Бесплатные игры и попрошайки
Я достаточно давно играю в игры, знаком с самыми разными вариациями доната и могу даже разбить их на 3 категории:
1)агрессивный
2)умеренный
3)легкий
Каждая из этих категорий имеет свой процент обогащения разработчика. Но не стоит забывать, что игры выпускают абсолютно разные команды — разные по числу, из разных стран. И для одной маленькой команды умеренный донат может казаться огромным, а для других вообще мелочь. Уровень содержания этих команд тоже разный. Одна небольшая студия из пяти-семи человек, работающих не на энтузиазме, а по найму, вполне себе может издавать одну или две мобильных игры, в которых донат будет агрессивен, но с их точки зрения — абсолютно оправдан.
Дело в том, что геймдев — штука достаточно неблагодарная. Ты никогда не знаешь, будет твой проект успешным или нет, получится у тебя его реализовать или нет. Поэтому большие, сложные игры в большинстве случаев выпускают продвинутые крупные студии. Им банально проще выдерживать риски. Безусловно, есть инди-разработчики, индивидуально выпускающие хорошую, сложную, большую игру, но это скорее редкое исключение из правил, доказывающее, что вероятность успеха у одиночки все-таки существует. У тебя может быть крутая команда программистов, и в архитектуре не будет проблем, и вероятность того, что проект поломается еще на стадии разработки или потерпит крупную деградацию, в таком случае невысокая. Но проблемы могут быть в другом. Например, игра окажется непопулярной, потому что у тебя недостаточно денег на продвижение. Сейчас игр на рынке настолько много, что они сильно конкурируют между собой. В большинстве случаев успех зависит от того, есть ли у тебя на ранней стадии горячая аудитория и сколько денег ты готов вложить в маркетинг. К сожалению, для инди-разработчика большие финансы в маркетинге — это роскошь, потому что львиная доля бюджета сжигается еще на этапе разработки.
Именно поэтому сложные и глубокие игры чаще всего выпускаются под эгидой зрелых команд. Одиночка на релизе сталкивается с целым списком факторов своей безуспешности, и любой из них может сыграть против него. Чтобы не играть в эту рулеку, львиная доля разработчиков сейчас стараются делать упор на гиперказуальные игры.
Казуалочки)
Почему гиперказуальность сейчас наводнила рынок? Все эти бесконечные "три в ряд", пасьянсы, переработанные миллион раз змейки, или "Монополия", перепиленная по 200 раз, чтобы избежать нарушения ап, подро*и хомяка, постреляй в конвейер монстро, про зомби и их якобы расслабляющий ритм я вообще молчу. Тысячи таких игр существуют на рынке. Их создатели настолько экономят время и ресурсы, что в 80% такой игры сплош и рядом работа ИИ. Конечно, какая-то часть из них не проходит премодерацию в сторах, какую-то часть пакуют за плагиат, но поток ИИ-шлака настолько сильный, что модераторы просто не справляются — их на всех физически не хватает, просто обратите внимание, модерация 3 года назад была до 3х дней, сейчас выросла до 3х недель
Гиперказуальность стала популярной по очень простой причине — такие игры безумно легко монетизируются. Они симпатичны подросткам и маленьким детям, а это отличная аудитория, которой можно крутить рекламу. Дети играют с маминых и папиных телефонов. Люди часто обманывают себя мыслями, что родители давно ставят на смартфоны родительский контроль. Да нет, конечно. Обычно просто дают свой аппарат ребенку, чтобы не отвлекал, и включают первую скачанную казуальную игру. Вот почему в магазинах приложений идет такая бойня за продвижение на первые строчки. Все, что показывается в самом верху выдачи, подхватывается уставшими родителями, чтобы позабавить свое чадо. А для разработчиков казуалок это потенциальный рынок для показа рекламы.
Я вам больше скажу, моя девушка играет в пасьянс. Это обычный оффлайн-клиент, где нужно просто расставлять карты со словами и картинками по логике. И там после каждого успеха тебе навязывают рекламу. А после каждого большого успеха предлагают удваивать награду за просмотр очередного ролика. Казалось бы, зачем в оффлайн-игре, которая является просто убивалкой времени, удваивать псевдонаграды, которые ничего не стоят? Но рекламу сейчас вяжут просто на каждый чих и каждый фейковый триумф. При поражении тебе дают шанс пройти уровень еще раз или попытать удачу снова, опять же за просмотр рекламы. Такая вот добровольно-принудительная мера).
И на самом деле большинству из вас плевать на все эти скрытые функции казуальных игр, они установлены на ваших телефонах только ради того, чтобы в один прекрасный момент убить время в очереди или метро. Но я веду не к этому. Я хочу рассказать свой план, который, к сожалению или к счастью, не состоялся.
