Как оценить задачу разработчика?
Оценку задач рассмотрим на нескольких примерах.
1 Представим первую ситуацию:
- Фрилансер - разработчик на Unreal Engine, со стажем 10 лет. Специализируется на технической анимации, участвовал во множестве коммерческих проектов. Работает в Cascauder и Houdini. Использует root-motion анимации, motion matching, mover и так далее. Может свою ALS написать.
- Заказчик пишет этому фрилансеру: вот ТЗ, сколько попросишь за работу?
ТЗ: для игры на подобие ГТА нужно сделать механики залезания на мотоцикл 1 или 2 персонажей по сети. Если один из персонажей слез с мотоцикла, то другой сдвигается. И нужны разные анимации залезания/слезания/падения с мотоцикла.
Для этой задачи будем оценивать сложность (исходя из похожего опыта) и время (из него получатся деньги). Если нет задач, которые бы уже не решались - то сложность нормальная или простая. Такое легко оценить.
Сначала ДЕКОМПОЗИЦИЯ. Нужно представить все возможные варианты и уточнить ТЗ у заказчика.
(1 день) Механику (без анимаций) на Блюпринтах можно написать за день. Из этого времени скорее всего полдня уйдет на вникание в проект и его архитектуру. Очень редко есть техническая документация по кор-системам, или она настолько огромная, что неделю нужно эту чушь читать.
(3 дня) Разработка анимаций. Смешивание. Может быть работа с мокапом, может нужно редактировать уже готовые анимации, чтобы смешались лучше. Можно отправить заказчику, чтобы получить обратную связь.
(3 дня) Баг-фиксы, тестирование, доработка.
Итого - 7 рабочих дней по 8 часов. (Это не неделя, а полторы недели, т.к. в выходные нужно отдыхать)
Фрилансер теоретически, работая в студии 5 дней в неделю по 8 часов, получает от 250.000 рублей. То есть - 12.500 рублей в день.
Калькулируем, получается 87.500 рублей за 7 рабочих дней.Кроме этого, фрилансер задает вопрос “Насколько срочно нужно это сделать?”. Если да - срочно, то повышаем цену на 20%.
Итого, можно озвучить 7 дней и 100.000 рублей =)
2 Представим вторую ситуацию:
- Фрилансер - разработчик на Unreal Engine, со стажем 2 года. Учился по ютубу, участвовал в бесплатной разработке и на джемах. Нет портфолио, но очень амбициозный.
- Заказчик пишет фрилансеру: вот ТЗ, сколько попросишь за работу?
ТЗ: для игры типа Dead Space нужно разработать систему адаптивной камеры, настроить управление ГГ с рут-моушен анимациями. Игра сетевая, как Uncharted.
Фрилансер, т.к. не сталкивался с такими задачами, оценит сложность как высокую. А время - пальцем в небо.
(5 дней) Т.к. фрилансер часто смотрит ютуб, то он видел похожие и даже готовые решения, например GASP.
Фрилансер не работал за деньги, поэтому не представляет как оценивается работа. Так что он примерно называет сумму - 50.000 рублей, и говорит что легко сделает за 5 дней. Изи мани, думает.
Через 5 дней, он показывает как-то настроенный GASP, что не подходит заказчику. И следующие 3 месяца фрилансер работает бесплатно, пытаясь доделать хотя бы как-то. (Или исчезает/сливается/пропадает)
Если бы был опыт в разработке таких систем, то озвучил где-то месяц работы за 300.000 рублей минимум.
3 Представим третью ситуацию:
- Фрилансер - разработчик на Unreal Engine, со стажем 5 лет. Учился по ютубу, есть свои игры в портфолио.
- Заказчик пишет: вот ТЗ - сколько нужно денег и времени?
ТЗ: игра типа Tomb Raider, от третьего лица с паркуром, стрельбой и магией. Нужно основной гейм-плей сделать для прототипа.
Без опыта работы за деньги, этот фрилансер опять промахивается со сроками, называет мизерную цену, обещает месяц разработки, и полгода морочит голову и себе и заказчику.
