Contrast
Сегодня у нас игра 2013 года, и я от неё в восторге! Стильный платформер с переключением между 2D и 3D и хорошей историей:
Contrast — платформер с одной очень крутой идеей: героиня умеет превращаться в тень на стене, и трёхмерный мир в этот момент становится двумерным. Плюс отлично сделанный стиль эпохи джаза, хорошо рассказанная история и три-четыре часа геймплея, после которых всё закругляется.
Кто это сделал
Contrast — первая игра монреальской студии Compulsion Games, той самой, которая потом сделает We Happy Few и South of Midnight. Собственно, так я к этой игре и пришёл: захотелось AAA, решил поиграть в South of Midnight, но заодно, конечно, в бандле оказалась и предыдущая игра студии.
В 2013-м это была маленькая команда на Unreal Engine 3, и игра, кажется, была скорее инди: небольшая, с концептуальной графикой, без претензий на блокбастер. При этом судьба у неё вышла громкая — она вышла в день запуска PlayStation 4 и была одной из двух первых бесплатных игр по PS Plus на новой консоли, вместе с Resogun, так что к январю 2014-го набрала больше миллиона загрузок на PlayStation. Отзывы тогда были смешанные: хвалили стиль и идею, ругали баги и короткое общее время. Баги вроде бы с тех пор вылечили, а время, как по мне, большой плюс. Но начнём со стиля.
Эпоха джаза
Я вообще люблю эту стилистику, и здесь она сделана потрясающе. Город без названия, по виду — Париж или Нью-Йорк двадцатых: узкие улочки с бельём на верёвках, круглая луна над крышами, неоновые вывески Pompeii и Le Pont, отель «Эксельсиор», джаз-клуб Ghost Note с круглой сценой, белыми скатертями и бархатным занавесом. Цирк-шапито с воздушным шаром, кинотеатр, пиратский корабль-аттракцион на фоне луны. Всё это нарисовано в тёплой сепии с резкими чёрными тенями, как будто через объектив старой камеры, и выглядит до сих пор замечательно — концептуальная графика стареет куда медленнее реалистичной.
И в этом мире нет людей. Точнее, есть, но мы их не видим: все взрослые здесь — тени на стенах. Певица в клубе — силуэт в круге прожектора; её ухажёр, ссора, драка — всё разыгрывается как в театре теней или в старом кино. Полностью объёмных персонажей всего два: девочка Диди и её воображаемая подруга Дон, за которую мы и играем. Это одновременно и стиль, и сюжетный приём, и суть геймплея.
Завязка
Диди — девятилетняя девочка, которая живёт с мамой на чердаке с круглым окном, рисует цветными карандашами и подслушивает взрослые разговоры. Мама Кэт поёт в Ghost Note и вот-вот выйдет на сцену с премьерой; папа Джонни ушёл из семьи, задолжал кому не следует и теперь пытается открыть цирк, чтобы расплатиться.
Диди хочет, чтобы родители снова были вместе, и ради этого готова сбежать из дома ночью, пробраться в клуб, в кинотеатр, в цирк — да на что угодно готова. А Дон, которую никто, кроме Диди, не видит, идёт с ней и делает то, чего не может девочка.
История рассказана с позиции ребёнка — идея довольно стандартная, но рассказано хорошо, хоть игре и больше десяти лет. Взрослые проблемы (долги, гангстеры, служба опеки, выселение) подаются ровно так, как их видит девятилетняя: обрывками из-за двери, газетными вырезками и тенями, которые ссорятся на стене.
По всей игре разбросаны коллекционные предметы, которые как раз рассказывают нам, взрослым, эту часть сюжета.
Тень на стене
А теперь о базовой идее геймплея. Дон может “уйти в тень”, став из трёхмерной фигуры плоским силуэтом на ближайшей освещённой стене. В этот момент 3D-платформер превращается в 2D-платформер: по тени от перил можно бежать, по тени от лестницы — подниматься, с тени от фонаря прыгнуть на тень от вывески. В любой момент можно выйти из стены обратно в 3D.
Головоломки, соответственно, в основном про свет. Повернуть прожектор, чтобы тень от ящика легла на нужное место; включить кинопроектор, чтобы на стене появилась плёночная лестница; подтолкнуть в 3D предмет, чтобы в 2D сдвинулась его тень. Ничего сверхсложного, это не пазл по жанру, но в целом головоломки хорошо сделаны и приносят удовлетворение от решений.
Один из лучших эпизодов игры, что логично, — театр теней в цирке, где Диди устраивает представление, а Дон буквально играет в нём принцессу: сказка про замок, великана и дракона разыгрывается силуэтами на бумажном экране, и ты пробегаешь её изнутри, как двумерный платформер.
Похожие вещи в природе есть, но мало. Ближайший родственник — Lost in Shadow (или A Shadow’s Tale) от Hudson Soft для Wii (2010). После Contrast появились Shadow Puppeteer (2014) — кооператив, где один игрок водит мальчика в 3D, а второй его тень в 2D, и Shady Part of Me (2020), где между девочкой и её тенью переключаешься сам, и девочка не может выйти на свет, а тень не может уйти с него. Но полностью трёхмерный город, в котором можно в любой момент прыгнуть в стену, — это, кажется, по-прежнему только здесь.
Заключение
Да, игра короткая: три с половиной часа, максимум четыре. Но история полноценно закругляется, а за это время игра успевает показать и клуб, и цирк, и кино, и театр теней, и не повторить ни одной головоломки дважды. Тогда, в 2013-м, краткость ставили ей в упрёк; сейчас, по-моему, это достоинство. Если бы она шла десять часов, головоломки или надоели бы, или стали бы запредельно сложными.
А так Contrast — красивая, умная и очень цельная маленькая игра с идеей, которую за тринадцать лет никто толком не повторил. Если вы любите эпоху джаза, платформеры с головоломками или просто хотите попробовать необычный 2D/3D геймплей — очень рекомендую.
Об авторе
Всем спасибо за внимание! Меня зовут Сергей Николенко, я занимаюсь машинным обучением. У меня есть телеграм-канал Sineкура, который посвящён в основном всякому моему научно-образовательному контенту. Я завёл там традицию каждую пятницу публиковать обзоры игр, но кажется, что там аудитория не самая для этого подходящая. Так что вот, решил попробовать выкладывать их здесь. Этот обзор также выложен на моём сайте.