Мнение о Nine Sols
Осторожно, впереди много спойлеров! Я обожаю Hollow Knight: Silksong. Я обожаю Sekiro: Shadows Die Twice. И когда увидел игру, в своей сути являющуюся симбиозом этих двух, то понял: я обязан в это поиграть. Сказано, сделано: игра куплена, скачана на Nintendo Switch 2. Пора умирать. Много умирать. Очень много умирать.
Встречает игра великолепным и совершенно уникальным визуальным дизайном. Грязный, сверхтехнологичный и ультражестокий киберпанк удивительно гармонично уживается с религиозными и философскими китайскими учениями. Некогда невероятно продвинутая цивилизация отказалась от своих научных достижений и с головой ушла в даосизм. Спустя столетия отдельные представители вновь занялись изучением давно утраченных знаний. И этот дуализм пронизывает всю игру насквозь.
Практически вся картинка в игре, подобно полому рыцарю, отрисована вручную. Качество исполнения на высоте: рисунки стильные, запоминающиеся и цепляющие. Однако в сравнении с тем же Silksong чувствуется некоторая визуальная бедность. Где в продолжении полого в воздухе постоянно кружили частицы разного рода, а пейзажи уходили глубоко в экран, создавая иллюзию обширных пространств, здесь все выглядит плоско.
Не могу назвать это минусом. Такой подход создает ощущение гравюрности изображения. Особенно явно это заметно в местах, где вокруг мало технологий и металла. Только взгляните на то, как выглядят Персиковая деревня или Душемир Госпожи Бабочки: изображения словно сошли с древних манускриптов, а художники студии их осовременили.
Разнообразия среди локаций предостаточно: каждая новая местность предлагает что-то свое, уникальное, при этом не выбивается из общего стиля. Качественные, плавные анимации усиливают эффект: наслаждаться окружением в движении еще приятнее.
Похвалил визуал, пора и поругать. В некоторых сценах разработчики встроили полноценное 3D, но при этом забыли хоть как-то замаскировать его за отлично выглядящим 2D. Объемные модели проработаны заметно хуже, чем отрисованные вручную элементы, а потому выбиваются из общей стилистики и портят впечатление.
К счастью, подобные моменты в игре можно пересчитать по пальцам одной руки. Все остальное выглядит великолепно. Так и хочется усесться на диване, взять в руки трубку (типа перечеркнул, DTF не позволяет мне это сделать)... switch 2 и продолжить наслаждаться картинкой.
Отдельно хочу похвалить комиксы. Стилистика напоминает частично раскрашенную мангу, изображения динамичные, детализированные и все такие же стильные, что и остальная игра. Разглядывать - одно удовольствие!
А еще меня пытались свести с ума...
Этот же дуализм прослеживается и в музыкальном сопровождении. Тихий эмбиент, пропитанный китайскими народными мотивами, будет слышно большую часть времени. Каждая локация при этом имеет уникальное звучание. Грот Даосов эхом разносит голоса, перемежающиеся с тихим посвистыванием сяо и дуновением ветра. 95-ый скотный двор пронзительными духовыми задает одновременно мрачную, но умиротворяющую атмосферу, изредка прерываемую трещотками. Исследовательский Институт наполнен спокойной загадочностью струнных мелодий, сопровождаемых флейтами.
Но стоит только вступить в схватку, и мелодия раскрывается по полной. Тихие индустриальные удары Энергохранилища набирают обороты, становятся отчетливо слышны ритмичные звуки синтезатора, за которыми словно прячется фольклорное звучание струн. Мрачный эмбиент Теплицы, сопровождающийся легким басом и едва различимым призвуком сяо, сменяется ритмичным гучжэном, сопровождаемым "жужжанием" дизи.
Отдельного внимания заслуживает музыкальное сопровождение зала благородных. Постоянные ритмичные удары прямой бочки перемежаются со столь же ритмичными, но холодными партиями гучжэна, словно предупреждая: за этой завесой развлечений скрыта трагедия. Встревающий между каждым ударом баса трип-хоп подчеркивает всю дурманящую атмосферу этого места.
