну исключительно боевыми отрядами. У них достаточно гибкие методы преображения, и условная авиация уже через пару секунд может превратиться в наземные танки, подстраиваясь под условия сражения. Однако упор был именно на столкновение кластеров — самостоятельных территориальных единиц со своими куполами и инфраструктурой.

Сами разработчики называют такой подход «Го вместо шахмат», так как победить следовало окружением вражеской территории, а не набором юнитов.

«Периметр»: история создания одной из самых необычных российских игр

Первые показы тестерам доказали, что проект имеет право на жизнь, но впереди было ещё много работы. Художникам предстояло как следует постараться, чтобы сделать ландшафт, флору и фауну похожими на нечто из подсознания человека, программисты принялись создавать AI, а композитору стоило закончить саундтрек. В итоге, на всех трёх фронтах работы возникли неприятности.

Так, Андрей Кузьмин долгое время был недоволен концепт-артами. По его задумке Скверна (создания, порожденные Психосферой) должна была представлять из себя что-то одновременно и осмысленное, и сюрреалистично-пугающее.

Для начала остановились на ряде монстров, которые понравились геймдизайнеру и на кубически-геометрической форме юнитов у «разумных» сторон конфликта (робот из «Интерстеллара» отлично вписался бы в сеттинг).

Позже дизайн юнитов переделали, чтобы приблизить их к чему-то более привычному
Позже дизайн юнитов переделали, чтобы приблизить их к чему-то более привычному

Была проблема и с музыкой. Виктор «Рубер» Краснокутский написал ряд замечательных композиций в электронной аранжировке и свою часть работы выполнил. Но по ряду обстоятельств композитор был вынужден покинуть компанию. Дописывать саундтрек и сводить звук пришлось самому Андрею Кузьмину и членам калининградской группы «Бигуди».

С самым сложным препятствием столкнулись во время работы с движком и кодом. Все основные технологии были написаны сотрудниками K-D Lab, и в один момент стало очевидно, что софт не справляется с поставленной задачей. Когда движок начинал обрабатывать детализированные и пригодные для терраформирования ландшафты, частота кадров стремительно снижалась до критических значений. И никто не понимал, как это поправить.

Сами программисты жаловались на новизну задачи — им было даже не на что ссылаться. Возникла угроза полной остановки проекта до каких-то изменений на технологическом уровне.

Ситуацию исправили внешние специалисты. Андрей Кузьмин, не веря в провал затеи, пригласил сторонних программистов, которые за несколько дней проанализировали код и нашли несколько неправильно спроектированных участков. В итоге, всё ускорилось в несколько раз без ущерба для качества графики.

Проблема исчерпалась, а в команде последовали очевидные кадровые изменения.

Андрей Кузьмин, основатель студии K-D Lab в интервью сайту ati.com

Первые изменения

В решении подобных вопросов и состояла работа «К-Д Лаб» весь 2001 год. Было даже высказано мнение, что к концу года получится выпустить игру. Конечно, ничего не успели.

Основная причина того, что игра не вышла в срок — переделка системы найма юнитов. Игрок мог производить три типа войск: солдат, техников и офицеров, которые могли вместе соединяться в различные формы боевых единиц. Для «мутации» в условный танк могло потребоваться, например, три техника, один офицер и два солдата. С такой механикой большие проблемы вызвало удобство управления.

Изначально интерфейс позволял тонко настраивать преобразования отдельных юнитов, но такой подход был чересчур громоздким и сложным. Тогда Андрей Кузьмин предложил изменить концепцию управления войсками.

И вот тут в голове и засветилась надпись: ОДНОРОДНЫЙ SQUAD!

Андрей Кузьмин, основатель студии K-D Lab в интервью журналу «Игромания» (03/2002)

Формирование неразделимых сквадов действительно упрощало превращения, так как те становились общими для всего отряда. Это лишало каждую боевую единицу универсальности, но тесты показали, что большинство и так играет однородными по своему типу войсками.

К новой концепции идеально подходила система кластеров (автономных участков земли со своим куполом). Количество возможных отрядов стало напрямую зависеть от размеров территории, подвластной игроку. На этом же этапе разработчики добавили и лаборатории, каждая из которых открывала доступ к той или иной трансформации юнитов.

