Я проигнорировал повестку, чтобы релизнуть игру

Небольшая история о том, как я превратил игру с джема в полноценную трехмерную стратегию за пол года.

Синдзи, полезай в башню! 
Синдзи, полезай в башню! 

Все началось на Siberian Game Jam в ноябре 2025 года. Я со всей силы захотел экспериментировать с жанрами и создать для себя челлендж в разработке.

Очень сильно мотивировало то, что ребята из моего города создали свой небольшой "ChilChilla" джем и нашли офлайн точку, но тему и даты проведения взяли с Siberian game Jam'a. Технически я участвовал в двух джемах одновременно.

Я участвовал в джемах более 30 раз, но самые классные - те, где разработчики собираются вместе. Чтобы пойти в бар после окончания джема.
Я участвовал в джемах более 30 раз, но самые классные - те, где разработчики собираются вместе. Чтобы пойти в бар после окончания джема.

Челлендж был в том, что я решил создать что-то среднее между симулятором поселения и товер-дифенсом. Нужны механики строительства и сбора ресурсов, волны врагов и стреляющие в них башни, а так же минимальный контроль юнитов. А еще нужно добавить немного нарративных вставок, нарисовать визуал, сделать туториал и написать звуки/музыку. На джемах я всегда работаю один.

Сказано - сделано. Джемовая версия игры выглядела вот так:

Уже по этим скринам можно заметить конкретные элементы, которые перешли в основной проект без изменений

- Маяк, как центральная фигура игры

- Полоса прогресса, которая явно показывает, сколько мы уже отбиваемся от врагов и сколько осталось протянуть. Очень хотелось сделать в игре очевидную глобальную цель.

- Ограниченное количество построек

Я успешно выиграл джем, приехал домой и вернулся к основному проекту, даже не подозревая, во что превратится эта джемовая забава потом.

Пару месяцев спустя

В начале февраля 2026 года я закончил работу над одним из самых крупных своих проектов и оставил его висеть в стиме, собирать вишлисты.

Чтобы немного отвлечься от разработки игр, я решил заняться разработкой ассетов для игр. До конца февраля я разгребал свой беклог в стиме и обновлял все свои наработки - меню, системы сохранений, контроллеры звука и геймпадов... В общем, улучшал весь свой джентльменский набор для разработки игр.

Так как в этом году я решил не просто играть по 2-4 часа в игры из беклога, а прям проходить их, я подходил к выбору более осознанно. пройдя первую пятерку игр, очередь дошла до ThroneFall и Kingdom's Deck. Я прошел обе игры и мне очень понравилось почти все... В этих играх было разделение на фазы. Днем - строимся, а ночью обороняемся от врагов. В этот момент я вспомнил, что у меня есть моя джемовая игра, где тоже была похожая система волн, но так как враги не атаковали поселенцев, собирать ресурсы и строиться можно было даже во время осады - не баг, фича. Так и я понял, что хочу сделать в стим небольшую стратегию.

BEACONFALL - начало пути

Начало разработки было стандартное. Создал новый проект, перекинул туда все свои наработки и начал творить. По опыту знаю, что проект с джема доделывать и переделывать нет смысла и начал все делать с нуля. Изначально игра так и должна была остаться в 2д, но ВДРУГ мой приятель написал мне - "Я тут сделал что-то типо плагина, который позволяет делать на гейм мейкере 3д игры. Хочешь попробовать?"

Ну конечно же я захотел! Ведь я мало того, что никогда в жизни не занимался 3д моделированием, так и сам факт разработки 3д игр на 2д движке - отдельное запретное удовольствие!

Переход из двух измерений в три, за четыре шага и пять дней.

Так как я не хотел опять тонуть в разработке на год, я решил разными путями ускорить разработку. Купил неплохой ассет с 2д юнитами, сделал игру сессионной, но реиграбельной и не распылялся на добавление ненужных фич.

Для разработки своих первых 3д моделей я использовал BlockBench. Он легкий и простой в освоении. Опыт рисования 2д пиксель-арта и тот факт, что моя любимая консоль - psp, дали о себе знать. Я стремился делать приятные лоу-поли модели с пиксельными текстурками и без всяких сглаживаний (ну конечно, какое сглаживание моделей в 2д движке?)

Первая же модель отлично залетела на реддит.
Первая же модель отлично залетела на реддит.