Маленькая подушка для большого проекта
Изначально моей задачей тоже было создание крупной, хардкорной, кроссплатформенной фэнтези RPG. Но у меня не так много денег. Точнее, какие-то сбережения есть, но когда дело доходит до реальной разработки, вы не представляете, с какой скоростью они утекают. Обычной водительской зарплаты вообще не хватает, чтобы одновременно и жить, и разрабатывать, а лезть в кредитную кабалу мне очень сильно не хотелось.
Поэтому мой хитрый изначальный план заключался в том, чтобы сперва быстренько склепать за три-четыре недели две-три маленькие казуальные игры. Выложить их на рынок, получать с рекламы первый стабильный доход и уже на эти деньги спокойно пилить крупную игру.
Но я этого не сделал. Не потому, что перехотел, нет. Я уперся в проблему времени и денег из-за своих же принципов :D. Дело в том, что я принципиальный противник искусственного интеллекта и в своих проектах никогда не использую графику, сгенерированную нейросетями. Для меня это табу. Но даже чтобы сделать простенькую казуальную игру по-честному, нужна живая графика, а это значит, нужно потратить приличные деньги на художников. Потом все это нужно собрать на движке, протестировать, дебажить, выпустить. В итоге разработка казуалки "по-честному" заняла бы столько времени и сил, что она перестала бы быть быстрой подработкой.
Обыватель может подумать: ну какой доход от одной казуальной игры? В том-то и фишка, что "прошаренные" никогда не делают одну игру. Они делают ставку на количество, а не на качество. Кода мало, графика бесплатная из нейросети, дебажится за две минуты. Они штампуют их сотнями, и в совокупности вся эта огромная ИИ-сеть накачивает кошелек владельца. Я так поступать не захотел и решил сразу работать над нормальной глубокой игрой, короче играть в тяжелом дивизионе кроссплатформенных игр)). Выпускать сложный проект только на мобилках сейчас нерентабельно, ему нужен максимальный охват, поэтому игра изначально затачивается под три платформы — компьютер, мобилки и веб.
Но здесь я, как инди-разработчик попадаю в финансовую пропасть. Вы можете годами писать норм код на С#, но ваш кошелек опустеет из-за визуала. Графика, для меня это самый дорогой элемент разработки. Стоимость работы хорошего дизайнера по договору это сотни тысяч рублей. А в ролевой игре нужно отрисовать вообще все: от кнопочек интерфейса до бэкграундов и огромного массива иконок лута и дропа. Да, можно совершить читерский ход и купить лицензии на готовые паки ассетов, это спасает бюджет, но большая часть графики все равно обязана быть авторской, желательно от одного художника, чтобы игра имела свой стиль, а не выглядела как франкенштейн.
И в порыве этой безумной конкуренции, когда честный инди-автор выпускает в стор проработанный проект, его моментально заживо хоронят под тоннами ИИ-генераций(ппц бл). Пропротив одной хорошей игры площадка выплевывает пару десятков псевдо-крупных проектов. Рекламный бюджет одиночки сгорает за два дня, игра не получает ничего, и у людей наступает выгорание, хорошие разработчики сдаются и тоже уходят делать казуальный мусор, чтобы просто выжить...
Не стоит себя обманывать мыслями, будто все вокруг горят идеей дать вам качественный контент. Посмотрите на игры начала двухтысячных или даже 2013-2015 годов. Там не было этого баснословного количества доната на каждом шагу. Не было такого бреда, когда тебе нужно купить сапоги за реал, чтобы персонаж просто начал быстрее бегать. Большая часть доната старой школы была направлена исключительно на визуализацию и уникальность — ты брал премиум-подписку, какой-то красивый скин или рамочку для аватарки, чтобы отличаться в толпе за счет кошелька. Но игра никогда не пыталась душить тебя и требовать деньги за каждый чих.
Смех, грех и бэкенд на Питоне
Так вот:
Прямо сейчас у меня перед глазами разворачивается история моих знакомых, которая идеально объясняет, как делать не стоит. Ребята разработали свою игру среднего звена, потратили на нее около полутора лет. Сейчас проект вышел на стадию ОБТ.
Изначально у них была идеальная стартовая позиция, у них была готовая, разогретая "горячая" аудитория около 500-700 человек. Этот продукт созрел потому, что в другой похожей игре, которой уже лет 10, админы потеряли берега и начали банить на левой и направо пользователей. Мои знакомые были амбассадорами того проекта. Когда забанили и их, они записали видео, хлопнули дверью и пообещали комьюнити сделать свою, честную альтернативу. Кричали, что никакого pay-to-win не будет, доната будет минимум, все для людей.Они доверием этой аудитории, и это был отличный повод качнуть с них денег. Дошло до кринжа — они продавали доступ на закрытый бета-тест через подписку на Бусти! Даже огромные корпорации раздают ключи на тесты бесплатно через розыгрыши, чтобы собрать фидбэк, а тут у "честных инди" все продавалось со старта.
Я слежу за их проектом, иногда сам поигрываю и даже донатил им. Но их подход мне откровенно не нравится. Весь арт в игре это ИИ. Внутри куча кривых, архитектурных решений, баланса нет вообще, но зато донат торчит из каждого угла. Ты можешь буквально пол-игры скупить за донатные алмазы. Герои за алмазы, пропуска за донат, ресурсы зв донат, даже игровая валюта за донат:D. Нае**ли крч.