Полностью переделать целый пласт игры было тяжело. В основном, из-за того, что нужно было уговорить на это остальных, включая издателя «1С». Договориться с программистами получилось довольно быстро — один из них был большим поклонником «сквадовых» стратегий. С издателем в лице Юрия Мирошникова (геймдизайнер в «1С») разговор был более долгим. Как рассказывал Кранк, в основном из-за того, что диалог вёлся в «аське».

В итоге, при поддержке Мирошникова и команды программистов удалось переубедить остальных участников разработки. К ноябрю 2001 года вопрос был решён, начался долгий процесс переделки игры.

Было несколько суровых комбатных дизайн-собраний, вспышки красноречия, стратегические посулы, лужи крови и прочие девелоперские интриги.

Андрей Кузьмин, основатель студии K-D Lab в дневниках разработчика в журнале «Игромания» (03/2002)

Экспертиза показала

Изменение игры под новую механику, вкупе с постоянной гонкой разработчиков за современной графикой, отложило выход «Периметра» на неопределённый срок. Настолько неопределённый, что авторы успели в мае 2002 года слетать на Е3.

Сразу после выставки все фанаты, ждущие игру, получили тяжёлые известия из дневников разработчиков — после отзывов игроков и западных издателей «Периметр» ждали серьёзные изменения. Куда более обширные, чем те, что были связаны с системой юнитов.

Пишу суровый документ про переделки, мысль о необходимости которых крепко вцепилась после Комтека (пресс-показ новых игровых проектов «1С») и окончательно утвердилась после E3.

Андрей Кузьмин, основатель студии K-D Lab в дневниках разработчика на сайте exodist.net

Летом стартовала работа над новой версией «Периметра». Перемены касались не только игровых механик, но и практически всего остального. Решено было изменить внешний вид локаций, строений, юнитов. Нетронутыми оказались разве что движок, сценарий и некоторые элементы внешнего вида игры (например, непроницаемый активируемый купол вокруг зданий).

Основные изменения были направлены на лучшее понимание игроками смысла игры. Так, добавили отдельных юнитов для постройки зданий (раньше, судя по всему, они возводились без посредников в виде рабочих)

Одним из упрощений стала ликвидация таких слотов, постройка зданий стала вестись без разграничения области
Одним из упрощений стала ликвидация таких слотов, постройка зданий стала вестись без разграничения области

Главным нововведением стало появление Фреймов — начальных и ключевых зданий, которые добывают энергию, производят строительные юниты и включают защитный контур. Также они могут подниматься в воздух и медленно перемещаться на небольшие расстояния. В сюжет фреймы вписаны органично — они считаются «кораблём-ковчегом» для перемещения по Цепи Миров.

Вместе с Фреймами пришла и новая система кластеров. Если раньше на карте позволялось создавать автономные участки с защитным полем, где можно было добывать энергию и производить юнитов, то теперь каждая постройка должна быть связана с Фреймом — напрямую или через цепь трансмиттеров. Это усилило роль борьбы за территории и позволило совершать интересные диверсии в стане врага — можно лишить чужой участок сети связи с базой и присоединить его к своему Фрейму.

Помимо этого переработали развитие технологий и терраформинг, количество доступных сквадов стало зависеть от количества специальных построек — командных центров. Серьёзному пересмотру подвергся внешний вид игры. Юниты стали более антропоморфными, стало проще понять функции зданий, а карты обрели более привычный и понятный вид.

Проще говоря, «Периметр» сохранил все свои особенности, но стал ближе к классическим RTS, стал понятнее, логичнее и удобнее, что помогло заинтересовать большее число игроков.

Вещи, которые раньше приходилось долго объяснять, теперь стали практически очевидными.

Андрей Кузьмин,

основатель студии K-D Lab в дневниках разработчика на сайте exodist.net

Уже осенью стала понятна польза такого переосмысления игры. Своё одобрение высказали как отдел тестирования, так и пресса. Особенно выделяли приятное управление, удобный интерфейс и минимум микроменеджмента. Стало очевидно, что разработчики наконец-то нащупали нужное направление развития «Периметра» и теперь будут только улучшать уже имеющиеся элементы.

Финальный рубеж

К концу 2002 года наметился понятный план дальнейшей разработки. Следовало довести игру до приличного состояния, заняться её рекламой и найти западного издателя.

