Как мастеру ДнД "готовить" игроков?
Почему один и тот же сюжет ДнД оставляет половину партии в восторге, а вторую — в унынии? Одни игроки умирают от тоски во время часового отыгрыша драмы, а другие засыпают, пока вы считаете кубики урона, а мастер должен это все как-то решить. В этой статье собран мой опыт, как их готовить, чтобы игра была в радость и им и вам.
Если хотите подробнее узнать о типажах, то это раскрыто в прошлой статье:
Любители лора
Если у вас детально прописанный мир, то все просто - используйте хорошо проработанных нпс и злодеев, отсылки на древних героев и старые времена, особенно когда это были события других игр. Тогда мир оживет, в него будет интересно играть и исследовать таким игрокам. Также можете использовать предыстории персонажей на полную - у таких игроков они обычно богатые.
Но что делать, если мир новый и не расписанный? Поделитесь "своей властью". Например, предложите игрокам совместно с вами расписать один город из которого они родом и где будет проходить часть приключения. Это даст вам множество идей и сюжетных веток, которые можно будет раскручивать. К тому же это сэкономит ваше время и силы, которые можно использовать на дальнейшее развитие мира и сюжета.
Герои-победители
Такой контингент приходит побеждать, значит играем в это. Давайте отряду все более и более сложных врагов, чтобы было ощущение драйва. Когда игроки победят злодея, то попросите игрока красочно расписать свою победу над злым демоном или драконом, даже если это будет слегка нереалистично. Вспомните фразу М. Мерсера из Critical Role "Как ты собираешься сделать это?" Это хороший пример вовлечь игрока и дать ему возможность отыграть победу.
Стоит отметить что в таких кампаниях не следует привязываться к злодеям. Да, коварный маг может ускользнуть в решающий момент, но использовать такой прием стоит не более одного раза, максимум двух.
Если у отряда есть могущественные друзья или покровители, которые могут им помочь в бою, лучше этого не делать. Уходят вся острота боя, ради которой пришли герои-победители. Лучше использовать их помощь опосредованно: они могут дать силы или советы. Главное они практически никогда не вмешиваются лично. Отряд героев-победителей должен быть движущей силой кампейна, иначе им быстро наскучит.
Манчкины
Любители правил и имба-сборок. Самое важное: заранее обговорить трактовку правил. Если вы сошлись на том, что мастер всегда прав, и не важно о чем говорят именитые дяди в интренете - играйте в это.
Советую договориться на нулевой сессии, что все спорные моменты решаете после игры. Иначе остальные игроки заскучают, пока вы спорите полчаса о каком-то заклинании или приеме, зарывшись в книги и статьи.
Когда персонажи игроков станут достаточно сильными, поищите в интернете примеры интересных боев и сложных противников. Придумайте, как их адаптировать под вашу кампанию и дайте отряду новый интересный и неожиданный бой.
Искатели эмоций
Этим игрокам не нравятся обычные бои и проходные ивенты. Нужно задействовать смекалку и воздействовать на игроков через их биографию или окружение. Поверьте, у таких персонажей обычно хорошо прописанная предыстория. Угрозы их родственникам, коварные предательства и интриги, да даже найденная на трупах бандитов записка от главного гада с описанием героев - все это добавит специй в игру для искателей эмоций.
Рекомендация: заранее обсудите на нулевой сессии темы, которые не стоит трогать. Например, некоторые не захотят, чтобы родителей их персонажа убил злой ДМ в угоду сюжету. Постарайтесь учесть пожелания игроков.
Еще важный момент: не стоит использовать один и тот же прием несколько раз подряд. Это наскучивает и теряется острота. Например, у персонажа есть непутевый брат, который всегда находит неприятности. На третий раз, когда такой брат обратиться к герою, все будут ожидать очередную проблему. А что будет, если в этот раз он им предоставит какую-то информацию о главном злодее, а не просто приключения на пятую точку. А после можно снова подкидывать отряду проблемы через этого НПС. Чередуйте события.
Агрессивные «бомжи-убийцы»
Типаж, с которым не каждый мастер захочет играть. Но что если "отпустить своих демонов"? Если вы на нулевой сессии договорились играть в полный треш модуль, то ваши руки развязаны также, как и игроков: горничные-мимики, хозяин трактира - маньяк-расчленитель. Почему нет? Покажите, что тоже можете в эту игру. Создайте несерьезный сюжет про племя пещерных гоблинов, где всех не таких "собратьев" убивают и съедают. Выпустите свой пар, как и дайте волю игрокам в их стремлении всех поубивать. Может все "перебесятся" в этом коротком сюжете. Тогда после вы сможете поиграть в нормальный серьезный кампейн с теми, кто захочет.
Мастера шуток и юмора
Тут сложно дать какой-то дельный совет. Юмор - это неотъемлемая часть любой игры и сюжета. Постарайтесь на нулевой сессии обсудить его градус и уместность. Например, "мы не юморим в чьем-то отыгрыше или серьезном моменте". Тот же Critical Role регулярно отпускает сальные шутки в критические моменты, если они играют в простое днд, а не какой-то хоррор момент.
Если игроки каждый раз в трагичные моменты начинают шутковать, то возможно стоит быть проще и понизить градус серьезности.
Когда в игре разные типы игроков
Все эти советы хороши, когда собрался состав игроков с одними и теми же интересами. Но что делать, когда это не так? Вести один "средний" кампейн будет довольно скучно для всех.
Этой весной я разделил игроков на два отряда: один более серьезный, а другой попроще в виде классического приключения. Этот опыт оказался очень хорошим. Понимание типажей помогло понять уровень погружения игроков и их ожидания, благодаря чему ушли претензии, каждый игрок в игре теперь находит свое, а приключение многогранно, интересное и красочное.
Надеюсь данные советы были полезны, пишите в комментариях свое мнение!