А когда я заглянул в технику их проекта, я просто выпал. Иерархия их команды напоминает среднюю студию: есть два блогера-амбассадора (которые по факту просто говорящие головы и ничего не решают) и два инвестора, на одного из юридически зарегистрирована компания. Инвесторы вложили финансы и хотят их вернуть с процентами, им плевать на обещания. Они наняли шесть разработчиков. Шесть человек, Карл! Но их архитектурный стек — это не игровой стек. Они умудрились собрать бэкенд игры на связке из Кубернетеса, Рэббита и fast api на Питоне. Это бред, это технологии для интернет-магазинов, банков или маркетплейсов доставки еды, но никак не для игрового реалтайма.
Отсюда у них на тестах вылезло дикое количество багов синхронизации, которые продолжаются до сих пор. Я очень давно написал им готовое средство решения этой проблемы, но они его проигнорировали. А когда я спросил, зачем они собрали игру на Питоне, мне ответили: "Мы имеем то, что имеем, мы по-другому не умеем. У нас разработчики в основном веб-дизайнеры".
Но всего-то нужно было поискать! Зачем нанимать веб-бэкендеров кодить игру на Питоне, когда за те же самые деньги можно нанять нормального игрового программиста, обычного мидла, который умеет писать на С? По цене они абсолютно одинаковые. С — древний, язык с огромной базой готовых решений для геймдева, специалистов по нему куча, и все они с огромным опытом. А мои знакомые наняли веб-дизайнеров, которые общаются с проектом через искусственный интеллект, пишут документацию через ИИ и код вероятно думаю что генерируют там же. В итоге они получили лагучее, багучее уг, которое сжирает огромные ресурсы на содержание. Шести кодерам заплати, амбассадорам отстегни, инвесторам деньги верни. И все это, посасывающее финансы, ложится на плечи обычных игроков в виде донатных байтов.
Работа вместо бизнеса
Я смотрю на этот лагающий франкенштейн моих знакомых и понимаю, что в своей игре я так поступать не хочу. Мне неизвестно, сколько денег я еще потрачу до финала. Мне известно лишь, сколько я уже слил, и я объективно оцениваю эти траты. Но я чет не хочу выпускать сырой, багованный продукт на беты, чтобы собирать с людей деньги за вход через Бусти.
Да, безусловно, так говорят все разработчики на ранней стадии, а на выходе у всех получается одно и то же говно с алмазами. Но мой проект изначально строится на других рельсах. Для меня это не циничный бизнес, где инвесторы требуют отбить затраты. Я создаю для себя рабочую среду. Хочу превратить свое хобби в честную постоянную работу, чтобы заниматься им каждый день, совершенствовать руками и легально уйти с баранки). До собственной студии еще очень далеко, мне бы для начала одну свою игру сделать.))
В своем проекте я объединил(ещё нет, но скоро да, наверное:D) сложные фичи из эталонных онлайн-игр, которые геймеры считают лучшими решениями всех времен, и адаптирую их под кроссплатформ. Что касается монетизации, у меня будет обычная премиум-подписка, как в старых добрых MMO. И все, пожалуй, на этом.
Честно говоря, я не уверен на 100%, что этого подписочного дохода хватит, чтобы в одиночку поддерживать и развивать проект. Мы еще все это 20 раз пересчитаем и оценим по ходу дела, но я хочу, чтобы было именно так. Премиум-подписка и не более. Она будет просто расширять возможности аккаунта, не давая боевого преимущества, больше энергии, больше очков работы для крафта, разблокировка удобных дополнительных функций, которые есть и на базовом аккаунте, но в премиуме их пул шире. Плюс небольшие ежедневные награды и легкий бонус к опыту. Весь остальной донат — исключительно визуал, скины и рамочки. Никакого прямого влияния на механику и баланс, донат герои, может быть, но осмысленно.
Когда я шел в разработку этой игры, я абсолютно осознанно понимал, что вероятность прогореть крайне высока. Я отдаю себе отчет в том, что к этапу беты я могу не получить вообще ничего, ни аудитории, ни выхлопа. У меня нет за спиной преданной толпы из Ютуба, как у моих знакомых, и я вряд ли смогу накопить ее в процессе. Я от части боюсь этой дикой ИИ конкуренции на рынке и понимаю, что моя скромная рекламная кампания может просто не работать, да и хз нужна ли она вообще.
Чисто хочу цеплять людей классными, глубокими механиками, которые я запомнил за 15 лет своей жизни. Игра должна интересовать человека процессом, а не величиной его кошелька. Я просто хочу поделиться своим опытом с другими и сделать нормальную многолетку. Без ИИ, и без донатной ямы. Вот.
За ранее сорян если увидите ошибки, печатаю с телефона.
Тут можно следить: тг