Завод обезьянолюдей не менее интересен. Тяжелые, низкие басы создают постоянный давящий, словно вибрирующий гул. На его фоне ритмично лязгают удары молотков, звон цепей, создавая атмосферу тяжелой безнадежности. Завершают картину мрачные, тягучие струнные, фоном ложащиеся под ритмичные голоса, словно эхом раскатывающиеся по всей композиции. Настолько тяжелой, густой и мрачной атмосферы нет больше ни у одной локации в игре.
Под всем этим давлением нам и приходится играть. Несмотря на принадлежность к жанру "метроидвания", Nine Sols основную ставку делает совсем не на исследование мира. Жемчужиной всего игрового процесса является боевая система.
К стандартным обычному удару и рывку с кадрами неуязвимости добавляется парирование. И вот уж будьте уверены, парировать придется постоянно, что роднит игру с Sekiro. Как и там, здесь необходимо в нужный тайминг нажать кнопку блока, чтобы сработало идеальное парирование. Если действие успешно, то И, главный герой, не получает урона, а слабые противники и вовсе не могут продолжать свои комбинации.
Наказание за неидеальный тайминг парирования в сравнении с Sekiro решили ужесточить. Там каждый отраженный не вовремя удар заполнял полоску концентрации, что при полном ее наборе означало стаггер персонажа. В Nine Sols же каждое отклонение от идеального тайминга означает получение внутреннего урона, отображенного красной частью полоски здоровья.
На этом стоит остановиться поподробнее. Сам по себе внутренний урон не является смертельным: полоска здоровья может опуститься до нуля, но если она все еще закрашена в красный, то игрок может продолжать парировать и будет жить. Если после этого какое-то время не получать никакого урона, то здоровье начнет постепенно восстанавливаться.
Но стоит только получить обычный урон, весь накопленный внутренний тут же превратится вместе с ним в такой же настоящий. И балансировавший на грани игрок будет вынужден начинать от ближайших корней.
По мере прохождения Nine Sols дарит игроку новые способности и умения. Ключевыми являются дополнительные способы избегать атак. Удар Тай-чи позволяет отражать ранее неблокируемые багровые рывки, напрыгнув на голову противнику. Да, прямо как в Sekiro. А еще этот удар наносит внутренний урон уже врагу. И да, у них он работает чуть иначе: обычными атаками его в настоящий не перевести. О действенном способе поговорим чуть позже.
Дальше в арсенале появляется и совершенно уникальная механика, подобной которой я не встречал ни в одной игре прежде, - безграничное парирование. Этот навык позволяет отражать все типы багровых атак и так же, как и удар Тай-чи, наносит внутренний урон, что потенциально делает И непобедимым.
На пути встает лишь сложность реализации приема: вместо обычного нажатия на кнопку в подходящий тайминг, игрок вынужден ее удержать, заряжая, а в нужный момент отпустить. Дополнительную сложность создает и тот факт, что держать заряженным это умение бесконечно нельзя - через пару секунд безграничное парирование просто развеивается само.
Каждое удачное отражение вражеской атаки любым из перечисленных способов дает И заряд энергии Ци - еще одну ключевую механику боевой системы. Соляриец способен закреплять на теле противника особый талисман, позволяющий высвободить накопленную энергию Ци и превратить весь накопленный им внутренний урон в обычный.
В результате получаем одну из самых сложных боевых систем среди двухмерных игр. При этом одну из самых гибких и отзывчивых. И моментально реагирует на все нажатия кнопок, звуковой и визуальный импакт каждого действия считывается без проблем.
Такое обилие возможностей делает боевую систему критически зависимой от уровня навыков игрока. В отличие от того же Silksong, где боссов зачастую можно было закликать при правильно подобранной сборке, здесь такое чаще всего не срабатывает с хоть сколько-нибудь серьезными противниками.
И если в начале сражения с мини-боссами выглядят как-то так
то уже ближе к трети хронометража получается что-то подобное
а к концу второй трети игры битвы превращаются в такое.
Ни одна боевая система, сколь бы хороша она ни была, не способна сделать игру великой, если ей негде раскрыться. Nine Sols дает огромный простор для применения освоенных ранее навыков, их оттачивания и совершенствования. При этом игра не забывает и об уникальных боевых ситуациях.
К примеру, в Алхимической лаборатории мы сталкиваемся с совершенно бессмертными для нашего урона противниками. Решение оказывается весьма неожиданным.