Для игры “типа Tomb Raider” нужно понимать объемы предстоящей работы и ресурсы которые есть в команде. Могут пригодиться специалисты, которых сейчас нет в команде, например, для создания/редактирования анимации, для программирования контроллера передвижения, кто будет заниматься кат-сценами и режиссурой?
В этом примере, мы оцениваем сначала состав команды - количество нужных специалистов. И если есть коммерческий опыт, то есть понимание как быстро такие специалисты работают. Например, в будущем будут нужны примерно 26 человек:
- продюсер
- держатель идеи
- гейм-дизайнер
- проджект-менеджер
- технический директор
- тим-лид разработчиков / ведущий разработчик
- разработчики / программисты
- левел-дизайнер
- арт-директор
- художник по свету
- 3д-художники
- 2д-концепт художник
- лид 2д-художник UI/UX
- 2д-художник UI
- VFX-художник
- технический художник
- 3д-аниматор
- технический-аниматор
- специалист по AI противников
- композитор / звукорежиссер
- биз-дев
- тестировщик
- pr-менеджер
- сценарист
- режиссер
- комьюнити-менеджер
- дев-опс
Или ребята, которые зачем-то будут совмещать несовместимые должности. Представим, что ребята совмещают должности и всего в команде 5 человек. Каждый, работая в компании на 2-3 должностях получал бы по 600.000 - 1.000.000. Так что, ориентировочно для прототипа, который невозможно быстро сделать (и все перегорят), потребуется 5.000.000 рублей в месяц.
Так как, человек совмещает несколько должностей, то его эффективность никакущая. С каждым днем работает меньше и хуже, а потом уходят из проекта, т.к. проект превращается в долгострой.
Есть хороший пример, как 3 человека сделали хорошую игру. Это Expedition 33. Первые 3 года был всего один Блюпринтолог, который все сделал. Через 3 года команда начала расти и увеличилась до 36 человек. Если заказчику сказать, что играбельный прототип будет через 3 года, то мало кто согласится.
Конвертируем ЗП разработчиков Expedition 33 в рубли, и допустим что 1 человек получает в месяц 250.000 рублей. На разработку прототипа нужно 3 года и 3 человека, это 750.000 в месяц, и за 36 месяцев стоимость разработки 27.000.000 рублей. Вот сколько нужно озвучивать заказчику, когда попросит сделать прототип парочкой человек.
Чем больше людей в команде, тем меньше нужна ЗП для конкретного специалиста.
💰 Зарплаты в игровой индустрии России (2026)
- Продюсер — 70 000 – 500 000+ руб./мес.; медиана: 109 545 – 292 120.
- Держатель идеи — данных нет; обычно совмещается с продюсером или гейм-дизайнером.
- Гейм-дизайнер — 60 000 – 165 000+ руб./мес.; медиана: 115 000 (hh.ru).
- Проджект-менеджер — 90 000 – 120 000 руб./мес.; указана зарплата для Project Manager (PR).
- Технический директор — 300 000 – 500 000 руб./мес.; для CTO/Technical Director в игровой студии.
- Тим-лид разработчиков / ведущий разработчик — 220 000 – 456 000 руб./мес.; в среднем 2 281 655 руб. в год (~190 138 руб./мес.).
- Разработчики / программисты — 50 000 – 220 000 руб./мес.; в среднем 1 826 176 руб. в год (~152 181 руб./мес.).
- Левел-дизайнер — 40 000 – 150 000 руб./мес.; в среднем 70 491 руб.
- Арт-директор — 200 000 – 300 000 руб./мес.; в среднем 239 893 руб.
- Художник по свету — 28 100 – 33 622 руб./мес.; данные по бюджетным учреждениям культуры; в геймдеве — Lighting Artist.
- 3D-художник — 75 000 – 130 000 руб./мес.; в среднем 1 339 413 руб. в год (~111 618 руб./мес.).
- 2D-концепт-художник — 50 000 – 250 000 руб./мес.; в среднем 1 260 070 руб. в год (~105 006 руб./мес.).
- Лид 2D-художник UI/UX — 150 000 – 250 000 руб./мес.; оценка на основе вакансий для художников UI/UX и арт-лидов.
