Почему мы собираем мусор в RPG?
Когда я закончил первое прохождение Baldur’s Gate 3, я ещё долго сидел перед последним сохранением и решил взглянуть на лагерный сундук.
Там лежала куча всего, чем я так и не воспользовался за всю игру. И среди этого хлама была одна совершенно обычная вещь, от которой я почему-то не мог отказаться даже сейчас, когда история уже была окончена. Я сидел и понимал, что выбросить её будет уже странно, но почему я сохранил её до самого финала? И только позже я наконец понял, зачем она мне была нужна на самом деле.
Всем знакомо это чувство. Ты завершаешь прохождение большой RPG - Witcher 3, Pathfinder, Baldur’s Gate, Kingdom Come, да что угодно - открываешь инвентарь и понимаешь: девяносто процентов всего, что ты так бережно собирал, так и осталось неиспользованным.
Горы зелий на чёрный день, материалы для крафта, до которого руки так и не дошли, рецепты, которые ты так и не применил. Зачем-то копится хлам стоимостью в пару золотых, который ты почему-то не продал.
И главное - часто это всё хорошо отсортировано по категориям. Вот тут вкладка с оружием - вдруг решу поменять спутника. Тут одноразовые свитки, которые я точно применю в трудном файте. Мы готовимся к этому сложному моменту почти всю игру, а он часто так и не наступает. Мы тащим с собой страховку от катастрофы, которая в игре, скорее всего, и не случится. А потом начинаем новую RPG и делаем ровно то же самое. Это не про жадность и не про то, что ты не научился отпускать. Здесь работает кое-что более глубокое.
Самая очевидная причина в том, что нас попросту так приучили сами игры.
Разработчики много лет разбрасывают по миру предметы: ключи, свитки, ингредиенты и записки. И наш мозг очень быстро усваивает простое правило: если предмет лежит - значит, он зачем-то нужен, даже если прямо сейчас непонятно, зачем.
И иногда это правило действительно срабатывает. Например, в Clair Obscur: Expedition 33 в самом начале, на фестивале в Люмьере, ты можешь обменять жетоны у торговцев на разные мелочи. Среди них - старый ключ. Ты понимаешь, что когда-то он может тебе пригодиться, но не знаешь когда и где. И уже потом, ближе к середине игры, в Старом Люмьере именно этот ключ открывает решётку, за которой лежит один из дневников экспедиции. И если ты его не взял в прологе, то дневник тебе уже не получить - и собрать коллекцию не выйдет.
В Baldur’s Gate 3 Шэдоухарт с самого начала носит таинственный артефакт, а ещё ты находишь какие-то книги и записки, а потом вдруг выясняется, что именно они открывают уникальный диалог и влияют на отношение компаньонов.
В Pathfinder: Wrath of the Righteous ты всю партию хранишь редкие компоненты, и в какой-то момент они действительно тебе пригодятся и позволят скрафтить мощные предметы у Сторителлера.
Но есть ещё один важный нюанс. По канонам жанра, мы почти всегда начинаем большую RPG в положении слабого.
В Kingdom Come: Deliverance 2 Генри после окончания пролога - это человек почти без денег, без нормальной одежды и без оружия. Инвентарь поначалу очень скромный. В такие моменты каждый украденный кусок хлеба, каждый кусок металла, который ты нашёл, действительно имеет значение. Ты подбираешь всё подряд не из жадности, а потому что даже небольшие усиления помогают тебе продвинуться дальше.
Привычка формируется именно в первые часы, когда твой персонаж наиболее уязвим, а потом, когда ты уже раскачался, накопил золото и хорошо экипирован, эта привычка никуда не девается. Ты продолжаешь тащить в сундуки вещи, которые для тебя уже потеряли свою ценность, потому что раньше они были тебе нужны.
Этих редких, но ярких побед и ранней игры достаточно, чтобы мозг продолжал верить: "Вдруг и этот кусок руды пригодится. Вдруг и это зелье станет решающим". Мы не жадные, мы просто очень хорошо выдрессированные существа. Игры годами подкрепляли поведение хватай всё, разберёшься потом, и теперь, даже когда мы уже понимаем, что большинство вещей бесполезны, руки всё равно тянутся за каждой безделушкой.
Ещё одна причина - это иллюзия контроля.
Реальная жизнь почти никогда не даёт нам разложить всё по полочкам. Проблемы в ней нельзя рассортировать по категориям, а тревогу не получится сложить в ящик подальше. Все важные и неважные элементы не получается упорядочить. А в RPG - можно.
И вот здесь начинается этот приятный ритуал: вечер, ты уже устал от сюжетной линии, большие квесты стартовать лень, но тебе приятно находиться в игре, и поэтому ты открываешь инвентарь и начинаешь сортировать: оружие - сюда, броня - сюда. Ингредиенты и алхимические элементы - в этот сундук. Квестовые предметы - отдельно, чтобы случайно не продать. Хлам - тоже пригодится, потому что жалко. Ты делишь предметы на категории, раскладываешь их по полочкам и внезапно испытываешь медитативное удовлетворение от того, что хотя бы тут всё лежит на своих местах.