Большую пользу имиджу компании принесло желание использовать только передовые технологии. Ещё в 2002 году «К-Д Лаб» заключила соглашение с ATI, благодаря которому в игре появились, например, реалистичные тени.

Позднее с разработчиками связалась и Intel. Сотрудничество с известным производителем процессоров помогло глубоко в код движка внедрить Hyper-Threading. Благодаря гиперпоточности удалось отделить вычисление логических и графических задач друг от друга.

Они (Intel) нас сразу спросили: «Как вы хотите задействовать наши технологии? Отделять сетевой код, музыкальный?» Мы посмеялись, конечно, — все эти трюки проделываем давно.

Андрей Кузьмин,

основатель студии K-D Lab в интервью журналу Game.EXE (12/2003)

После того, как компании по производству железа стали включать показ «Периметра» в свои демонстрации, игра получила статус одной из самых красивых и технологичных, что, конечно, пошло на пользу её популярности.

Но ничто так не помогает разрекламировать игру, как хороший издатель. Активная стадия поисков западного партнёра началась в августе 2002 года на ECTS (выставка, ставшая одним из прародителей современного Gamescom). Это было уже после внесения необходимых изменений в дизайн «Периметра» — по крайней мере, демо-показ был уже по новым концептам. И в этот раз западные издатели разглядели потенциал игры. Сказывался и уровень графики, и необычность концепции.

Все были очень заинтересованы игрой, даже те, от кого мы никогда не ожидали какого-то возбуждения.

Андрей Кузьмин,

в дневниках разработчика на сайте exodist.net

По большому счёту, все последующие исправления внутри «Периметра» вызваны желанием угодить западным игрокам. Вплоть до 2004 года K-D Lab упрощала сюжет, переосмысливала термины и понемногу изменяла визуальное наполнение игры.

«Периметр»: история создания одной из самых необычных российских игр

За последующие два года разработки проект не только улучшали, но и активно рекламировали. В России этим занималась «1С», на Западе — Codemasters. Именно с ними в 2003 году разработчики нашли общий язык и заключили соглашение на распространение игры.

Сам Андрей Кузьмин отзывался о Codemasters только положительно. Британский издатель как помогал с маркетингом (о «Периметре» к 2004 году узнало каждое игровое СМИ на Западе), так и приносил иную пользу. В частности, отмечали первоклассную команду тестеров, которые не только оперативно находили недочёты в игре, но и с умом вели документацию.

К тому же, судя по отзывам Кранка в дневниках разработчиков, Codemasters активно участвовала в процессе разработки. Иногда это шло на пользу, но зачастую разработчики (особенно сам Андрей Кузьмин) ощущали себя неудобно, когда приходилось избавляться от уже привычных элементов игры.

Самым трагичным периодом создания «Периметра», по крайней мере для главы «К-Д Лаб», можно считать конец 2003 и начало 2004 года. Под напором издателя и жёстко закреплённой даты релиза, как рассказывал Кранк, из проекта вышвыривали целые пласты недоделанных компонентов.

Избавились от так и незавершённой модуляции разлива жидкости и от многих других «фич», которые не было времени закончить. Сам Андрей Кузьмин считает, что наиболее обидным было выкидывать куски сюжета, которые не вписывались в видение игры издателем.

И знаете что? Я не хочу и дальше делать игры в том же ключе, бесконечно оперируя себя по-живому.

Андрей Кузьмин,

основатель студии K-D Lab в интервью журналу Game.EXE (12/2003)

Релиз

В мае 2004 года состоялся долгожданный релиз «Периметра». И, несмотря на всю шумиху вокруг проекта, игре удалось оправдать большую часть ожиданий. СМИ хвалили разработчиков, которые умудрились построить совершенно новый для RTS геймплей, не лишая игру привычных для жанра элементов, восхваляли графику и радовались непростому сюжету. Однако почти все издания признавали, что «революционный» геймплей понравится далеко не всем, и что вряд ли у игры будут последователи.

Впрочем, как минимум в России «Периметр» понравился многим. Игра очень быстро стала популярной и любимой: игрокам понравилась не только и не столько сюжетная кампания, сколько сам геймплей. Поэтому очень скоро люди потянулись в мультиплеер, где механики раскрывались по-полной.

Хотя и сюжет привлёк фанатов. На диске с «Периметром» также прилагались «П-файлы» — что-то вроде сопроводительных материалов по мирам Психосферы. По уровню исследованности лора игру можно сравнить с современными работами FromSoftware.