- 2D-художник UI — 70 000 – 150 000 руб./мес.; в среднем 1 702 212 руб. в год (~141 851 руб./мес.).
- VFX-художник — 70 000 – 120 000 руб./мес.; в среднем 1 695 027 руб. в год (~141 252 руб./мес.).
- Технический художник — 100 000 – 170 000 руб./мес.; в среднем 1 584 959 руб. в год (~132 080 руб./мес.).
- 3D-аниматор — 70 000 – 120 000 руб./мес.; в среднем 1 660 540 руб. в год (~138 378 руб./мес.).
- Технический аниматор — 80 000 – 140 000 руб./мес.; диапазон из актуальных вакансий.
- Специалист по AI противников — 259 138 руб./мес.; указана зарплата для AI Gameplay Programmer (Middle+/Senior).
- Композитор / звукорежиссёр — 60 000 – 200 000 руб./мес.; медиана: 140 000 руб. для композитора/саунд-дизайнера.
- Биз-дев — 80 000 – 300 000 руб./мес.; диапазон из вакансий Business Development Manager в геймдеве.
- Тестировщик — 40 000 – 160 000 руб./мес.; в среднем 1 301 695 руб. в год (~108 475 руб./мес.).
- PR-менеджер — 40 000 – 200 000 руб./мес.; диапазон из актуальных вакансий.
- Сценарист — 35 000 – 119 700 руб./мес.; медиана: 100 000 руб. для сценариста/нарративного дизайнера.
- Режиссёр — ~77 500 руб./мес.; средняя зарплата по данным ADPASS.
- Комьюнити-менеджер — 40 000 – 120 000 руб./мес.; в среднем 135 812 руб.
4 Представим вымышленную и даже немного смутную ситуацию:
- Фрилансер - разработчик на Unreal Engine, со стажем 3 года. Есть свои игры в портфолио, есть коммерческий опыт.
- Заказчик пишет: вот ТЗ - сколько нужно денег и времени?
ТЗ: игра типа Ведьмака, от третьего лица с боями на мечах, стрельбой и киношными кат-сценами. Нужно основной гейм-плей сделать для прототипа.
Фрилансер, т.к. уже во всем разбирается обещает - изи, ща запилим “убийцу Ведьмака”. Берем ALS, туда-сюда, ассетов напихаем, за месяц сделаю. И делает этот кривой прототип больше года, и неожиданно нужно все больше и больше людей. Шутка, не так все было и ситуация действительно вымышленная.
5 Ситуация пятая:
- Фрилансер - разработчик на Unreal Engine, со стажем 5 лет. Есть свои игры в портфолио, есть коммерческий опыт.
- Заказчик пишет: вот ТЗ - сколько нужно денег и времени?
ТЗ: механика фонарика в хоррор от 1го лица
Фрилансер делает декомпозицию эпик-задачи - разбивает на атомарные задачи. Уточняет ТЗ - клавиатура или джойстик, есть ли озвучка, есть ли прототип UI, список референсов для механики. Похожие задачи он делал, так что легко озвучивает время выполнения:
(1 день) Игровая механика делается за день (полдня изучение архитектуры проекта)
(1 день) Тестирование и доработка.
2 дня по 8 часов = 25.000 рублей.
Дополнительное время разработки обсуждается и оценивается отдельно. Например, если заказчик решил реплицировать по сети этот фонарик, и чтобы им можно было драться.
⚠ Небольшой алгоритм оценки: ⚠
- Уточнить ТЗ и контекст.
- Декомпозировать на подзадачи.
- Оценить время по каждой (PERT).
- Добавить риски и накладные расходы.
- Умножить на ставку.
- Применить коэффициенты (срочность, сложность).
- Сформировать предложение с диапазоном и этапами.
- Зафиксировать договорённости.
