Detroit Become Human. Эмоции и манипуляции
Без всякого сарказма заявляю, что, даже спустя несколько лет, данное кинцо про страдающих андроидов - всё ещё лучшее в не самой выдающейся карьере Quantic Dream. И дело даже не в сочной режиссуре и хороших актёрах, а в том, что игра наконец - то... вызывает эмоции. В эту ванильную сказку действительно хочется поверить и проникнуться драмами персонажей, где хватает отдельных сильных сценок. К сожалению, даже здесь великий и ужасный Дэвид Кейдж умудрился кучу раз споткнуться, в результате чего моя эмоциональная часть довольно часто конфликтовала с рациональным мышлением.
Одна из основных проблем, на мой взгляд, кроется в том, насколько недозрзелым образом раскрывается сама тема угнетения, с самого начала обвиняюще указывая пальцем в сторону плохих хуманов. И плевать, что тот же Тодд - обычный неудачник, который аналогично бы срывался на любом живом человеке, но игра почему - то предпочитает завернуть исходный конфликт с Карой в обёртку абьюза. Ещё более смехотворным выглядит то, что при варианте ненамеренной расправы общественное мнение об андроидах волшебным образом ухудшается. Интересно, в этом странном альтернативном мире по такой же логике работало бы убийство при самообороне человека человеком? А, Кейдж?
Справедливости ради, арка Кары при правильных выборах действительно очень эмоционально насыщенная и способна в паре моментов прошибить на слезу, несмотря на примитивность некоторых ходов. К сожалению, окончание остаётся будто незавершённым, резюмируя весь долгий путь героини и игрока одной короткой сценкой. И это даже не оправдать никакими монтажными ножницами (в отличие от обрезанной сцены на карусели), остаётся лишь ощущение, что от персонажа устали. Именно в финальную часть засунут самый манипулятивный выбор во всей игре, где игрока пытаются заставить отказаться от благополучного исхода, пожертвовав билетами ради мнимого счастья случайных людей. Что для игрока должны значить пустышки, присутствующие на экране всего пару секунд? Ничего, это лишь пустое морализаторство.
В противовес, Коннор выглядит в значительной степени комедийным персонажем и вполне заслуживает свой мемный статус, благодаря не самой удачной имитации человеческих повадок. Это чувствуется как в специфической речи, так и в общей неловкости взаимодействия, из - за чего их дуэт с Андерсоном смотрится крайне комично. К сожалению, и здесь образуется довольно весомый камень в виде... прости господи, "освобождения".
Система с постепенным очеловечиванием выстроена вполне логично и приятно, позволяя инстинктивно выбирать верные реплики. Но именно что внутренний переход после девиации абсолютно никак не демонстрируется. Это всё тот же Коннор, который якобы окончательно очеловечен, но на деле в сценарии нет ни одной сцены, которая бына это явно указывала. Даже чего - то банально - слезливого при моём благополучном исходе не последовало, из - за чего персонаж выглядит недоразвитым. Более того, не очень понятно, что мешало вырубить его дистанционно сразу после смены целевой ориентации, а не закидывать на последних минутах откровенный рояль в виде заявления, что так и задумывалось. Крупная корпорация не может себе позволить гарантированную подстраховку на случай подобных сбоёв? Серьёзно?
И, напоследок, к действительно плохому. Маркус. Вся его суть и персоналия - воплощать сугубо повесточный бред о равных правах, при этом не будучи хоть сколько - нибудь реально угнетаемым. С чего вдруг вчерашняя обслуга внезапно становится мессией для кучки безвольных андроидов (которые буквально всё затерпят, вне зависимости от линии поведения)? С чего вдруг эту мессию выбрали лидером буквально после пары удачных вылазок? С чего вдруг умирающий андроид решил доверить тайну Иерихона первому встречному? А игре плевать, она просто скармливает тот факт, что общественное мнение можно изменить сугубо через демонстрации нитакусьности, в секунду выбившись из грязи в князи. Невероятно плоско и скучно.
Я одновременно люблю и ненавижу эту игру из - за того, что она ходит по очень тонкой грани неплохой посредственности, нередко даря живой эмоциональный опыт, но становясь по -настоящему беспомощной, когда дело касается деталей и хорошей внутренней проработки.