Негодовала только небольшая часть игроков, следившая за развитием проекта до релиза. Они первыми заметили, что сюжет не просто сюрреалистичный и странный, он ещё и обрывочный. Как будто в игре не хватало некоторых роликов и миссий, которые должны были расставить всё на свои места. Конечно, камни полетели в сторону издателя.

Фанаты были правы лишь отчасти. Codemasters действительно торопила «К-Д Лаб». Компания была вынуждена выкидывать всё, что не успевала доделать в срок. Кранк в 2003 году много жаловался, что иногда приходилось избавляться от целых сюжетных миссий, завязанных на недоработанных геймплейных механиках. Но и сами разработчики прекрасно понимали необходимость подобных мер.

«Периметр»: история создания одной из самых необычных российских игр

А вот на Западе игру приняли более холодно. Сказался и запутанный сюжет, но в первую очередь людям не понравилась слишком оригинальная концепция. Несмотря на все попытки приблизить игру «к народу», проект так и остался нишевым и специфичным.

«К-Д Лаб» отлично поработали, ломая устои жанра. Они ввели множество механик, изменили основы геймплея, при этом поступили грамотно, оставив ряд узнаваемых элементов. Однако западные игроки всё равно не распробовали «слишком странную» RTS.

Что интересно, европейские и американские критики «Периметр» хвалили. Не так рьяно, как в России, но свои 7-9 баллов игра получала в большинстве рецензий. В СМИ отмечали уникальность, увлекательность и графику, снимая баллы в основном из-за неудачной сюжетной кампании.

«Периметр», без сомнения, является одной из самых инновационных стратегий в реальном времени за последние годы.

из обзора Gamespot, 2004

Развод

Хотя точных данных о продажах игры в России и в мире нет, судя по общему настрою разработчиков в последующих интервью, можно сделать вывод, что «Периметр» оказался успешным проектом. Но вскоре поклонники игры получили тревожные известия.

В декабре 2004 года Андрей Кузьмин, бессменный лидер «К-Д Лаб», объявил, что уходит из компании и открывает своё продюсерское агентство KranX Productions, которое будет помогать другим разработчикам создавать свои игры.

Свой поступок сам Кранк объяснял конфликтной ситуацией в компании. По его словам, столь долгий срок разработки «Периметра» был во многом обусловлен тем, что у команды не было единого видения проекта. Это приводило к регулярным спорам. На поздних этапах проблема усугубилась строго назначенной издателем датой релиза.

При этом Кранк часто шёл на уступки, о чём позднее неоднократно жалел в интервью, сравнивая себя с режиссёром, которого не пускают в монтажную комнату.

Мне физически больно вырезать без наркоза крупные куски истории, мною же и придуманной. Я не рассказал её целиком, и потребность в том не исчезает!

Андрей Кузьмин,

генеральный директор K-D Lab в интервью журналу Game.EXE (12/2003)

Но было и ещё кое-что. В 1995 году в лице Юлии Шапошниковой Андрей Кузьмин нашёл не только художника и соучредителя компании K-D Lab, но и свою будущую жену. И по неизвестным обстоятельствам около 2004 года они развелись. К спорам с издателем и коллегами добавилась также семейная драма.

«К-Д Лаб» — это была моя компания с женой. А потом мы развелись. Меня настолько утомили все эти конфликты, что как только мы сдали «Периметр», я ушёл.

Андрей Кузьмин,

основатель студии K-D Lab в интервью сайту rugrad.eu

С этого момента пути основателя студии и самой студии больше никак не пересекались. В KranX Productions перешло несколько бывших коллег Кузьмина, но основной костяк разработчиков «Периметра» остался работать под руководством Юлии Шапошниковой — нового генерального директора компании «К-Д Лаб».

После «Периметра»

Но прежде чем уйти, Андрей Кузьмин заключил договор на продолжение «Периметра». Уже тогда издатель знал, что проект остаётся без главного геймдизайнера, но в «К-Д Лаб» считали, что могут справиться и без него.

В команде остался Михаил «Снарк» Пискунов, который лучше любого другого знал лор придуманной для игры вселенной, остались программисты, художники и другие геймдизайнеры. С таким составом сделать продолжение не составляло труда. Был только вопрос, делать ли полноценный сиквел или ограничиться аддоном. Выбор пал именно на второй вариант — создание дополнения было быстрее, проще и менее затратно.

