«На её фоне прошлая часть — это только разогрев»: впечатления журналистов от демо Doom: Eternal

Ещё больше динамики.

Незадолго до показа Doom: Eternal на Е3 2019 журналистам дали опробовать часовое демо одиночного режима. Разработчики показали целый уровень, который ранее демонстрировался лишь на QuakeCon — с новыми врагами, оружием и элементами платформинга. Мы выбрали главное из материалов с впечатлениями.

«На её фоне прошлая часть — это только разогрев»: впечатления журналистов от демо Doom: Eternal

По мнению журналистки Eurogamer Сэм Грир, продолжение достойно развивает идеи перезапуска. По факту, Doom Eternal это то, что привыкли называть «идеальным сиквелом» — с той же формулой, что и у прошлой части, но при этом с куда большим масштабом и вариативностью.

Размах Eternal уже виден лишь по одному уровню, который дали опробовать журналистам. Если в Doom (2016) локации были зачастую однообразными, то здесь за полчаса игрок успевает побывать на космической станции, спуститься на Марс и войти во врата Ада.

Орбитальные BFG-пушки, огромные адские разломы на Марсе и катсцены, в которых Палач Рока прибывает на уровни будто с обложек хэви-метал альбомов — [...] всё это подчёркивается красочной цветовой палитрой, более близкой к классическим Doom.

Сэм Гир, журналистка Eurogamer

На фоне Eternal перезапуск 2016 года — это только разогрев.

Райан Маккафри, журналист IGN
«На её фоне прошлая часть — это только разогрев»: впечатления журналистов от демо Doom: Eternal

В Doom Eternal очевидно много отсылок к Doom II. Как в классической игре, действие порой переносится и на Землю — а ряды врагов пополнили арахнотроны, арчвайлы и манкубусы.

Однако Eternal уходит куда дальше от своего предшественника, чем в своё время вторая часть. Если тогда в игру добавили лишь пару новых монстров, одно новое оружие и кучу новых уровней, то Doom Eternal ужесточает, ускоряет и совершенствует формулу перезапуска — настолько, что мне вряд ли захочется когда-нибудь вернуться к прошлой части.

Райан Маккафри, журналист IGn

Хоть геймплей в перезапуске и без того был очень динамичным, в продолжении темп лишь возрос. Думгай научился делать рывки в сторону, раскачиваться на трубах и цепляться подствольным крюком-кошкой за противников.

Впрочем, Гир отметила, что последний гаджет приходится использовать не так часто, как хотелось бы. Чаще всего игрок уже находится достаточно близко к врагам, чтобы ещё и лететь до них.

И это не учитывая кучу случаев, когда я использовала крюк, а потом замечала, что уже успела выстрелить обоими зарядами в двустволке — и в итоге просто врезалась во врага.

Сэм Гир, журналистка Eurogamer

Также в распоряжении Думгая появились гранатомёт и огнемёт. Последнее оружие работает аналогично бензопиле: стоит нажать одну кнопку, и враг сгорит заживо, после чего из него выпадет много брони.

Eternal чуть-чуть быстрее, чем Doom 2016 года — однако чувство контроля в бою здесь ощутимо возросло.

Сэм Гир, журналистка Eurogamer
«На её фоне прошлая часть — это только разогрев»: впечатления журналистов от демо Doom: Eternal

Почти все журналисты отметили, что Eternal постоянно требует от игрока продумывать все свои действия и адаптироваться к текущей обстановке на поле боя. В ходе превью-сессии разработчики сравнивали сражения с головоломкой — в голове важно держать определённую стратегию, а не бездумно стрелять во всё подряд. При этом теперь геймплей склоняет игрока к использованию вообще всего арсенала, вместо концентрации на «любимом» оружии.

Каждое оружие незаменимо — Eternal заставляет игрока использовать то, что лучше подходит для ситуации, нежели полагаться на пушку, к которой ты привык.

Сэм Гир, журналистка Eurogamer

Единственное нововведение, о котором журналисты в основном отзывались смешанно — это элементы платформинга. Иногда они срабатывают не совсем интуитивно: к примеру, игрок может неправильно рассчитать расстояние и не долететь до обрыва. Скалолазание же некоторым показалось чересчур «топорным» и даже навязчивым.

Платформинг ощущается слишком неуклюже — я падал несколько раз, когда, казалось бы, правильно всё рассчитал. Надеюсь, к релизу разработчики сгладят недостатки.

Райан Маккафри, журналист IGN

Элементы платформинга не то чтобы не нужны игре — просто добавили их не слишком аккуратно. [...] Отсутствие возможности стрелять и крутить головой во время скалолазания дальше, чем на 180 градусов, сильно сбивает темп геймплея.

Райан Маккафри, журналист IGN
«На её фоне прошлая часть — это только разогрев»: впечатления журналистов от демо Doom: Eternal

В целом журналисты остались довольны Eternal. Продолжение не переворачивает геймплей серии с ног на голову, но дополняет и расширяет уже готовую формулу из перезапуска.

В качестве подведения итогов моего знакомства с Doom Eternal я бы сказал, что я всё ещё думаю о ней, даже спустя дни после показа — и я не могу дождаться поиграть в неё снова. Rage 2 для меня уже мертва — а для Eternal я готов даже обновить свой ПК.

Райан Маккафри, журналист IGN.

Релиз состоится 22 ноября на ПК, Xbox One, PS4, Nintendo Switch и Stadia.

115115
113 комментария

я ведь не один, кто считает, что интерфейс из 2018 года быль лучше?

63
Ответить

И там и там иконки пушек не читаются вообще, так что пофиг..

13
Ответить

та же хрень, цвета как на детском утреннике :/

7
Ответить

Накрутили цвета как и в Rage 2, видать у них там новые художники, которые очень-очень любят всё радужное и яркое.

2
Ответить

Такое ощущение что это будет настраиваться.

Ответить

Нужно больше вырвиглазных цветов.

Ответить

Вырвыглазные цвета интерфейса, я надеюсь можно будет изменить. Если в 2016 он выглядил органично как интерфейс шлема думгая, то сейчас это просто какая то безвкусица.

34
Ответить