Я выделил 2 недели, за которые слепил около 14 моделей и маяк. Какие-то модели были проще, какие-то сложнее, но работал я по одному принципу - не задерживаться на модели слишком долго. В среднем у меня уходило примерно 3-4 часа от куба до добавления модели в игру.

Разработка самой игры шла весьма гладко - регулярные офлайн плейтесты, отработанный пайплайн и понятный жанр. Работаю я медленно, но стабильно. Примерно 3-6 часов в день, часто без выходных. Остальное время я трачу на изучение других игр и организацию джемов, работы у меня нет. Такой режим помогал совсем не уставать от проекта.

Фидбек от людей помог сильно улучшить игровой опыт.
Фидбек от людей помог сильно улучшить игровой опыт.

Вам повестка

Это могла бы быть история про "я сделал игру без кранчей и у меня все хорошо", но нет. В один прекрасный мартовский день мне пришла повестка, а на следующий прекрасный день санкции добили банк, на который я получал выплаты со стима. Ситуация получилась интересная: из-за действующей повестки я не могу покинуть страну, чтобы где-небудь открыть счет, а как получать деньги в россию - непонятно.

Стресс, паника, тревога, депрессия, отчаяние. На протяжении двух недель я просто нервно делал игру и жаловался всем, как все плохо и вообще всёпровало. Я весьма остро реагирую на подобные новости, есть такая проблема у меня. Тем не менее, единственное, что мне нужно в этой жизни - это возможность делать игры. Как обычно, все оказалось не так страшно и решение было под рукой. Я быстренько разобрался, открыл ИП, завел валютный счет и переехал в другой банк. Выплаты снова приходят.

Ситуация все еще немного нервная, ведь российские банки быстро отваливаются, а запрет на выезд то с меня никто снимать не собирается. Но это все бред и не важно, важно только одно - доделать игру. И доделывать надо быстро.

И если сама разработка шла легко и гладко, то релиз прошел ужасно. Главная проблема - моя паранойя. Я решил пожертвовать маркетингом в пользу раннего релиза. Я планировал закончить разработку в июле, 2 месяца фултайм позаниматься продвижением и выпустить её в сентябре. Но я решил, что лучше выпустить игру сразу, чтобы точно получить релизные деньги пока банк работает.

День релиза

gif-версия трейлера

Это был уже мой седьмой релиз, поэтому никаких эмоций я не испытывал. Единственное отличие от остальных будних дней - я купил пива в честь выпуска.

План на выпуск был такой:
1) Выпускаем игру
2) Мониторим отзывы, фидбек и багрепорты
3) Активно выпускаем патчи
4) Так как релизная скидка на 2 недели, есть время, чтобы подержать игру на маркетинговом ИВЛ
5) Скидывать все звонки от военкомата

Первый день после релиза был очень-не-очень. ВНЕЗАПНО обнаружилась пара критических ошибок, которые не нашел ни один из тестеров. Одна из ошибок была серьезной и повсеместной - после прохождения туториала не появлялось окно победы и по сути игра просто останавливалась после победы над фильной волной. Благо игру вообще никто не покупал, поэтому я спокойно нашел и справил все ошибки, никто даже не заметил таких ужасных критов.

Игру выпустил рано утром, к вечеру поправил все баги и набрал 10 отзывов за счет своих подписчиков и друзей, и со спокойно душой лег спать.

Уже когда мне нарисовали и отправили готовый постер, я понял, что в ТЗ я описал совсем не тот вайб, который был в игре.
Уже когда мне нарисовали и отправили готовый постер, я понял, что в ТЗ я описал совсем не тот вайб, который был в игре.

Следующие 3 дня я активно выпускал патчи с исправлением баланса и ошибок, отправлял ключи ютуберам и связывался с другими разработчиками игр, чтобы объединиться в бандлы. И внезапно это все начало давать результаты - постепенно игру стали покупать.

И на этом всё! Никаких душераздирающих историй, никаких вложений последних средств, никаких кранчей по 14 часов в день. Просто еще одна моя маленькая игра и история.

Небольшое саммари

- 6 месяцев соло разработки по ~4 часа день
- из вложений - 10 тысяч рублей на постер, $100 на стим-директ и еще 2000р тестировщикам
- Движок разработки - game maker 2
- вишлистов на релизе - 850
Стим-ссылка на игру:

Спасибо! Буду очень рад пообщаться в комментариях.

25
6
3
3
1
1