«Периметр»: история создания одной из самых необычных российских игр

Аддон «Периметр: Завет Императора» вышел спустя полтора года после оригинальной игры — осенью 2005-го. По большей части, весь смысл расширения был в новой сюжетной кампании, а геймплейные механики остались почти без изменений.

Конечно, были мелкие исправления баланса и других малозаметных проблем, но этого было недостаточно. Не сильно скрашивал ситуацию и единственный новый геймплейный элемент. Добавление электрической лаборатории всего лишь давало доступ к нескольким новым юнитам.

Повествование было всё таким же рваным и не слишком понятным: в этот раз в игре не было даже новых CGI-роликов, а к дискам с аддоном не прикладывались «П-файлы», из которых можно было бы понять смысл происходящих событий.

Тем не менее, «Завет Императора» оставался всё тем же «Периметром», в котором были уникальный геймплей и необычная атмосфера. В основном, за счёт этого дополнение и получило достаточно высокие оценки критиков (около 72%) как в России, так и за рубежом.

Три расы вместо четырёх, новая музыка и несколько новых электрических юнитов — вот содержимое двух дисков с «Заветом Императора». Но это по-прежнему «Периметр», а значит, играть, как ни крути, интересно.

из обзора «Игромании»

Дальнейший путь «К-Д Лаб» оказался смутным и тернистым. Во-первых, из-за организационных и юридических вопросов компания переименовалась в KD Vision. Формально это была не смена имени, а открытие дочерней фирмы, но по факту именно KDV осталась той самой студией с теми самыми разработчиками.

Во-вторых, полноценное продолжение «Периметра» отложили на неопределённый срок. Вместо этого совместно с Codemasters было решено заняться RTS в новой вселенной. До сих пор некоторые считают, что это было вызвано желанием издателя «избавиться» от неудобного и запутанного сеттинга.

«Периметр»: история создания одной из самых необычных российских игр

Новая стратегия от калининградских разработчиков вышла в 2007 году и получила название Maelstrom. В ней, в отличие от «Периметра», был куда более простой и понятный сюжет, а геймплей был завязан на привычных для RTS механиках. Однако у игры были несколько интересных особенностей, в том числе и геймплейных, которые и стали её отличительными чертами.

В проект внедрили систему терраформирования, с холмами, насыпями и окопами — наподобие той, что была в «Периметре». Из папки с наработками «К-Д Лаб» достали функцию разлива жидкостей и затопления территорий, а от различных игровых экспериментов из нулевых взяли возможность включать режим от первого лица — в таком формате игрок мог брать под управление технику.

Игра была нацелена на западный рынок, даже сценарий писала английская команда под руководством Codemasters. И было очевидно, что именно Maelstrom может помочь переориентировать российскую студию на работу с западным издателем.

К сожалению, конечный продукт оказался, мягко говоря, невостребованным. И в первую очередь — из-за качества исполнения. Критики и игроки отмечали устаревшую графику, ужасный искусственный интеллект юнитов, слабо работающие механики, скучный сюжет и массу иных проблем, которые просто не оставили игре никаких шансов на успех.

До этого я не сталкивался с RTS, которую бы так сильно ненавидел. И надеюсь, что не столкнусь и впредь.

из обзора IGN

В итоге KD Vision вернулась к работе над серией «Периметр». В этот раз команда решила сделать полноценное продолжение с новыми технологиями и с другим подходом к геймплею.

В игре осталось всего две фракции — Исход и Возврат. Но теперь они кардинально отличались друг от друга. Одни жили в водном пространстве, другие предпочитали сушу. Игроку давались инструменты по терраформированию, а все геймплейные механики были связаны именно с территориальной борьбой двух стихий.

Из более мелких особенностей выделяется отсутствие Фрейма — центрального строения. Структура базы стала более кластерной и не нуждающейся в соединении всех зданий в одну энергетическую сеть.

Разработка сиквела шла своим чередом, и казалось, что может получиться достойное продолжение. Как технически, так и идейно. Андрей Кузьмин часто сокрушался, что при работе над оригиналом ему так и не удалось добиться настоящей территориальной борьбы без вмешательства сторонних юнитов. То, что придумали для «Периметра 2» (пускай уже и без Кузьмина) должно было играться именно так, как когда-то задумывалось. Однако тут возникли серьёзные трудности.