В Поднебесной же многие противники оказываются бессмертными без возможности сжечь их. Приходится как-то работать с невозможностью окончательно расправиться с врагами, пока игра не предоставляет возможность убивать бессмертных.
Здесь же сражения с ниндзя обретают совершенно уникальный для игры паттерн: враг появляется из ниоткуда, наносит несколько ударов и исчезает в никуда. Получается очень атмосферно.
Разумеется, не обошлось и без арен с волнами противников.
Встречаются и редкие, но чертовски атмосферные постановочные сражения в духе старых китайских или японских фильмов.
Но моим абсолютным фаворитом является возможность пилотировать меху, разнося все и всех вокруг на части. Ну какой же эпик!
Соляриец И не стоит на месте и развивается по мере прохождения игры, собирая различные модификаторы. Некоторые увеличивают количество зарядов трубки, восстанавливающей здоровье, другие усиливают ее эффективность. Фрукты Дао и их вариации, являющиеся очень редкими, дарят разное количество очков умений, увеличивают наносимый ударами и талисманами урон.
Все упомянутое ранее разнообразие умений, позволяющих отражать атаки врагов, дополняется обширным древом. Изучаются они те самые очки умений, получать которые помимо фруктов Дао можно за убийство врагов. Кроме стандартных увеличений урона, расширения зарядов энергии Ци, здесь можно изучить очень полезные рывок в воздухе, отражение снарядов обратно во врагов обычным парированием и новые способы активировать закрепленные талисманы.
Стандартный взрыв Ци заставляет игрока удерживать кнопку определенное время, чтобы, собственно, взорвать энергию. Любая атака, попавшая по И, сбивает активацию, и заряд Ци оказывается потраченным в никуда.
Альтернативный росчерк пера позволяет не удерживать кнопку для взрыва. Ценой этому становится увеличенная стоимость в два заряда Ци против одного.
Третий вариант, полный контроль, дает возможность самостоятельно выбирать время, затрачиваемое на активацию взрыва, а вместе с тем количество расходуемых зарядов Ци и наносимый урон. Это дарует самый большой урон, но и оставляет И уязвимым наиболее продолжительное время.
Полный контроль сам по себе силен, но найти под него подходящее время очень сложно. Упрощает ситуацию нефрит бесстрашия, позволяющий продолжать детонацию талисмана даже под ударами. А еще в самом нефрите не указано, но весь урон, получаемый во время детонации, является внутренним, что можно использовать в качестве способа выжить в критической ситуации.
Так, нефриты какие-то еще появились... Можно назвать их полным аналогом амулетов из полого рыцаря. Так же можно выбрать несколько, так же каждый занимает определенное количество ячеек, так же позволяют кардинально менять игровой стиль. Найти их можно в тайниках на карте, купить у торговцев или добыть, выполнив задание.
Что касается стилей игры, нефриты паралича, смертельного клинка и восстановления в комбинации с росчерком пера позволяют играть очень агрессивно. Закрепление талисмана парализует врага, а быстрые атаки наносят очень много урона. Так я прошел почти всю игру.
Нефрит ежа вместе с уже упомянутым нефритом бесстрашия и полным контролем в свою очередь дают возможность наносить врагу большое количество внутреннего урона и эффективно переводить его в основной.
А ведь в арсенале И есть еще и заряженный удар, которым можно пробивать щиты. И да, его тоже можно значительно усилить нефритами.
Еще и лук с тремя вариантами стрел. Прорубающая наносит огромный урон на большой дистанции впереди. Громовая создает область, в которой враги получают периодический урон. За самонаводящуюся говорит ее название.
Настолько монструозная боевая система просто обязана иметь огромный полигон для экспериментов. Да, я уже упоминал, что сражения с обычными противниками дают разгуляться. Но это все не идет ни в какое сравнение с боссами.
Некоторые из них требуют подготавливать поле боя: если не расстрелять лучников заранее, сражение превращается в хаотичный ад, выбраться из которого живым крайне сложно. Если вообще возможно.
Доводит эту идею до предела Цзецюань. Перед битвой с этим сюжетным боссом, при первой встрече нещадно избившим И, можно применить найденный ранее расходник. Благодаря этому первая фаза становится значительно проще: противник постоянно останавливается, чтобы отдышаться.