В Pathfinder ты часами сидишь над инвентарём, потому что есть ограничение по переносимому весу, и даже так находишь способ оставить «на всякий случай» ещё немного свитков.
В Kingdom Come: Deliverance 2 ты быстро получаешь свой сундук у кузнеца или у мельника - и начинаешь аккуратно складывать туда всё, что нашёл. Даже когда грошей уже полно, а снаряжение ты выковал себе сам, даже так тащишь всё, что не прибито. Ты не просто собираешь вещи, а оставляешь свой след в мире. Каждый накопленный предмет - это твоё маленькое доказательство: "Я здесь был, я это нашёл и я это сохранил".
Даже если предмет бесполезен....нет, особенно если он бесполезен! Потому что нужные вещи мы используем, и они исчезают, а хлам остаётся. И вместе с ним остаётся ощущение, что этот виртуальный мир принадлежит тебе.
Пока я готовил текст, мне пришлось скачать немалое количество игр и разобраться в сейвах, чтобы записать видеоряд, и тут я поймал себя на мысли, что современные RPG стали чудовищно комплексными.
В них столько интересных, по-настоящему увлекательных систем, что в начале хочется попробовать их все. Вот тут интересный крафт. А вы видели зельеварение в Kingdom Come? Это же целая мини-игра внутри большой RPG. А тут я хотел поохотиться, изучить кузнечное дело, меня же учили собирать травы для отваров. Каждая из этих механик сама по себе может быть глубокой и приятной.
Ты варишь первое зелье и чувствуешь себя алхимиком, добываешь шкуру и понимаешь, что из неё можно что-то сделать. Находишь новый рецепт и думаешь: «Обязательно попробую». Игра не просто предлагает тебе пройти историю - она хочет, чтобы ты пожил в этом мире, освоил её профессии, залип на собирательстве. Но она настолько огромна, в ней столько интересных необязательных механик, что уже к середине пути большинство из нас начинает уставать. Не от самой игры, а от её масштабов.
У меня, если повезёт, есть два-три часа после работы, чтобы отдохнуть в игре, и в какой-то момент мозг говорит: "Я не потяну ещё одну работу". И ты потихоньку забиваешь на всё это. Мы перестаём варить сложные отвары. Перестаём охотиться ради материалов. Перестаём продвигаться по крафту, а сложные бои предпочитаем просто перезаходить ещё пяток раз. А материалы продолжают копиться, лежат в сундуках и ждут часа, который никогда не наступит, "на всякий случай".
Потому что система-то никуда не делась. Это мы уже не тянем её эмоционально, но она терпеливо дожидается нас. И мы почти по инерции продолжаем таскать ресурсы для разных механик, которыми больше почти не пользуемся.
Помните тот сундук из самого начала и ту самую вещь, от которой я не мог отказаться даже после окончания игры? Я таскал её не потому, что надеялся когда-нибудь использовать, и даже не потому, что она могла открыть скрытый диалог или дать какой-то бонус. Всё очень просто - я не мог её выбросить, потому что она уже была моей. Потому что я сам когда-то решил, что она достойна места в моём инвентаре.
То же самое происходит с вещами, которые когда-то были по-настоящему важными. В Baldur’s Gate 3 я до самого конца таскал с собой булаву "Кровь Латандера", хотя она уже уступала по статам моему новому снаряжению. Делал я это потому, что с ней у меня ассоциировалась яркая головоломка и одна из самых неожиданных и круто поставленных сцен в игре. Я добыл её - это мой трофей.
Та же история была с броней Кетерика Торма. Я проходил игру впервые на сложности тактика. Пати была несбалансированной, часть контента я пропустил и пришёл к нему недокаченным. Четыре вечера я боролся с Кетериком и Миркулом, и когда он наконец пал - я захотел отложить это воспоминание. И его броня в инвентаре напоминала мне об этой нелёгкой победе.
В мире огромных квестов и историй, решений и чужих судеб эта совершенно бесполезная вещь оставалась важной и значимой только потому, что я так захотел. Она не помогала мне стать сильнее, не меняла концовку. Она просто была доказательством, что я здесь был, что я прошёл через этот мир не пустым. А когда всё уже закончилось, отказаться от неё оказалось труднее, чем от многих действительно полезных предметов. Потому что вместе с ней пришлось бы выбросить и кусочек собственного присутствия.
Поэтому я больше не считаю это ошибкой игрока, и не багом дизайна и уж точно не жадностью. Я просто хочу всё контролировать. В жизни, где почти ничего нельзя по-настоящему упорядочить, мы находим игры, которые позволяют нам это сделать. И как можно этим не воспользоваться, даже когда понимаем, что большая часть собранного никогда не пригодится?
Мы просто Плюшкины, и если подумать, в этом есть что-то очень тёплое. Мы погружаемся в огромные, сложные, иногда равнодушные к нам виртуальные миры и оставляем в них свои маленькие, никому не нужные следы. Просто потому что можем.
Видеоверсия текста: