Лучшие игры из эры российского геймдева [Лонг]

Относительно недавно мною была опубликована статья «За игры, которые не стыдно: от российских разработчиков». Статья вызвала неоднозначную реакцию читателей, а у некоторых даже подгорело. В той статье я пытался не упоминать игры нулевых, а касаться только нашей современности, а также не брал в расчёт совместные проекты российских разрабов и иностранных. Ну что, работа над ошибками проделана, комментарии все прочитаны. Вашему вниманию — лучшие игры из эры российского геймдева.

Лучшие игры из эры российского геймдева [Лонг]

«Тетрис» (1984)

Лучшие игры из эры российского геймдева [Лонг]

Ну признавайтесь, у кого в детстве был «Тетрис»? Когда телефонов карманных ещё не было и в помине, мы развлекались как могли. Программист Алексей Пажитнов написал эту игру на компьютере «Электроника‑60». Разработчик вдохновился настольной головоломкой «Пентамино». Хоть сам «Тетрис» и из России родом, но, как я понял, сейчас права делят какие‑то американские бизнесмены. Очень жаль, что такое наследие, как всегда, укатило за бугор. Хотя «Тетрисы» до сих пор выпускают, как мне кажется.

У меня любимой игрой были гоночки — самые атмосферные. Помню, была «Стройка», «Танчики», а больше не помню, что ещё было. Напомните, что ещё там было, и вообще, играли ли вы?

«Аллоды: Печать тайны» (1998)

Лучшие игры из эры российского геймдева [Лонг]

Какие игры могли быть в 1998 году в стране, которая вот‑вот развалилась? Я бы никогда не поверил, что такое возможно, но наши, на фоне того, что в стране, где компьютер считался какой‑то диковинкой, а интернет — вовсе инопланетной технологией, ребята из студии Nival на, мать его, голом энтузиазме создали не просто RPG, а ворвались с ноги в индустрию и показали, что наши тоже могут, даже без денег. Как правило, у нас вообще менталитет на каком‑то подвиге строится: сначала всё просрём, а потом горстка энтузиастов тянет индустрию вперёд. Так же и в геймдеве получилось: сделали качественную по тем меркам RPG, но нового изобретать ничего не стали, а просто вдохновились Diablo и Baldur’s Gate. Тактическая составляющая — отголоски механик из этих RPG. Но именно смешение этих элементов и дало «Аллодам» узнаваемое лицо.

Главная фишка «Печати тайны» — идея аллодов как отдельных «островов» мира. Каждый аллод — это замкнутая локация со своими врагами, тайниками и секретами. Как акты в Diablo, так и тут постоянно скачешь между локациями, и каждый раз — левел‑ап. По ролям всё по классике на то время: тут вам и воин, и маг, или вообще что‑то среднее. «Ведьмак», шутка. Можно было прокачать одновременно и магические способности, и способности воина.

Лучшие игры из эры российского геймдева [Лонг]

Кстати, по озвучке — это был прыжок на несколько лет вперёд для RPG, ведь в игре была не только потрясающая атмосферная музыка, но и шикарные звуковые эффекты на то время: звук шагов, шёпот заклинаний, лязг мечей. В общем, всё, что мы делали, имело практически свой звук. Игра показала, что отечественный рынок готов к сложным RPG. Во‑вторых, она дала Nival репутацию студии, которая умеет делать качественные проекты, — и именно это позволило позже выпустить «Аллоды Онлайн» и другие заметные игры. Кстати, сейчас себе качаю «Аллоды Онлайн». Не, ну а чё?

«Вангеры» (1998)

Лучшие игры из эры российского геймдева [Лонг]

Другие первооткрыватели из России, только уже с жанром (я в целом так и не понял, к какому жанру их отнести). Студия K‑D Lab в конце 90‑х не пыталась копировать западные хиты. Наоборот: её целью было сделать что‑то настолько своё, что на фоне типичных шутеров и RPG того времени «Вангеры» выглядели инопланетным артефактом. Очередные экспериментаторы, которые смогли придумать что‑то своё.

Я вот сейчас немного отойду от темы и скажу вот о чём: представьте, если все эти проекты, которые гремели в нулевых, сейчас стали бы глобальными студиями игр? Ведь мы делали классные, ни на что не похожие игры, и, если бы игровая индустрия в РФ не загнулась, мы бы не сильно отставали от западных стран. А у нас, как всегда, всё похерили, всё потеряли, всех разрабов за бугор разогнали, а теперь, когда игровая индустрия гребёт бабло, наши внезапно очнулись и такие: «А почему мы не можем так же?» Могли бы, если всех не разогнали. А теперь впихивают «Смуту» и ждут, что российский геймер побежит покупать, как будто это продолжение культовых «Вангеров». Тьфу.

Лучшие игры из эры российского геймдева [Лонг]

Так вот, возвращаясь к теме. На первый взгляд, «Вангеры» — это гонки на боевых машинах с элементами экшена. Ты садишься в мехоподобную машину, колесишь по странным мирам, сражаешься с врагами и выполняешь задания. Но на деле это была сложная гибридная система, где успех зависел не от скорости реакции, а от понимания механик, экономики и даже дипломатии.

Кстати, про живые миры: мне кажется, разработчики «КР2» именно из «Вангеров» взяли систему живых миров, где ты не единственный игрок, а NPC не просто стоят и ждут, пока ты подойдёшь. Там всё крутится, вертится, торгуется, воюется, а ты как бы в этой системе пытаешься как‑то реализоваться. Круть! В основе вселенной лежала идея «выживания через адаптацию». Ты не был героем, который спасает мир. Ты был Вангером — торговцем, воином, исследователем, который должен был найти своё место в жестокой и непонятной системе.

«Корсары» (2000)

Лучшие игры из эры российского геймдева [Лонг]

Трэвис, привет! Пока пишу статью, передаю привет селебам, которые играли в ту или иную культовую российскую игру. Есть игры, которые хочется перепроходить. Есть игры, о которых говорят годами. А есть «Корсары» от «Акеллы» — проект, который в 2000 году умудрился сделать невозможное: превратить море в живого персонажа, а игрока — в настоящего корсара, у которого всё не по плану, но зато по‑настоящему. Я вообще не знаю, кто эти люди из нулевых, но наши ребята из нулевых выпускали годноту за годнотой, которую оценивали даже за рубежом.

Самая сильная сторона «Корсаров» — то, как игра заставляла уважать стихию. Ветер и волны реально влияли на манёвренность и скорость. Ты мог оказаться в ситуации, когда идеальный план погони рушился из‑за внезапного шквала, а выгодная позиция для залпа исчезала, потому что корабль бросало на волне.

Лучшие игры из эры российского геймдева [Лонг]

Абордажи были отдельной историей. Сколько было потрачено нервов на взятие на абордаж, а потом оказывается, что товар — шлак и выделки не стоил. Экономика и фракции работали как живой организм: цены в портах менялись, грузы были востребованы по‑разному, а репутация у наций напрямую влияла на то, сможешь ли ты спокойно зайти в гавань или тебя встретят ядрами. Ты мог быть «героем» для одной фракции и «врагом номер один» для другой.

«Блицкриг» (2003)

Лучшие игры из эры российского геймдева [Лонг]

Вторая игра от легендарной российской студии Nival. Когда уже студия заметно повзрослела и заметно, как студия шла в гору, выпуская проекты в разы лучше первого. В начале 2000‑х RTS были про скорость: кто быстрее строит, кто раньше нажмёт «все юниты в атаку», тот и побеждает. StarCraft, Age of Empires, Command & Conquer — все они требовали от игрока бешеной реакции и умения держать в голове десятки действий одновременно. И на этом фоне «Блицкриг» от студии Nival выглядел почти бунтарски: это была стратегия, в которой тебя не наказывали за то, что ты думаешь дольше, чем кликаешь. Наоборот — тут думать было обязательно.

После StarCraft в такое мне было играть тяжело: в StarCraft всё просто — быстрее стройся, собирай ресурсы и атакуй противника. Механика игры всегда одна: задавить противника любой ценой. Здесь же студия Nival пошла другим путём, создав уникальную, по сути, RTS, где реально нужно было думать, просматривать всё, что пишут, и анализировать карту.

Лучшие игры из эры российского геймдева [Лонг]

Nival не стремилась к полной симуляции военного дела. Это была всё‑таки игра, а не тренажёр. Но планка погружения была поднята высоко: ты не просто «вёл армию», ты был командиром, за которым шёл отряд и которого нужно было беречь, как самого себя.

Одна из сильных сторон «Блицкрига» — возможность посмотреть на войну с разных сторон. В игре были кампании за СССР, Германию и Союзников, и каждая показывала свои особенности: от блицкригов вермахта до оборонительных боёв Красной армии и десантных операций союзников. Студия не выпячивала СССР как победителя — студия постаралась сделать интересную кампанию за каждую страну, которая была в игре.

Лучшие игры из эры российского геймдева [Лонг]

В целом игра до сих пор играбельна, в отличие от тех же «Корсаров» или «Аллодов», где графика, вообще можно сказать, отсутствует. Тут же, видимо, студия решила пойти вдолгую и создала проект, который будет играбелен даже спустя десятилетия. Давайте в комменты: кто до сих пор играет в «Блицкриг»?

«Дальнобойщики 2» (2001)

Лучшие игры из эры российского геймдева [Лонг]

Тихий огонёк моей души… Сколько было времени проведено за баранкой ЗИЛа, сколько было потрачено времени по дороге на Алмазный… Страшно подумать, чего я бы смог достичь в школе, если бы после школы учил уроки, а не крутил баранку в «Дальнобойщиках 2».

SoftLab‑NSK создали свой уникальный полусимулятор дальнобойной жизни, и на то время игра выглядела довольно достойно. Два режима — аркадный и симулятор, — от которых зависело, насколько реалистичной будет игра. Также постоянный азарт с соревнованиями с конкурентами: максимально улучшаем ЗИЛ, чтобы доехать первым и получить наибольший гонорар, чтобы конкурентам меньше досталось.

Лучшие игры из эры российского геймдева [Лонг]

А музыка «Арии» в игре? Да это одна из самых атмосферных игр того времени, и радует, что о ней до сих пор вспоминают. В 2026 году вышла даже в Steam. Не знаю, кто её додумался оживить, но фанаты откликнулись и гурьбой побежали покупать игру за 150 рублей, чтобы понастальгировать. Да, поиграть в неё, конечно, можно, но сейчас графика кажется такой деревянной, что глаз режет.

Я, как преданный фанат игры, тоже её купил, но меня хватило буквально на 30 минут игры. Я её выключил и больше не запускал. Пусть воспоминания о ней не портятся и остаются в памяти как лучший симулятор дальнобойщиков моего детства.

Лучшие игры из эры российского геймдева [Лонг]

Кстати, есть и третья часть: там уже даже какой‑то сюжет есть, и графика получше, но я в неё уже не так играл, да и как‑то не зашло, что ли. Поездки длинные. Хотя сейчас, быть может, я и попробовал бы под музончик чисто почилить и покатать, да по стриму пообщаться с людьми. Звучит как идея, надо будет подумать, если откликнется у читателей. Так что пишите, поддерживаете ли такую инициативу?

«Космические рейнджеры 2: Доминаторы» (2004)

Лучшие игры из эры российского геймдева [Лонг]

Самая легендарная игра моего детства и одна из самых уникальных игр вообще в мире, аналогов которой просто нет. Помню, как мне мама привезла купленный на рынке диск с этой игрой, и тут у меня началась новая эра покорения космоса. Когда‑то я путешествовал по бескрайним просторам космоса и сражался с коварными доминаторами — разумными роботами, являющимися потомками клисан , с которыми мы боролись в первой части игры.

Изначально я планировал создать лонгрид о создании игры, её истории и легендах, связанных с ней. Однако выяснилось, что на DTF и «Пикабу» уже есть два подобных лонгрида. Поэтому я решил не повторять уже сказанное, а поделиться своими впечатлениями.

