Личный хидден гем из 2009 — NecroVision

Когда речь заходит о шутерах, в голову сразу приходят проекты, вроде старого доброго Painkiller. Эту игру и сейчас многие вспоминают с теплом, а её создатели, польская студия People Can Fly, считались одними из лучших по созданию экшен шутеров. Но, как это часто бывает, часть коллектива покинула "людей умеющих летать" и основала свою студию, The Farm 51, решив не изобретать велосипед, а пойти по уже протоптанной дорожке.

Личный хидден гем из 2009 — NecroVision

Их дебютом стала NecroVision, которая должна была стать духовным наследником Painkiller, но на деле превратилась в его несколько странного и противоречивого младшего брата.

Игра вышла в 2009 году, когда жанр шутеров уже вовсю уходил в сторону реализма и тактичности (да привет CoD, BF и другие), но студия решила пойти против течения. Они не стали делать серьёзную драму про войну, а взяли за основу Первую мировую и добавили в нее вампиров, зомби, секретные эксперименты и еще много чего, о чем сегодня расскажу более подробно.

И самое важное, что разработчики не скрывали откуда ноги растут. Вся структура уровней, перестрелки и поведение врагов напоминают Painkiller, только изменили сеттинг, что, конечно, не делает игру хуже или лучше, но объясняет почему она выглядит и ощущается именно так.

Кстати, у игры есть и продолжение, NecroVision: Lost Company, но оно пошло по пути "ещё больше крови, ещё больше врагов", и многие считают что оригинал всё-таки удачнее. Но хватит о том, что было после, давайте лучше вернёмся к началу, к самому NecroVision, который и задал тон всей этой истории.

Личный хидден гем из 2009 — NecroVision

А история эта начинается в 1916 году, в самый разгар Первой мировой войны, где-то на Восточном фронте. Мы берём на себя роль американского добровольца Саймона Бакнера, который вместе с британским отрядом оказывается в немецких окопах. Сначала всё выглядит как обычный военный шутер: пули свистят, снаряды взрываются, вокруг грязь и смерть, а наш главнокомандующий приказывает штурмовать немцев, дабы был эффект неожиданности.

Но оказывается всё наоборот, что нас как раз таки поджидали, после чего пускают ядовитый газ и начинают расстреливать с пулемётов, а главный герой падает без сознания.

Оклемается Саймон уже в каком-то полуподвальном убежище вместе со своим сослуживцем, однако радость длится не долго и тут же выясняется, что из-за страха перед газом, товарищ не запустил в убежище остальных союзников, обрекая их на верную смерть. Услышать такое было не из приятных, из-за чего герой решает совершить правосудие.

Так как рядом враги и шуметь нельзя, а убить его, к сожалению, заставляет сюжет, игра предлагает нестандартное решение - забить его пинками. Такие пинки на самом деле являются одними из основных механик боя в игре. Ещё они очень сильно напоминают те же приёмы из Темной Мессии, где удар по противнику заставлял его отлетать и сбивать всех, кто стоит сзади. Здесь примерно та же физика, выглядит это правда немного диковато, но ощущается так же необычно.

Пинки

А у парнишки того, к слову, был самый настоящий SMLE Mk.III, ну и говоря про оружие, хочется подметить подход разработчиков к арсеналу. Все пушки в игре максимально достоверны и соответствуют реальным прототипам времён Первой мировой. Помимо винтовки, сразу же в руках оказывается и пистолет, особенность которого заключается в том, что он находится в одной руке, а значит вторая остается свободной. В свободную руку же можно взять всё что угодно, начиная от меча для ближних боёв и заканчивая гранатами.

После небольшой передышки, выйдя наружу выясняется, что немцы атакуют не только противников, но и своих же. Объясняется это всё появлением мертвецов и других неизвестных существ. Как окажется далее, в этом замешан некий немецкий ученый Циммерман, который нашел под землей древнюю цивилизацию и красные камни, способные изменить ход войны и весь мир.

Как вы могли догадаться, основной задачей будет как раз-таки найти этого ученого, чьи поиски займут целую половину игры.

Личный хидден гем из 2009 — NecroVision

Но что интересно, эту первую половину игры, по моему мнению, можно считать ознакомительной. Всё это время мы бегаем в поисках Циммермана, по пути изучаем мир, смотрим как постепенно появляется вся эта нечисть и как привычный военный экшен начинает обрастать мистикой. И только во второй половине, когда нам в руки попадает некая перчатка Тьмы, игра раскрывает все свои способности, но об этом попозже.

