Поиграл я в Dungeon and Dragons: Dark Alliance
Это определённо видеоигра 🤣🤣🤣 Но такая, будто её делали ну очень неопытные разработчики.
К формфактору у меня претензий нет. Это лутер-экшен, главная задача которого а)экшен и б)лут. Собственно, подзаголовок Dark Alliance, похоже, как раз и намекает на преемственность одноимённым спиноффам по Baldur's Gate. И по Властелину колец таковые были, и даже по Fallout. Делать экшен по ролевым франшизам, конечно, не предел геймерских мечтаний, но вот существует такой формат.
И тут оно даже играется вполне неплохо. Есть разные атаки, они комбинируются, по ходу открываются новые приёмы, магия, предметы. Можно парировать, блокировать, уворачиваться всяко. Враги отличаются друг от друга, локации богаты на всевозможные закуточки, небольшие головоломки и ловушки. Характеристики можно распределять, вещи корректно отображаются на персонаже, да и окружение вполне себе симпатичное.
Но какой гений геймдизайнерской мысли додумался сохранять прогресс только после окончании миссий? А они тут вообще не маленькие, это раз. Полчаса, как минимум. Два — в игре есть механика быстрого отдыха, позволяющая создать контрольную точку. Ну создал я контрольную точку, вышел из игры... и всё, прогресс потерян. Прикольно, да?
А как вам такое: во время прохождении миссии вы получаете новое снаряжение, колечки, доспехи, но надеть их нельзя. Только после выхода в хаб вам позволят забрать честно нафармленный лут в специальном сундуке или прокачаться каким-нибудь иным способом. С такими правилами, конечно, жить можно, но я вообще не вижу здесь логики. Это сделано, чтобы люди предметы более высокого качества не абузили через уровни сложности? Ну так есть иные способы всё это сбалансировать. Например, запретить выбирать сразу высокие сложности? 🤯🤯🤯 вау... Или сохранять состояния уже открытого инстанса.
Ну а больше прочего портит впечатление крайне неотзывчивое управление. Вот не соврать, где-то треть или половина всех попыток натянуть тетиву на правый триггер ушли в молоко, ибо после прицеливания или выстрела есть внушительного размера окно, во время которого импуты не проходят. Очень раздражает. Как и то, что дальний бой без таргета (имеются в виду выстрелы без прицеливания) не работает, как явление. Тоже осадочек остаётся.
Конечно, вряд ли Dark Alliance по итогу окажется хидденгемом, но всё ясно будет потом. Если у неё получится хотя бы на протяжении сюжетной кампании держать определённый уровень разнообразия, то это будет кривенький, дешёвенький, но в целом имеющий право на жизнь экшен. Для фанатов Dungeon and Dragons самый раз гоблинов по экрану погонять. Первые две локации мне, к слову, понравились.
Играем дальше.