Лучшие игры из эры российского геймдева [Лонг]

«Космические рейнджеры 2: Доминаторы» — проект, который в 2004 году умудрился собрать в одном флаконе столько жанров и механик, что даже сегодня, спустя два десятка лет, он ощущается как что‑то почти невозможное. Elemental Games подарили мне яркое детство этой игрой. Тут вам и путешествия по космосу, тут и элементы RPG: мы постоянно покупаем новое оборудование на корабль, да и сам корпус корабля мы тоже можем менять. Тут вам и планетарные бои в стиле Warhammer, где ресурсы — это точки, заводы, которые надо захватывать роботами, которых ты сам же и проектируешь: от пушек до того, на чём они будут ездить. Тут вам и текстовые интерактивные квесты, которые по накалу не уступают голливудским фильмам.

Эта настолько атмосферная игра, что я в неё до сих пор играю. Однако стимовская версия с «Революцией» мне не нравится, потому что ветка «Пиратства» просто напрочь убила весь баланс в галактике, и игра стала неиграбельной. Я всё пытался найти лицензию на версию «Перезагрузка», но, увы, только на торрентах где‑то, а так купить — нет, увы.

Лучшие игры из эры российского геймдева [Лонг]

Хотя я считаю это лучшей версией. Дело в том, что «Революция» — это своеобразный любительский мод, который решили включить в игру. И квесты этой версии делали мододелы‑любители, как и другие механики, которые испортили баланс. А «Перезагрузка» — это версия ещё изначальных разработчиков, которые ещё были в студии.

Вообще, про разборки разработчиков и владельцев можно было бы написать лонг, как я писал выше, однако на DTF уже есть один такой лонг, и смысла во втором я не вижу. Может быть, отдельную статью сделаю с обзором нескольких мною любимых квестов в игре.

«Мор. Утопия» (2005)

Лучшие игры из эры российского геймдева [Лонг]

«Мор. Утопия» — проект, который не пытается понравиться, но требует от тебя полного погружения и готовности столкнуться с чем‑то неудобным, странным и по‑настоящему глубоким. В 2005 году студия Ice‑Pick Lodge выпустила не просто игру, а почти философское высказывание: про выбор, ответственность, смерть и цену, которую мы платим за попытки всё исправить. Это такой же уникальный по‑своему проект, как и «КР2», у которого аналогов в мире практически не было на то время.

Игра‑реальность — так её можно назвать. Город, охвачённый эпидемией, в котором мы выступаем как человек, пытающийся что‑то изменить. Тут сутки — это действительно ресурс: нельзя сбегать на конец карты, что‑то взять для сюжета, вернуться, а NPC ждут не дождутся в том же месте. Пока мы где‑то бегаем, могут рандомно из‑за нашей халатности помереть пару человек в городе. И так во всём: ресурсы не берутся из ниоткуда, их ограниченное количество. Да и гнетущая, давящая атмосфера добавляет неописуемого эпатажа игре.

Лучшие игры из эры российского геймдева [Лонг]

«Мор. Утопия» создавалась в условиях, когда индустрия всё сильнее стремилась к понятности и доступности: чёткие цели, понятные механики, подсказки, которые не дают застрять. Ice‑Pick Lodge пошла в противоположную сторону. Их идея была почти провокационной: сделать игру, где ты не чувствуешь себя всесильным, где мир не подстраивается под тебя, а, наоборот, заставляет считаться с собой.

Сюжет «Мора» строится вокруг эпидемии, которая охватывает город. Но это не просто «болезнь, которую нужно победить». Игра не даёт однозначных ответов. Тут вам не скажут, кто прав, кто виноват, и не погладят по головке за то, что вы сделали что‑то хорошее. Обязательно найдётся тот, кому ваша помощь другому человеку стала боком. Вместо этого она предлагает прожить эти дни с разных позиций и увидеть, как разные взгляды на проблему приводят к разным последствиям. Иногда кажется, что единственное, что ты можешь сделать, — это не допустить ещё большей беды, а не полностью её устранить.

Heroes of Might and Magic 5 (2006)

Лучшие игры из эры российского геймдева [Лонг]

И снова Nival, и снова годнота. К середине 2000‑х серия Heroes of Might and Magic уже успела побывать в разных руках и пережить не самые простые времена: Heroes 4 сильно отошли от канона, и часть аудитории игру не приняла. Поэтому, когда Ubisoft передала разработку пятой части российской студии Nival, ожидания были высокими — и противоречивыми.