Официальных комментариев от разработчиков нет, остаётся довольствоваться полунамёками, но можно предположить, что кризис 2008 года, который серьёзно сказался на всей российской игровой индустрии, не обошёл стороной и KD Vision.

Игру выпустили слишком рано, в феврале 2009-го. Скорее всего, у компании банально не было финансов, чтобы продолжать разработку. Да и издатель ничем не мог помочь — «1С» также была в затруднительной ситуации. Западный же партнёр (в этот раз Strategy First) и вовсе был на грани банкротства.

Ранний релиз, конечно, сказался на качестве. Проблемы были те же, что и у Maelstrom. Игровые издания жаловались на слабый визуальный ряд, сломанные механики и баланс. К тому же разработчики по неизвестным причинам вернулись к более типичным для RTS элементам вроде классического использования юнитов.

Фанатам первой части очень не понравился уход от привычного для «Периметра» геймплея. Они просто не приняли систему затопления/осушения и просили (а иногда и требовали) вернуть старые добрые подключения к вражеской энергосети, возведение насыпей и разнообразное преображение юнитов.

«Периметр»: история создания одной из самых необычных российских игр

После двух провалившихся крупных проектов студия KD Vision практически перестала существовать. Юридически компания ещё жива, но фактически ничего нового они не разрабатывали с 2009 года. Даже портфолио на их официальном сайте не содержит ни аусторсинговых проектов, ни казуальных разработок. Так закончилась история «Периметра» — инновационной и революционной стратегии, авторы которой не смогли выдержать собственную планку качества.

Дела продюсерские

У самого Андрея Кузьмина после 2004 года дела шли куда более благосклонно. KranX Productions с самого начала тесно сотрудничала с «1С». Схема была простой: к «1С» приходили разработчики со своей игрой, издатель видел потенциал проекта, но понимал, что его нужно серьёзно «допилить» и отправлял разработчиков к команде Кранка, которая помогала в прототипировании и развитии идей.

Из-за того, что KranX работала только с самыми проблемными играми, извне казалось, что такое продюсерство не приносит никакой пользы. Однако работа в компании велась самая активная.

Андрей Кузьмин с товарищами сопровождали создание огромного количества российских проектов разной степени сырости, часть из них удалось довести до релиза (например, «Не время для драконов»), но многие игры, о которых ничего не знают даже СМИ, оказались слишком безнадёжными и так никогда и не вышли.

Более того, в KranX велась и самостоятельная разработка игр. Например, некоторое время прорабатывалась концепция «Внутреннего голоса» — гипнотической игры, где основная роль отводилась двум голосам внутри разума главного героя. Прототип на движке Source даже показывали на одной из КРИ, но в итоге от проекта отказались, так как Андрей Кузьмин считал, что игра слишком «давит на мозг».

Другим важным проектом в разработке была «Сома» — духовное продолжение серии «Вангеры-Периметр». Предполагалось, что новая игра Андрея Кузьмина будет стратегией, сильно отличающейся от «Периметра» по геймплею, но близкой ему по духу. Известно только, что игрок должен был управлять огромными потоками юнитов «в нескольких реальностях».

Но, как и в случае с RTS от KD Vision, планам помешал кризис 2008 года. Финансовые проблемы особенно сильно сказались на «1С», которой пришлось прекратить финансирование большого числа разработок. В том числе и «Сомы», прототип которой в итоге не видели даже журналисты.

Но, в отличие от бывшего «К-Д Лаб», KranX Productions оказалась более устойчивой и не пала под напором кризиса. Немаловажную роль в этом сыграл крен в мобильную и браузерную отрасль индустрии, которые меньше всего пострадали в 2008 году.

После кризиса в России практически не разрабатывали крупных проектов, так что KranX сосредоточилась на тех студиях, которые с ними начали работать до этого.

Таким образом в 2008 году с помощью команды Андрея Кузьмина вышла документально-военная игра «Правда о девятой роте», интересная по своей концепции, но, по общему мнению критиков, куцая геймплейно и визуально. Сказался и малый опыт разработчиков (Extreme Developers), и слабое финансирование проекта.