В наличии и ненавидимые мной еще с Hollow Knight: Silksong боссы-призыватели. К счастью, такой в Nine Sols всего один. И сам по себе простой.
Нестандартный парный босс, где один сражается непосредственно сам, а второй лишь помогает дополнительными атаками.
Один из самых концептуально интересных боссов, что я вообще встречал в играх. Прежде, чем Цзи начнет атаковать, он раскручивает вокруг себя три сферы, каждая из которых включает в себя разный мувсет. И игрок сам волен выбирать, какой же из них противник применит следующим.
Все боссы в Nine Sols хороши в своих идеях и их реализации. Но мне хочется подробнее остановиться на двух. Первая остановка - Эйгун, финальный противник всей игры. А именно ее версия в истинной концовке, где добавляется третья фаза.
Начинается битва типично для Nine Sols: перед игроком еще неизученный сложный противник. Первые попытки заканчиваются за считанные секунды. Но чем дальше, тем лучше он запоминает поведение босса, привыкает к таймингам. И вот первая фаза пройдена.
Начинается вторая. Лично я сразу же отправился к корням, подумать над своим поведением - новая атака, сопровождающая начало новой фазы, не оставила мне ни шанса. Десятки попыток, заученная почти до идеала первая, и вот вторая тоже пройдена. Эйгун уже кажется с отрывом самым сложным боссом.
Но это еще не конец. Далеко не конец. Впереди игрока ждет третья фаза. И одна единственная новая комбинация атак в двух вариациях. Казалось бы, все должно быть крайне просто. Но есть одно но... Новая серия атак не похожа вообще ни на что в игре: размашистые удары, проходящие через весь экран, заставляют просто потеряться в попытке понять, когда же парировать.
Десять часов... Десять часов мне потребовалось, чтобы пройти этого босса. ДЕСЯТЬ ЧАСОВ!!! И даже так победа выглядит, словно мне просто повезло... Сами поглядите, пришел я на третью фазу, не потратив ни одной хилки. А ушел вообще без них. И без здоровья.
Ни один противник в игре не заставлял меня настолько сильно сомневаться в своих навыках. Признаюсь, в определенный момент я уже хотел сдаться. Настолько резкий скачок сложности - пример ужасного геймдизайна. Хотя первые две фазы Эйгун - одно из лучших сражений в игре.
Вторая остановка - Госпожа Бабочка. Возвращаемся в Мозговой центр, место, где меня пытались свести с ума. Отсюда попадаем в Душемир Бабочки, местный аналог виртуальной реальности. И поначалу все кажется нормальным и обычным.
Но Госпожа Бабочка совершенно не понимает, где находится, что происходит вокруг и полностью отказывается слушать И. Приходится пытаться ее вразумить. Что-то в ее Душемире надламывается. А игрок попадает в петлю, вынужденный ходить кругами снова и снова
С каждой новой петлей от вымышленного мира Бабочки остается все меньше и меньше. Странностей становится больше. Очевидно, что она не в себе.
И так из раза в раз, пока Госпожа Бабочка не доходит до нервного срыва. Она требует, чтобы И наказал ее, не в силах взять себя в руки и рассказать, что вообще происходит.
Как итог, она окончательно сходит с ума. Отказывается отдать И то, что ему нужно, и просто убегает.
И не оставляет иного варианта, кроме сражения.
Битва оказывается сложнее любого предыдущего испытания, с которым игрок сталкивался. При этом босс не скатывается в перебор сложности: все атаки ощущаются честными, сбалансированными, но требовательными к умению. Спустя десятки попыток навыки становятся отточенными, действия выверенными, а удары противника читаемыми. Наступает долгожданная заслуженная победа. А эмоциональное преддверие битвы лишь усиливает ощущение катарсиса.
Пора вспомнить, что играем мы все же в метроидванию. А значит кроме сражений в ней должно быть и исследование. Red Candle Games, очевидно, сделали ставку на битвы. Но и о перемещении персонажа в мире не забыли.
Набор движений стандартный: двойной прыжок, рывок на земле и в воздухе, удар вниз для пого-джампа от строго определенных объектов, крюк, позволяющий цепляться за конкретные особые точки. Из базовой акробатики И умеет цепляться за уступы, бегать вверх по покрытым чем-то зеленым стенам и лазать вверх по веревкам и цепям.