С одной стороны, от Nival ждали возвращения к духу Heroes 3: пошаговая стратегия, развитие замков, сбор ресурсов, тактические бои на гексах. С другой — индустрия требовала нового: 3D‑графику, современные технологии, более удобный интерфейс. Задача стояла почти невозможная: сделать «те самые „Герои“», но в новом формате.

Лучшие игры из эры российского геймдева [Лонг]

Nival пошла по пути «бережной эволюции». Студия не пыталась изобрести жанр заново, но и не хотела просто «перерисовать» третью часть. Вместо этого команда взяла за основу классическую механику и начала аккуратно её адаптировать.

По мне, на фоне вышедшей Olden Era, которая вернулась к истокам третьей части, пятые всё равно в сердце навсегда. Сколько было времени положено в кампанию, которую я так и не смог, кстати, пройти, лол. Застрял на кампании демонов, где там с друидами договориться надо было, — в общем, и бросил. Но сама игра, атмосфера, музыка… Да и всё‑таки ощущалась игра как своя. Я почему‑то раньше думал, что игра забугорная, а позже узнал, что делали наши, — и тут я понял, в чём дело, и почему она ощущалась как своя, родная.

Лучшие игры из эры российского геймдева [Лонг]

В общем, я бы и сейчас с удовольствием в неё покатал. Довольно понятный интерактив, не нагромождено кучу механик, более простой вариант «Героев», который мне ближе. В Olden Era писали, что вернули механики, которых не хватало. Мне в пятых «Героях» хватало всего, поэтому для меня «Герои 5» всегда топ. Хоть я и купил Olden Era, но поиграл бы лучше в пятые, если бы можно было где‑то купить лицензию на русском языке.

Пятая часть показала, что российская студия может делать проекты мирового уровня в классических жанрах. Nival не просто выполнила заказ — она вложила в игру свою любовь к жанру и понимание того, что делает «Героев» особенными.

«King’s Bounty. Легенда о рыцаре» (2008)

Лучшие игры из эры российского геймдева [Лонг]

King’s Bounty как серия появилась ещё в конце 80‑х и стала прародителем Heroes of Might and Magic. К 2000‑м о ней помнили в основном ветераны, а рынок требовал чего‑то нового. Но в Katauri решили: не нужно выбрасывать старое, если его можно переосмыслить.

Идея была простой и смелой: сохранить дух оригинала (тактические бои, управление армией, исследование мира), но сделать всё это удобным, красивым и доступным для новой аудитории. При этом студия не хотела делать «Heroes в миниатюре». Она хотела сделать именно King’s Bounty — с его специфическим балансом, ритмом и атмосферой.

Лучшие игры из эры российского геймдева [Лонг]

Самая сильная сторона «King’s Bounty» — в том, как она превращала каждый тактический раунд в головоломку. Здесь не работало правило «у кого армия больше, тот и победил». Победа зависела от того, насколько грамотно ты использовал особенности местности, типы войск и заклинания.

Мир «Легенды о рыцаре» был устроен так, чтобы ты не просто «шёл по сюжету», а исследовал его. Карта делилась на регионы с разными фракциями, тайниками, случайными событиями и секретными заданиями. Ты мог отвлечься от главной цели и уйти в «боковое приключение», которое давало не только ресурсы, но и уникальные предметы или спутников.

«King’s Bounty. Легенда о рыцаре», как и пятые «Герои», до сих пор играбельны. Тем более к основной сюжетке добавили ещё множество дополнений, где могли сыграть даже за тёмных. В игре множество пасхалок на литературу, поп‑культуру, да и даже есть пасхалки на «КР2».

Pathfinder: Kingmaker (2018)

Лучшие игры из эры российского геймдева [Лонг]

В эту игру я начинал играть, но бросил, так как не осилил всех механик игры. Не знаю, не мой формат, хотя те же «Врата Балдура» играл с кайфом. Однако всё‑таки решил включить в подборку эту игру, так как в сегменте геймдева о ней говорят, да и в комментах упоминали.

