Прошел Ai Limit
Впечатления после прохождения - внутри поста.
На прохождение ушло примерно 22-24 часа с учётом того, что я ещё не распробовал контент из dlc.
На мой взгляд, по качеству исполнения Ai Limit находится где-то на уровне Steelrising от ныне почившей студии Spiders. Т.е. это такая крепко сделанная среднебюджетная игра, где какие-то элементы выполнены отлично, а иные - средне или вовсе плохо.
Что понравилось
Здесь классная боевка, которая ближе всего к Wo Long: Fallen Dynasty. У персонажа нет стамины, но есть что-то типа шкалы концентрации (тут она именуется "стабильностью"), которая одновременно используется для спецприемов и заклинаний. Если будешь получать по лицу - шкала стабильности будет уменьшаться, и при нулевом значении введёт тебя в стан. Если будешь уворачиваться, парировать и бить врага - значение стабильности будет расти.
Помимо слабой/сильной атаки и спецприемов/магии у гг есть дополнительные способности:
- парирование (по таймингам примерно как в соулсах, т.е. тебе надо прожать парирование немного раньше, чем по тебе прилетит удар врага);
- щит, который копит энергию ударов и потом может разрядить накопленную энергию во врага (как костюм у Черной Пантеры);
- абилка, значительно увеличивающая твой DPS по врагу за счёт добавления дополнительных атак к твоим стандартным ударам;
- уклонение, сделав которое в момент атаки по тебе позволяет нанести врагу дополнительный урон.
В своем прохождении я преимущественно пользовался парированием и увеличением dps.
Видов оружия условно 3:
- одноручное (в основном мечи, но можно ещё сантехническую трубу и кирку найти);
- парное (парные мечи, топоры, буры (!), перчатки);
- двуручное (опять же - мечи, алебарды, копья и т.д.).
Одноручное - это такой сбалансированный вариант. Парное - быстрое (удобно стакать кровоток и т.п.), но слабое. Двуручное - медленное, сильное, и позволяет стабильно ошеломлять врага.
Дополнительно отмечу, что костры в игре расположены удобно, а при смерти ты безвозвратно теряешь определенный процент местных душ (процент потери можно регулировать через специальный предмет). Мне такое решение пришлось по душе, т.к. при входе на арену босса после смерти тебе не надо заморачиваться относительно поиска своего места смерти для возврата душ.
Основной сюжет не особо зацепил, но вот побочные квесты сделаны хорошо. Их не очень много, но истории персонажей цепляют (и позволяют в итоге открыть истинную концовку игры). Ход выполнения в большинстве случаев также понятен (т.е. персонажи, с которыми надо поговорить по квестам, встречаются по ходу прохождения игры, и их не надо искать хрен знает где).
Хочется похвалить левелдизайн (его "географическую сторону") за наличие кучи всяких секреток и неожиданного перетекания одной локации в другую (не настолько филигранно, как это было сделано в первой Dark Souls, но вполне себе неплохо).
Понравились отдельные боссы, а именно - Урсула и Лоскид, так как с ними, по ощущениям, были самые честные и напряжённые бои, которые хочется проходить исключительно через парирования.
Что не понравилось
Художественная сторона левелдизайна подкачала, и особенно это видно на начальных локациях игры (канализации, а также песчаная и городская локации, где все очень монотонно и глазу попросту не за что зацепиться).
Под конец становится гораздо лучше, но "дженериковость" все равно остаётся. Оригинальности маловато.
Подавляющее большинство боссов представляют из себя либо каких-нибудь монстров (они тут именуются "некро"), либо - роботов. Ты их проходишь, и забываешь. Не в пользу оригинальности работает и то, что впоследствии бывшие боссы становятся рядовыми врагами.
Отдельная категория боссов - это кучи мобов (привет Dark Souls 2). На тебя либо сразу вываливают несколько врагов, либо они выходят друг за другом. Такое себе удовольствие их бить.
Для справедливости добавлю, что под конец игры все становится лучше, но опять же - это уже конец игры.
По поводу DLC
Dlc бесплатное, но его контент открывается только после прохождения основного сюжета игры.
Дополнение вводит режим рогалика (отличная возможность попробовать весь арсенал игры, к которому ты по той или иной причине не прикасался во время прохождения) и боссраш с несколькими степенями сложности.
Я попробовал оба режима, и мне все очень понравилось, особенно рогалик, т.к. тут появляется крайне большой простор для вариативности и реиграбельности.
Вывод
Игра меня приятно удивила. Если посмотреть на ключевой арт игры, то создаётся впечатление, что это +/- стандартный сосалик в аниме стилистике типа Code Vein, но в действительности, как показало прохождение, все иначе (кроме визуального стиля, ибо он тут, ну, анимешный).
Если вы любите экшн-рпг по типу серии игр Dark Souls, нормально относитесь к аниме стилистике и готовы к определенной бюджетности некоторых аспектов игры - советую попробовать.