Персонаж отзывчивый, считывание ввода точное и быстрое. И безукоризненно выполняет все, что он него требует игрок. Однако не чувствуется легкости и воздушности, с которыми Хорнет перемещается по Фарлуму. И даже близко нет того стиля и потока, что дарит Саргон в принце Персии. Вероятно, виной всему более простые анимации и чуть менее чувствительное управление.
Мало просто дать возможность управлять персонажем, выдать ему арсенал для паркура и отпустить с миром. Необходимо еще и подготовить площадки, на которых всетг нужно применять. И вот с этим в Nine Sols присутствуют проблемы. Часто платформинговые секции совмещаются с простенькими головоломками.
Реже Nine Sols создает уникальные игровые ситуации, вроде побега от огромного шара.
Порой платформинговые сегменты действительно впечатляют. Сложная, продолжительная полоса, заставляющая по-настоящему напрячься и проявить все свои навыки. Но подобных испытаний в игре просто преступно мало. Разработчики сумели создать отзывчивую систему перемещения, которой хотелось бы почаще пользоваться на полную, но забыли наполнить игру полигонами для этого. Расстраивает.
Кроме того, некоторые решения, вроде необходимости направить стик вверх, чтобы зацепиться за веревку, раздражают. Со временем к этому привыкаешь, но поначалу нередки ситуации, в которых из-за такой реализации просто теряешь здоровье.
И даже в паркуре разработчики не отказывают себе в удовольствии похвастаться боевой системой. Часто в платформинговые секции добавляют врагов, что одновременно заставляет их упростить саму полосу препятствий, а игрока - очередной раз сражаться. А дефицита боев в игре и без того не наблюдается.
Нежелание Red Candle Games создавать достаточное количество полигонов для платформинга выливается и в их лень в отношении исследования в целом. Большая часть секретов, ценных предметов и лорных записок на уровнях находятся при первом их посещении. Все еще остаются классические для метроидваний места, в которые невозможно попасть, не заполучив определенный навык, но это чаще всего касается новых локаций.
Nine Sols порой может предложить интересные места для исследования. Так, например, вот такие гробницы с испутанием после нахождения всех трех (футаж с одним, к сожалению, бесследно утерян) дают доступ к интересному сражению, за которым скрыта важная лорная информация, облегчающая понимание всего происходящего вокруг. Но и это скорее разовая акция, чем регулярное развлечение.
Чаще всего игроку остается разгадывать простенькие головоломки, чтобы здесь и сейчас получить награду. Что в целом не то чтобы плохо, просто от метроидвании ждешь большей изобретательности.
Тем не менее, иногда игра может подкинуть нечто впечатляющее. Например, вот этот закрытый проход в центре Энергохранилища так и не поддался мне при первом посещении. Ближе к концу прохождения я решил пробежаться по всем локациям и собрать пропущенное. Кто ж мог ожидать, что одна закрытая дверь сможет создать целое приключение...
Я принялся изучать карту. И выяснил, что чтобы попасть сюда, необходимо было направляться в другую локацию, в лифт на Заводе обезьянолюдей. На месте я выяснил, что найденный путь, который предположительно вел к цели, на самом деле открывал... целую новую локацию, глубины Завода обезьянолюдей.
Локация есть локация, принимаюсь ее исследовать. И обнаруживаю еще одно на данный момент недоступное место. Да что ж такое? Вновь подробно и досконально изучаю карту.
Выясняется, что при первом посещении подземелья Фабрики я не воспользовался транспортером. Отправляюсь в путь.
Спустя парочку старых и новых платформинговых сегментов я добираюсь до первой цели, недоступной ранее. Но это все еще не позволило мне открыть ту самую злосчастную дверь, запустившую всю эту цепочку событий. А значит, продолжаю исследование.
Глубины Завода обезьянолюдей, только что изученная, пропущенная ранее локация, приводят меня... в еще одну новую локацию. Запад Энергохранилища был также мной пропущен при первом прохождении всех этих локаций.