И что мне особенно нравится в NecroVision, так это то, как разработчики подают всю эту историю. Помимо стандартных катсцен, сюжет в прямом смысле разбросан по всем уровням в виде записок и всяких дневников, которые можно не только находить и читать, но и слушать на фоне. Да, тут записки читает закадровый голос, что на самом деле дает большое облегчение, потому что читать горы текста, когда вокруг ходят толпы врагов, мягко говоря не очень удобно.

Записочки
Записочки

Ну, а вообще все эти записки дают возможность игроку самому решать, хочет он углубляться в лор или просто бежать дальше и стрелять. А ещё меня очень порадовали переходы между главами. Когда глава загружается, на экране появляется записка, которую читает закадровый голос, как в метро, только без музыки и не так атмосферно, а по окончанию главы показывают что-то вроде комикса, отдалённо похожего на макс-пейновские вставки, но в более военной интерпретации и без тех "плиток".

Личный хидден гем из 2009 — NecroVision

Но на этом сходства с Максимкой не заканчиваются. В игре есть механика адреналина, которая работает примерно так же, как слоу-мо в творениях Remedy. Но если быть честным, оно не такое пафосное, и лично я пользовался такой фичей от силы 2-3 раза за игру, что бы просто убежать от врагов.

Адреналин

А когда адреналин заканчивался, начинал смотреть на компасс, который по идее должен был помогать ориентироваться в пространстве, но на деле не совсем так. Во-первых, он какой-то сплюснутый и заходит за край экрана, что меня, перфекциониста, раздражает, а во-вторых, показывает направление к точке, а не путь до неё. То есть, например, он может вести тебя к стенке, за которой находится выход, но чтобы туда попасть, нужно сделать огромный обход вокруг половины карты, что не совсем удобно, а главное не понятно зачем вообще добавили, когда старая добрая карта была бы куда лучше.

Если говорить про уровни, то они здесь построены по одному и тому же принципу. По большей части это простые коридоры с толпами врагов, которых нужно методично выпиливать. Проблема только в том, что патронов на всех не всегда хватает, особенно ближе к концу когда их слишком много, и приходится либо экономить каждую пулю, либо просто пробегать мимо, надеясь, что тебя не достанут. Еще очень часто попадаются такие, где для продвижения нужны ключи/зачистка территории или разрушение каких-то штук

Но при всём этом разработчики явно понимали, что коридоры и враги быстро надоедают, поэтому запихали на карты кучу секреток с аптечками, патронами и т.п. Иногда для того, чтобы добраться до них, нужно разрушать стены динамитом или гранатами.

Разрушаемость

Правда, разрушаемость доступна только в строго определённых местах, а не где вздумается, и это немного обидно. Особенно если вспомнить, что в той же Красной Бригаде, вышедшей в 2001 году, можно было крушить практически любые стены из марсианской породы. Здесь такого масштаба нет, но даже те локальные разрушения, что есть, создают ощущение, что мир не полностью статичный.

После убийства перспективного немецкого ученого, герой заполучает перчатку Тьмы, после чего геймплей сильно меняется.

перчатка Тьмы

Вообще эта перчатка очень сильно облегчает геймплей. Она сильная, имеет свои ряд способностей, не требует патронов, а ещё умеет разговаривать. В принципе, диалоги с ней ни о чем, разве что в самом начале проводит небольшой тутор кто она такая, что она может и зачем нужна.

После ее получения основное оружие, имею в виду человеческое, становится полностью бесполезным, потому что существам урон оно не наносит та и патронов игра больше не выдаёт. Вместо этого нам постепенно дают новые, скажем, вымышленные оружия, но принцип у них тот же, что и у своих предшественников и для них уже нужны свои патроны.

Новый пистолет пулемет
Новый пистолет пулемет

У перчатки есть 3 режима, которые получает герой по степени прохождения: мощный удар, точечные удары аля пуль и заморозка. Чтобы их использовать, нужна мана, которая выпадает с убитых врагов, вместе с очками здоровья, хотя до этого с врагов вообще ничего не падало и приходилось искать по карте аптечки. Помимо этого есть и другие способности, к примеру, воскрешение убитых врагов, но это вообще бесполезная способность, как мне кажется, потому что требует много маны, и сам по себе напарник слабый.