По сути, это брат «Балдура» и «Дивинити»: те же механики, тот же простор пошаговой игры, но менее масштабно, так сказать. В целом и графика, и атмосфера довольно неплохие.

Лучшие игры из эры российского геймдева [Лонг]

Pathfinder — это наследник Dungeons & Dragons 3.5, известный своей сложностью: сотни умений, десятки классов и архетипов, детальные правила боя, куча нюансов. Перенести это в компьютерную игру — задача, которая пугает даже опытных разработчиков: велик риск получить «калькулятор с картинками», где играть скучно, а читать правила — обязательно. Owlcat Games пошла по пути «максимальной верности правилам, но с удобством для игрока». Студия не стала вырезать механики ради упрощения. Что я, собственно, как игрок и заметил. Но, так как я в целом не мастер таких RPG, мне она показалась довольно сложной. Я где‑то упустил один момент, и у меня просто сломалась сюжетка, и сделать я с этим ничего не смог.

SnowRunner (2020)

Лучшие игры из эры российского геймдева [Лонг]

SnowRunner — проект, который в 2020 году доказал, что настоящая победа в симуляторе — это когда ты, проклиная всё на свете, наконец‑то вывозишь груз из болота, и машина, которая уже полчаса буксует всеми четырьмя колёсами, вдруг цепляется за грунт и ползёт вперёд.

SnowRunner — это идейный наследник серии Spintires, которую когда‑то сделал один человек и которая стала культовой именно из‑за своей «неудобной» физики. Когда Saber Interactive взялась за продолжение, перед командой стояла сложная задача: сохранить эту самую «неудобность» (то есть реалистичность), но при этом сделать проект масштабным, красивым и удобным для широкой аудитории.

В целом, по фанатской любви и базе, я думаю, Saber Interactive это удалось сполна.

Warhammer 40,000: Space Marine 2 (2024)

Лучшие игры из эры российского геймдева [Лонг]

И снова Saber Interactive, и снова годнота, как говорится. Когда я начинал играть в Warhammer 40,000: Space Marine 2 (2024), меня не покидало ощущение, что игра наша. Почему‑то я пропустил между глаз, что Saber Interactive делала эту игру. Наверное, старею.

Saber Interactive выпустила долгожданный сиквел игры про доблестного ультрамарина Тита. Вселенная Warhammer 40,000 уже богата играми, но Space Marine 2 выделяется даже на этом фоне. Игра привлекает как захватывающим сюжетом, так и великолепным мультиплеером. Кооперативный режим также пользуется большой популярностью среди игроков. Уже продано более 7 миллионов копий игры, что свидетельствует о её успехе.

Лучшие игры из эры российского геймдева [Лонг]

Однако стоит учесть, что для запуска игры потребуется мощный ПК, соответствующий высоким системным требованиям. Мой «нитро» его еле тащит и греется, как крейсер, на котором летает Тит.

Годный экшен, главное — по канону вахи. Да и вообще, идеально «мужицкая» игра для парней, которые готовы валить ксеносов ордами.

Сегодня Space Marine 2 сложно воспринимать как «самую глубокую» игру по вселенной. Здесь много всего по канону истинной вахи, как говорится.

На этом пока всё. Если есть ещё какие‑то культовые игры от российских разработчиков, которые я пропустил в первой части и этой статье, можете маякнуть в комментариях и указать мой ник, чтобы подсветить комментарий, чтобы я его увидел.

Также я хочу выразить благодарность всем, кто поддерживает меня, читает и донатит. Отдельный вам респект, ребята! Я читаю все комментарии, я вижу, кто льёт адекватную критику, кто действительно поддерживает, а кто просто заходит в комменты нагадить, потому что так нравится.

В общем, ещё раз спасибо за поддержку, что читаете. Всех обнял, приподнял. Вот такой у меня вышел лонг. Надеюсь, вам понравилось, и вы понастольгировали по этим крутым играм вместе со мной. Ведь приятно, когда есть с кем поделить эмоции, особенно из детства. И круто, когда в детстве играли в одно и то же. Мира и добра, ребята!

228
21
19
9
6
5
5
1
1
1
1