Исследовав уже вторую новую местность, я попадаю к проходу, из-за которого все это и началось. Целое приключение с двумя пропущенными локациями, еще одним недоступным местом, в которое пришлось идти из совсем другого части карты. И все это из-за одной небольшой запертой двери.
Вы можете справедливо заметить, что всему виной моя невнимательность. Я же вам на это отвечу, что получил шикарное приключение, которое вытянуло исследование в Nine Sols в моих глазах на новый уровень. А кто из нас прав, пусть решают люди в комментариях.
О чем не может быть двух мнений, так это о качестве сюжета и проработке персонажей. Уникальный, глубокий лор, шикарно прописанные персонажи стали одной из визитных карточек игры. И сейчас я попробую рассказать, что же в них такого замечательного.
Торговец по имени Чию, представляющийся нам ученым, декламирующий стихи и постоянно выдающий философские мысли, на деле является древним солярийским оружием, способным уничтожить любого стража на всем Новом Куньлуне.
Обретя самосознание при многократном прочтении чьего-то прощального послания, он до самого конца своей жизни так и не отказался от своих пацифистских убеждений. И в итоге просто позволил себя уничтожить.
Роботы-помощники серии Шаньхай 9000 - постоянный поставщик юмора во всей этой мрачной истории. Каждый из них обладает уникальным характером, способным вызвать улыбку.
Некоторые из них к моменту обнаружения игроком, к сожалению, уже мертвы.
Мой личный фаворит среди всех - Шаньхай 9000-психопат, сразу же после знакомства палящий в И лазером. Пришел я к нему и без того на последнем издыхании, так еще и совершенно не ожидал такого подвоха.
В Павильоне Четырех Сезонов, хаб локации и по совместительству базе для И, прописался еще один Шаньхай 9000. Он отличается от остальных представителей серии не только уникальной манерой речи, но и скрытностью.
Робот-помощник предлагает И приносить чипы памяти других Шаньхай 9000, чтобы открывать скрытую информацию о регионах. Если регулярно приносить ему эти чипы, выясняется, что он ищет своего друга.
В итоге поиски оканчиваются успехом. Правда, встреча становится совсем не радостной.
Шэньнун, один из обезьянолюдей, живших в Персиковой деревне, сбегает оттуда, когда И спасает Шуаньшуаня, о котором позже. Поначалу он кажется неотесанным, самоуверенным и глупым, но сразу же заметно, что он все подвергает сомнению.
Постепенно И и Шэньнун все больше общаются за чаркой горячительного. И обезьяночеловек раскрывается как смелый, самоотверженный, но неуверенный в себе индивид. И неожиданно для себя проникается им.
Когда жителям Персиковой деревни грозит уничтожение, Шэньнун, не раздумывая ни секунды, бросается на помощь. Не в силах справиться со стражами, потеряв руку, он все равно отказывается сдаться и бросить сородичей на гибель. Благодаря чему и становится первым обезьяночеловеком, которого И по-настоящему уважает.
У главного героя есть младшая сестра по имени Хэн. Они очень отличаются друг от друга: молчаливый, горделивый и самоуверенный И и его добродушная, любвеобильная и веселая младшая сестра, которую он не воспринимает всерьез. Хотя и сам очень дорожит ей.
Хэн с самого детства отличается повышенной чувствительностью к Первородным Корням, слышит их шепот и гораздо глубже понимает их природу, хотя и не может этого объяснить научно. И в свою очередь считает все рассказы сестры глупыми выдумками, потому что в книгах, которые он читает, не сказано ни о чем подобном.
Хэн осталась на Пэнлае, родной планете солярийцев, в то время, как И отправился на Новом Куньлуне к солнцу, вокруг которого вращается Бледно-голубая планета, родина обезьянолюдей. Цель проста - найти лекарство от смертельной болезни, которой заражены все представители расы без исключения.
Последний диалог брата и сестры выдался далеко не самым приятным. В конце И пообещал вернуться перед самым отправлением и снова спросить Хэн, согласится ли она улететь. Но исполнить это обещание он не может - его наставница в процессе раскола из-за раскрытия тайны практически убивает И. Соляриец выживает лишь благодаря Первородным Корням, но находится в неком подобии комы на протяжении целых пятисот лет.
Разумеется, Хэн не смогла бы прожить столько, даже если бы не была больна. И, охваченный гневом, разочарованием в себе, чувством вины перед сестрой становится еще более жестким, циничным и расчетливым.