Враги тоже меняются, точнее вытесняют старых во второй половине. Если в начале мы имели дело с обычными немцами и восставшими мертвецами, то уже потом появляются полноценные демоны, чье разнообразие поначалу даже удивляет с этими недо-троллями, пауками и просто быстрыми существами. Но на самом деле все они очень скучные и по-сути вообще не имеют какой-либо индивидуальной атаки (почти все). Они просто подбегают и пытаются ударить, что если честно расстраивает при таком необычном визуальном дизайне.

Враги
Враги

Тем не менее, в игре есть замечательная физика рэгдола, куда же без нее. В начале обзора я немного заикнулся, что она выглядит слегка диковато, а связано это с тем, что она не идеальная. При убийстве враг может застрять в текстурах и начать дёргаться, как ужаленный, что конечно забавно, но бывало пару случаев, когда из-за этого они мешали пройти. Ну а если серьезно, грех жаловаться на это, когда в игре хорошо реализована расчлененка, которая почему-то напомнила мне солдат удачи, но не суть.

Ну и раз уж заговорили о врагах и их однообразии, самое время перейти к тем, кто всё-таки пытается разнообразить это картину - Боссы.

Босс
Босс

Вообще они играют роль завершения глав, то есть появляются в самом конце и выступают финальной точкой каждого большого этапа. И хотя в этом нет ничего удивительного, сами боссы удивляют своими большими размерами. Когда я говорю большие, я имею в виду реально большие, размером с трёхэтажный дом, и ещё каждый из них требует особого подхода.

Их неприлично много, как для восьмичасовой игры, вроде аж целых семь штук, что для такого хронометража звучит, как подарок. Всех разбирать не буду, потому что мы тут не энциклопедию пишем, но одного я выделю точно, это огромный скорпион, который восполняет здоровье через специальные станции, которые нужно быстро уничтожать. Попутно этого вдобавок вылезают повсюду дроны, которые отвлекают от битвы и доставляют неприятности, а игрок должен обстреливать с роботизированного Меха.

Босс файт

Официальное название у него "робот-голем", но я назвал его так, просто потому что легче. Передвигается он на двух механических ногах, в центре находится бронированная кабина пилота, а по бокам установлены две руки базуки. На правой руке закреплен пулемет, а на левой гранатомет и всё это в обертке стилизованной под потрепанный дизельпанк. Я бы не сказал, что управление какой-то деревянное, хотя если бежать, то только прямо получится, но вообще бои с боссами на нём реально классно смотрятся, особенно с красивой графикой.

Разработчики построили проект на сильно модифицированном движке Painkiller Engine, добавив в него поддержку DirectX 10, что позволило сделать мягкие динамические тени, объемный свет и нормальные эффекты частиц.

Личный хидден гем из 2009 — NecroVision

За физику тел и разрушаемых объектов отвечает физический движок Havok, благодаря которому все неписи могут реалистично отлетать, правда не без багов, но всё же.

Эту кинематографичную атмосферу хорошо дополняет качественное звуковое оформление, хотя официальная озвучка порой расстраивает тем, что актер на главном герое немного недоигрывает в катсценах. Тембр голоса подобран классно, мне понравилось, но из-за недостаточной эмоциональности некоторые сюжетные моменты слегка теряют в своей убедительности.

Тем не менее этот мелкий недочет полностью компенсируется общим качеством исполнения и реиграбельностью проекта. После завершения основной истории игрокам открываются разнообразные дополнительные режимы, включая хардкорные испытания и арены с волнами врагов. В основном в них нужно убивать определенное количество врагов на время, а еще это, наверное, самая старая игра, которую я знаю, где есть Новая Игра+ (с перчаткой Тьмы со старта).

Личный хидден гем из 2009 — NecroVision

Подводя итог можно сказать, что NecroVision остаётся игрой из той эпохи, когда шутеры были проще, без глубоко проработанного сюжета, которые заставляли игрока убивать нечисть в промышленных масштабах. Сочетание мрачной эстетики Первой мировой войны с вампирами и демонами до сих пор выглядит необычно и оригинально. Игра радует разнообразием механик вроде комбо системы или адреналина из-за чего приходится постоянно быть в движении.

Однако техническое состояние и общая бюджетность сильно портят общее впечатление. Кривой баланс сложности, из за которого некоторые этапы превращаются в пытку, и однообразный дизайн, особенно на поздних уровнях в подземном мире вообще могут оттолкнуть большинство игроков.

И на выходе мы получаем сильную игру категории Б, но крайне нишевую, способную задеть только любителей олдскульных шутеров или ценителей темного фэнтези.

А на этом, в принципе, всё

33
18
5
5
3
3