[В моменте] Gorky-17

[В моменте] Gorky-17

Подлючая польская видеоигра из подлючего 1999-го. Когда мне было 4 года, я играл во 2-й Warcraft у отца на работе и даже помыслить не мог, что существуют игры навроде "Горького", и что я буду в них терпеть много лет спустя. Как говорится, "спасибо, что не в правильном переводе туалетного Гоблина", хотя местный подход к локализации тоже весьма неординарен и необъяснимым образом меня смешит, уводя сюжет из границ мрачного научно-фантастического боевика куда-то в сторону мета-пародии, где русский, хохол и эстонец выдают необычайный экспромт только лишь с целью скрыть, что в оригинале они американский спецназ.

Почему у НАШИХ бойцов на вооружении винтовки М-16, НАША версия игры аккуратно умалчивает, — трофейные, очевидно. Учитывая, что варбанда наших героев начинает с 15-ю автоматными патронами на брата, точно трофейные.

Бью ракетного монстра в спину топором, потому что больше нечем
Бью ракетного монстра в спину топором, потому что больше нечем

Дефицит патронов это, кстати, один из способов игры сбалансировать довольно бесхитростную боевую систему, состоящую из "держи дистанцию или блокируй урон". Ты очень быстро понимаешь, что хороший удар топором — или, на худой конец, штыком — ранит биомеханических недоделков не хуже пистолетной пули, и что у тебя, по большому счёту, нет выбора — врагов слишком много, и они слишком жирные, а боеприпасов русскому, хохлу и эстонцу не отсыпали, потому что анекдот должен состояться.

В любой пошаговой тактике первым делом прокачиваем меткость. Я всё равно не знаю, что такое "выдержка"
В любой пошаговой тактике первым делом прокачиваем меткость. Я всё равно не знаю, что такое "выдержка"

И вот я дошёл до первого босса — однорукого морского чудилы, которому место в Resident Evil Revelations и пиявки которого при укусе восстанавливают бате здоровье. У гражданина 200 "хелс поинтов", для справки — персонаж делает один выстрел в ход, и автоматная пуля наносит где-то 15 очков урона. Пуль этих, в свою очередь, у меня осталось что-то типа штуки 4. Есть, конечно, дробовичок ещё на 4 выстрела, и даже огнемёт на один выхлоп, но всё сводится к тому, что это работа для топора, биты и ломика. А по-хорошему всё ведёт к перезапуску игры, потому как я слишком поздно понял, куда попал и что с этим делать.

Напротив меня и вне огневой зоны
Напротив меня и вне огневой зоны

Но ты не думай, стрельба здесь тоже с издёвочкой — персонаж, как шахматный ферзь, стреляет только по прямой, и — в случае винтовки — по диагонали. На это накладывается дальность в условные 5 клеток, уменьшающая урон по мере своего увеличения — хотя на самом деле я не разобрался, как это работает. При этом локации крохотные, а ты ещё должен учитывать противодействие врага — как правило, 3 клетки на передвижение и ещё возможность удара по 4-й. Хотя есть и явные исключения, и среди них так называемый "шкаф", стреляющий ракетами во всё, что видит — я думал, что это босс, но он, в отличие от морского урода, свой синематик не заслужил.

Ещё одной замечательной особенностью геймдизайна из прошлого века является возможность выстрелить в землю — не промахнуться, а буквально открыть огонь по пустой клетке, — а то и по собственному приятелю. "Горький", при том, что не слишком удобен в управлении, не прощает ошибок и случайных нажатий. Квиксейвы тоже ищи в какой-нибудь другой игре.

Художественный фильм "Тарас получает по Ковриге"
Художественный фильм "Тарас получает по Ковриге"

При всём при этом я понимаю культовый статус "Горького" в рядах потёртых временем геймеров — игра безусловно производит впечатление, хотя бы даже изобразительными средствами. Умелая работа со статичными планами позволяет картинке прилично выглядеть и восприниматься даже сегодня, да и трёхмерные модельки вполне неплохо передают суть того, чем являются.

Хоть я и заявил, что повышенная сложность здесь это способ сбалансировать скудный игровой процесс, тем не менее должен отметить, что разработчики относятся к ней достаточно аккуратно — с известной толикой садизма, но аккуратно.
Любимый авторский приём это вводить монстров в бой постепенно, обманывая твои ожидания быстрой победы и ловя на импульсивных ошибках. Главное, что и понимание, как с этим можно бороться — даже без огнестрела, — приходит достаточно быстро, — игра в этом плане открыта и прямолинейна, что идёт ей на пользу. Как мне тягаться с боссом на корабле, я всё ещё понятия не имею, но какое-то решение всяко есть — даже если это тупое "я бью, ты блокируешь".

Как ходит ферзь, я выучил — а, это шахматы
Как ходит ферзь, я выучил — а, это шахматы

По итогу хочу сказать, что скорее всего сдамся и игру брошу, но в любом случае это был любопытный опыт. Как для пошаговой тактики Gorky-17 недурно сохранился, в это вполне себе можно играть, хоть и придётся смириться с рядом явных неудобств и нечестных решений.

Ну и спасибо Ridd Stryder за подарок, ибо вряд ли я решился бы приобрести оную видеоигру лично.

55
11