[Разработчики] сделали максимум того, что могли. Ничего большего на этом бюджете выжать было нельзя.

Андрей Кузьмин,

глава компании KranX в подкасте «Как Делают Игры»

В 2009 году KranX помогла Константину Кошутину подготовить к релизу инди Hammerfight. А в 2010-м наконец-то удалось выпустить «Не время для драконов» от минской студии Arise.

После этого и до наших дней Андрей Кузьмин и его компания стали работать с казуальными играми, часть из которых они разрабатывают сами, а часть только продюсируют. Самым громким их проектом можно назвать совместную с Nival работу над браузерной и мобильной King’s Bounty Legions.

Однако стоит отметить, что, в отличие от многих других компаний, ушедших на рынок мобильных развлечений, KranX и сам Кранк до сих пор стараются работать с чем-то уникальным и интересным. Пускай и ориентированным уже на совсем другую аудиторию.

Я продолжаю свято верить, что инновации — единственная комфортная дорога в будущее. Потому что клонировать что-то… как-то жалко жизнь свою тратить на это.

Андрей Кузьмин,

глава компании KranX в подкасте «Как Делают Игры»

Уже в 2003 году некоторые журналисты закономерно считали, что Андрей Кузьмин и «К-Д лаб» не изменят мировой подход к жанру RTS и не зададут тренд на годы вперёд. Несмотря на заверения разработчиков о «новом слове» в стратегиях.

Каким бы «Периметр» ни был уникальным и интересным, он так и остался штучным продуктом. Увлекательным, захватывающим и интригующим. Настоящей гордостью российской игровой индустрии. Но гордостью, недостаточно интересной для большей части игроков.

Наверное, серия уникальных стратегий под логотипом «Периметра» могла бы вызвать интерес у ценителей. Полноценное продолжение первой части показало, что у разработчиков есть масса идей, как развивать жанр RTS. Но внешние обстоятельства оказались сильнее, что привело к такому плачевному состоянию игры, студии и самой серии.

Впрочем, оригинальный «Периметр» до сих пор живёт в сердцах игроков. У игры ещё остались преданные фанаты, а некоторые из них даже корпят над HD-модификацией. И до сих пор, когда речь заходит о необычных (и удачных) игровых экспериментах, вспоминают именно «Периметр». И вряд ли о нём когда-нибудь забудут.

164164
70 комментариев

Проблема с музыкой началась ровно тогда, когда я дописал свою, основную, часть саундтрека :)
Ну а если серьёзно, дорогой неизвестный мне автор статьи, - зачем все эти странные додумывания?

"Была проблема и с музыкой. Виктор «Рубер» Краснокутский написал ряд замечательных композиций в электронной аранжировке, но не закончил работу. Если судить по датам, его переманили делать звуковое оформление для другой российской игры — Homeplanet."

15

Прочитал несколько материалов, в голове всё смешалось и получилось вот такое додумывание. Не очень красиво с моей стороны, нужно быть осторожнее с формулировками, конечно. Извиняюсь, и постараюсь исправить это недоразумение.

PS А основная тема «Периметра» еще года с 2006 у меня в плейлисте, спасибо за ваше творчество =)

2

Обожаю музыку из Периметра, весь саундтрек в винампе заслушивал в своё время

12

Помню купил коробочку совершенно случайно. Особо ни на что не расчитывал. В итоге Периметр стал одной из не многих игр в которую я реально залип. Забыл про то что нужно жрать, с огромным трудом сделал перерыв на сон. Заканчивал прохождение я где-то под утро, и ближе к финалу, когда сюжет сломал 4ю стену, я сидел в темноте и ржал в голос от восторга xD Незабываемые впечетления. Чем-то она меня зацепила.

11

В итоге, всё, что видели англоязычные игроки — достаточно среднюю, если не сказать слабую, игру про гонки в открытом мире с чудаковатым, но совершенно непонятным сюжетом.

Вот тебе и вся шедевральность Вангеров, так легко оказалось её разрушить...

8

есть имховая мысля.
мне кажется, что подобного запад от российских игроделов просто не ожидал. они вообще подобного вряд ли ожидали. просто вспомните, какие игры тогда были на слуху и сравните. "вангеры", как и "периметр" - игры по духу из совсем иной категории, в которой критики просто не знали, как ориентироваться. вот и мерили своим аршином.

3

Комментарий недоступен

5