При пробуждении солярийца находит обезьяночеловек, мальчишка по имени Шуаньшуань. Паренек удивительно добрый и открытый. Он быстро привязывается к И. В это же время главный герой вынашивает план мести.
Обезьянолюди - лишь скот для солярийцев. Их выращивают на ферме. затем убивают, разделяя на части. Самая ценная - мозг, необходимый для поддержания биологического суперкомпьютера, поддерживающего Душемир, созданный Госпожой Бабочкой. Вся эта процедура проводится под видом церемонии ухода. И в один день на нее попадает Шуаньшуань. В этот момент И начинает воплощать свой план, попутно спасая мальчика.
Шэньнун, спасший парнишку, доставил его в Павильон Четырех Сезонов, на попечение И. Соляриец неохотно соглашается. Он начинает собирать артефакты с Пэнлая по всему Новому Куньлуню и передавать их Шуаньшуаню. Мальчик быстро изучает культуру солярийцев.
Постепенно Шуаньшуань начинает все больше и больше напоминать И его младшую сестру Хэн. Он похожим образом смотрит на мир, так же радуется самому факту жизни, а не каким-то мимолетным успехам.
Неожиданно для самого себя И все больше привязывается к мальчику. Его взгляд на жизнь ставит в тупик солярийца, привыкшего к постоянному поиску самого эффективного решения. И он постепенно начинает меняться.
То, что раньше казалось нормальным и само собой разумеющимся, теперь стало невообразимым. И это при том, что биокомпьютер - самое сердце плана Вечного Ковчега, - придумал главный герой. Тогда разумность обезьянолюдей не играла для него никакой роли, но не теперь. И все еще остается расчетливым, сдержанным и холодным, но уже сейчас сомневается в своем плане.
Шуаньшуань своими размышлениями и разговорами все больше напоминает Хэн. Его рассуждения о том, что победа не важна - важен сам процесс, во время которого он получает удовольствие, полностью совпадают с философией Хэн, которая хотела провести остаток своей жизни, пусть и короткой, вместе с дорогим ей братом.
И в очередной раз вспоминает, что не смог выполнить обещание, данное сестре. И в этот раз чувствуется вся боль, сокрытая внутри этого персонажа. Он изменился, научился ценить жизнь не за ее итоги, а за то, что ее можно жить. И сейчас он сожалеет, что не понял этого раньше.
Соляриец сознается Шуаньшуаню во всем содеянном по отношению к его народу. Однако мальчика это не волнует: он давно догадался, но видит, что тот изменился. И снова дает обещание, которое, возможно, не сможет исполнить. На этот раз искренне и от всего сердца.
Обстоятельства снова не позволяют ему исполнить обещание. Но на этот раз он нарушает его осознанно, чтобы спасти всех обезьянолюдей, ответить за свои ошибки. И, наконец, встретиться с Хэн.
А вместе с этим ставит точку в истории всего своего народа. Солярийцы отныне обречены на полное вымирание. Их эпоха подошла к концу.
Но воля И и Хэн останется жива в Шуаньшуане. Начинается новая эпоха. Эпоха обезьянолюдей.
Подведем итоги. Nine Sols - уникальный и яркий представитель жанра метроидвания. Выдающаяся боевая система, ни на что не похожий визуальный стиль, музыкальное сопровождение и лор, сочетающие в себе, казалось бы, совершенно несочетаемое. Все это с лихвой перекрывает слабые стороны проекта, выводя его в ранг лучших.
Пусть по накалу эмоций он не дотягивает до Hollow Knight: Silksong, пусть по чувству свободы в перемещении персонажа отстает от Prince of Persia: The Lost Crow, пусть визуальные красоты не настолько завораживают, как в обеих частях Ori. Но в боевой системе Nine Sols нет равных. Поэтому эта игра становится одной из моих любимых метроидваний.
Всем спасибо за прочтение, делитесь своими впечатлениями от прохождения игры в комментариях. С удовольствием прочитаю и обсужу.
Я на протяжении пятнадцати дней писал заметки о прохождении Nine Sols. Если интересно, можете ознакомиться:
Можете также ознакомиться с другими моими постами: