Я проигнорировал повестку, чтобы релизнуть игру
Небольшая история о том, как я превратил игру с джема в полноценную трехмерную стратегию за пол года.
Все началось на Siberian Game Jam в ноябре 2025 года. Я со всей силы захотел экспериментировать с жанрами и создать для себя челлендж в разработке.
Очень сильно мотивировало то, что ребята из моего города создали свой небольшой "ChilChilla" джем и нашли офлайн точку, но тему и даты проведения взяли с Siberian game Jam'a. Технически я участвовал в двух джемах одновременно.
Челлендж был в том, что я решил создать что-то среднее между симулятором поселения и товер-дифенсом. Нужны механики строительства и сбора ресурсов, волны врагов и стреляющие в них башни, а так же минимальный контроль юнитов. А еще нужно добавить немного нарративных вставок, нарисовать визуал, сделать туториал и написать звуки/музыку. На джемах я всегда работаю один.
Сказано - сделано. Джемовая версия игры выглядела вот так:
Уже по этим скринам можно заметить конкретные элементы, которые перешли в основной проект без изменений
- Маяк, как центральная фигура игры
- Полоса прогресса, которая явно показывает, сколько мы уже отбиваемся от врагов и сколько осталось протянуть. Очень хотелось сделать в игре очевидную глобальную цель.
- Ограниченное количество построек
Я успешно выиграл джем, приехал домой и вернулся к основному проекту, даже не подозревая, во что превратится эта джемовая забава потом.
Пару месяцев спустя
В начале февраля 2026 года я закончил работу над одним из самых крупных своих проектов и оставил его висеть в стиме, собирать вишлисты.
Чтобы немного отвлечься от разработки игр, я решил заняться разработкой ассетов для игр. До конца февраля я разгребал свой беклог в стиме и обновлял все свои наработки - меню, системы сохранений, контроллеры звука и геймпадов... В общем, улучшал весь свой джентльменский набор для разработки игр.
Так как в этом году я решил не просто играть по 2-4 часа в игры из беклога, а прям проходить их, я подходил к выбору более осознанно. пройдя первую пятерку игр, очередь дошла до ThroneFall и Kingdom's Deck. Я прошел обе игры и мне очень понравилось почти все... В этих играх было разделение на фазы. Днем - строимся, а ночью обороняемся от врагов. В этот момент я вспомнил, что у меня есть моя джемовая игра, где тоже была похожая система волн, но так как враги не атаковали поселенцев, собирать ресурсы и строиться можно было даже во время осады - не баг, фича. Так и я понял, что хочу сделать в стим небольшую стратегию.
BEACONFALL - начало пути
Начало разработки было стандартное. Создал новый проект, перекинул туда все свои наработки и начал творить. По опыту знаю, что проект с джема доделывать и переделывать нет смысла и начал все делать с нуля. Изначально игра так и должна была остаться в 2д, но ВДРУГ мой приятель написал мне - "Я тут сделал что-то типо плагина, который позволяет делать на гейм мейкере 3д игры. Хочешь попробовать?"
Ну конечно же я захотел! Ведь я мало того, что никогда в жизни не занимался 3д моделированием, так и сам факт разработки 3д игр на 2д движке - отдельное запретное удовольствие!
Переход из двух измерений в три, за четыре шага и пять дней.
Так как я не хотел опять тонуть в разработке на год, я решил разными путями ускорить разработку. Купил неплохой ассет с 2д юнитами, сделал игру сессионной, но реиграбельной и не распылялся на добавление ненужных фич.
Для разработки своих первых 3д моделей я использовал BlockBench. Он легкий и простой в освоении. Опыт рисования 2д пиксель-арта и тот факт, что моя любимая консоль - psp, дали о себе знать. Я стремился делать приятные лоу-поли модели с пиксельными текстурками и без всяких сглаживаний (ну конечно, какое сглаживание моделей в 2д движке?)
Я выделил 2 недели, за которые слепил около 14 моделей и маяк. Какие-то модели были проще, какие-то сложнее, но работал я по одному принципу - не задерживаться на модели слишком долго. В среднем у меня уходило примерно 3-4 часа от куба до добавления модели в игру.
Разработка самой игры шла весьма гладко - регулярные офлайн плейтесты, отработанный пайплайн и понятный жанр. Работаю я медленно, но стабильно. Примерно 3-6 часов в день, часто без выходных. Остальное время я трачу на изучение других игр и организацию джемов, работы у меня нет. Такой режим помогал совсем не уставать от проекта.
Вам повестка
Это могла бы быть история про "я сделал игру без кранчей и у меня все хорошо", но нет. В один прекрасный мартовский день мне пришла повестка, а на следующий прекрасный день санкции добили банк, на который я получал выплаты со стима. Ситуация получилась интересная: из-за действующей повестки я не могу покинуть страну, чтобы где-небудь открыть счет, а как получать деньги в россию - непонятно.
Стресс, паника, тревога, депрессия, отчаяние. На протяжении двух недель я просто нервно делал игру и жаловался всем, как все плохо и вообще всёпровало. Я весьма остро реагирую на подобные новости, есть такая проблема у меня. Тем не менее, единственное, что мне нужно в этой жизни - это возможность делать игры. Как обычно, все оказалось не так страшно и решение было под рукой. Я быстренько разобрался, открыл ИП, завел валютный счет и переехал в другой банк. Выплаты снова приходят.
Ситуация все еще немного нервная, ведь российские банки быстро отваливаются, а запрет на выезд то с меня никто снимать не собирается. Но это все бред и не важно, важно только одно - доделать игру. И доделывать надо быстро.
И если сама разработка шла легко и гладко, то релиз прошел ужасно. Главная проблема - моя паранойя. Я решил пожертвовать маркетингом в пользу раннего релиза. Я планировал закончить разработку в июле, 2 месяца фултайм позаниматься продвижением и выпустить её в сентябре. Но я решил, что лучше выпустить игру сразу, чтобы точно получить релизные деньги пока банк работает.
День релиза
Это был уже мой седьмой релиз, поэтому никаких эмоций я не испытывал. Единственное отличие от остальных будних дней - я купил пива в честь выпуска.
План на выпуск был такой:
1) Выпускаем игру
2) Мониторим отзывы, фидбек и багрепорты
3) Активно выпускаем патчи
4) Так как релизная скидка на 2 недели, есть время, чтобы подержать игру на маркетинговом ИВЛ
5) Скидывать все звонки от военкомата
Первый день после релиза был очень-не-очень. ВНЕЗАПНО обнаружилась пара критических ошибок, которые не нашел ни один из тестеров. Одна из ошибок была серьезной и повсеместной - после прохождения туториала не появлялось окно победы и по сути игра просто останавливалась после победы над фильной волной. Благо игру вообще никто не покупал, поэтому я спокойно нашел и справил все ошибки, никто даже не заметил таких ужасных критов.
Игру выпустил рано утром, к вечеру поправил все баги и набрал 10 отзывов за счет своих подписчиков и друзей, и со спокойно душой лег спать.
Следующие 3 дня я активно выпускал патчи с исправлением баланса и ошибок, отправлял ключи ютуберам и связывался с другими разработчиками игр, чтобы объединиться в бандлы. И внезапно это все начало давать результаты - постепенно игру стали покупать.
И на этом всё! Никаких душераздирающих историй, никаких вложений последних средств, никаких кранчей по 14 часов в день. Просто еще одна моя маленькая игра и история.
Небольшое саммари
- 6 месяцев соло разработки по ~4 часа день
- из вложений - 10 тысяч рублей на постер, $100 на стим-директ и еще 2000р тестировщикам
- Движок разработки - game maker 2
- вишлистов на релизе - 850
Стим-ссылка на игру:
Спасибо! Буду очень рад пообщаться в комментариях.