🔸🔸🔸 А теперь детальный алгоритм от нейронки: 🔸🔸🔸
✅ Шаг 1. Понять задачу и контекст (уточнение ТЗ)
Прежде чем что-то оценивать, нужно собрать максимум информации. Задайте заказчику вопросы:
- Что именно нужно сделать? (функциональные требования)
- Где это будет использоваться? (жанр, платформа, движок, архитектура проекта)
- Есть ли референсы? (примеры в других играх, видео, документы)
- Какие есть ограничения? (сроки, бюджет, технические особенности)
- Кто ещё участвует? (другие программисты, художники, аниматоры)
- Что уже есть в проекте? (готовые системы, ассеты, кодовая база)
- Как будет тестироваться? (критерии приёмки)
> Пример: в вашем ТЗ про мотоцикл нужно уточнить: сколько персонажей, есть ли сеть, какие анимации уже есть, нужна ли физика падения и т.д.
✅ Шаг 2. Декомпозиция задачи
Разбейте задачу на атомарные подзадачи. Чем мельче, тем точнее оценка.
- Механика (логика на Blueprint/C++)
- Анимации (подбор, смешивание, ретаргетинг, мокап)
- Интеграция с существующими системами
- Сетевой код (если нужно)
- UI/UX (если требуется)
- Тестирование и отладка
- Документация (если нужна)
> Пример: фонарик — это механика включения/выключения, свет, батарейка, анимация рук, звук, возможно, сеть.
✅ Шаг 3. Оценка времени на каждую подзадачу
Используйте три оценки:
- Оптимистичная (всё идёт идеально)
- Реалистичная (учитывая типичные задержки)
- Пессимистичная (все риски сработали)
Для каждой подзадачи лучше давать диапазон. Например: «Механика — 0.5–1 день».
Ожидаемое время = (Оптимистичное + 4 × Реалистичное + Пессимистичное) / 6
✅ Шаг 4. Учёт рисков и неизвестности
Добавьте коэффициент на риски:
- Новая технология или незнакомый движок → +30–50% к времени.
- Зависимость от других специалистов → +20–30%.
- Плохая документация или её отсутствие → +20–40%.
- Сжатые сроки → +20–50% к стоимости (или к времени, если срок фиксирован).
Для junior-специалистов коэффициент неизвестности выше (можно умножать на 2–3), для senior — ниже.
✅ Шаг 5. Накладные расходы
Не забывайте про время, которое не видно в ТЗ:
- Коммуникация с заказчиком (созвоны, переписка, правки)
- Изучение кодовой базы и архитектуры
- Настройка окружения
- Код-ревью, если работаете в команде
- Непредвиденные баги (обычно +20–30% от времени разработки)
✅ Шаг 6. Расчёт стоимости
1. Определите свою ставку.
Если вы фрилансер, посчитайте, сколько хотите зарабатывать в месяц, и разделите на количество рабочих дней (обычно 20–22).
Пример: 250 000 руб. / 22 дня ≈ 11 400 руб./день.
2. Умножьте время на ставку.
`Стоимость = (Суммарное время в днях) × (Дневная ставка)`
3. Добавьте коэффициенты:
- Срочность: +20–50%
- Сложность/уникальность: +10–30%
- Риски: +10–40%
4. Проверьте адекватность.
Сравните с рыночными ценами на похожие задачи. Если ваша оценка сильно ниже — вы недооценили. Если сильно выше — объясните заказчику, почему.
✅ Шаг 7. Формирование предложения
- Назовите диапазон сроков (например, 5–7 рабочих дней).
- Назовите стоимость (можно вилку, если риски высоки).
- Объясните, что входит в работу, а что — нет.
- Предложите этапность: например, сначала прототип механики, потом анимации, потом полировка. Это снижает риски для обеих сторон.
- Укажите, как будут оцениваться изменения ТЗ в процессе.
✅ Шаг 8. Фиксация договорённостей
- Зафиксируйте итоговое ТЗ, сроки и стоимость в письменном виде.
- Определите точки контроля (демо каждую неделю, промежуточные сборки).
- Обговорите условия правок: сколько итераций входит в цену, что считается новой задачей.
А вообще, сааааамый самый простой вариант сейчас - это взять задачу, кинуть ее в дипсик и он скажет примерно сколько денег просить, для вашего грейда.
👇 Давайте проведем небольшой интерактив.
Напишите в комментах, какие у вас были задачи и сколько вы за них попросили денег? Конечно же все ситуации вымышленные и все совпадения случайны!