Постхардкор или иллюзия сложности
На днях, играя в Hellraiser, я, даже не задумываясь, поменял сложность на самую лёгкую. Делаю я так довольно часто, но в этот раз в моей голове промелькнула мысль.
"Почему?"
Я прошёл все соулсы, многие соулслайки, люблю Kenshi, игры Paradox и т.д., и т.п. Я люблю сложность, люблю разобраться в игре. Но почему последнее время я совершенно не хочу напрягаться? Я давно об этом думал, так или иначе. И тут я сформировал свои мысли окончательно.
Нынешний рынок игр постепенно теряет то, что можно назвать душой игры. А сложные игры от этого страдают больше остальных.
Давайте для начала определим, что такое душа игры. Я предлагаю такое определение: это неуловимая сущность и видение игры — её темпа, нарратива, геймдизайна, дизайна локаций и т.д., которые, в свою очередь, формируют неуловимую сущность игры.
Все, кто играли в соулсы и соулслайки, поймут меня лучше всего. Десятки соулслайков, как ни пытаются, как ни стараются, не могут повторить саму суть соулса, хотя копируют многие вещи 1 в 1. В то же время Sekiro вполне себе сохранила эту душу, хоть и в измененном виде. Потому что суть соулса понимает только тот, кто создал эту душу. А скорее даже команда создателей. В соулслайках, например, боссы редко ощущаются такими же, как в оригинальных соулсах.
И к сожалению, в наше время компании стараются всё больше уйти от унифицированной души игры к массовому потреблению.
Посмотрим на рынок глазами Миядзаки, создателя соулсов. 2009 год: гики — скорее субкультура задротов; внутри этих задротов есть гиперзадроты, которые играют во что-то, что заставляет их совершать по сотне попыток. Но им почему-то нравится.
Поняв это, ты создаёшь некий узконаправленный продукт, содержащий свою суть, душу, которая так понравилась этой культуре. Получаешь некие деньги, привыкаешь жить с яхтой и в пентхаусе.
Но теперь 2022 год: в интернете стало буквально в 2 раза больше людей. А самое главное — если сравнивать их навыки в компьютере, то уровень заметно упал. Вчерашний игрок в FIFA теперь не просто редкий гость в компьютерных клубах, а вполне себе игрок на постоянной основе. Яхты стали как-то заметно дороже, зарплаты работникам тоже. Нужно что-то делать: по старинке продавать игру или уже нельзя, или уже не очень хочется.
И тут в голове мастера (или его маркетингового отдела) происходит мысль. Нам нужно сделать так, чтобы все эти люди могли как-то поиграть в нашу игру. Но таким образом, чтобы старые игроки, если и пострадали, то не сильно. А новые игроки могли немного приобщиться к старым.
Я не буду уходить в то, как эти проблемы решали другие игры. Кто-то пересобрал ремейки, сделав их массовыми; кто-то просто делает новые игры, которые всё дальше и дальше уходят от своих страхов поклонников.
Я хочу указать на то, что хардкорные игры страдают от этого больше всего. Ведь если мы пересоберём Resident Evil 9, сделав там ужасный сюжет, всё, что мы получим в минусе, — это фразы «Ну сюжет там реально ужасный, ну а чего вы хотели, в остальном игра норм, я вот даже вспомнил полицейский участок».
А если мы пересоберём Dark Souls в Elden Ring, то это уничтожит саму суть, душу нашей игры.
Да, мы оставим билды, какой-то интерес прокачки, сюжет, но именно хардкор будет всячески сломан в интересах большинства. И самое главное — он будет именно сломан. Ведь если мы хотим усидеть на стуле баланса, то боссы будут максимально невнятные. Давайте на конкретном примере.
Что добавил Elden Ring для новых игроков:
- призыв помощника в каждый боссфайт;
- возможность перекача, облегчённая в разы;
- открытую карту, дабы при желании ты мог уйти на время от трудного босса.
Каждый из этих примеров в принципе безобиден, но их совокупность формирует новую душу.
Да, перекач был и в других играх до, помощники тоже. Но настолько простой костыль появился только тут.
Из чего у нас появляется огромная проблема. Невозможно больше балансировать босса. Сделаешь его слишком медленным — его моментально сожрут в 2 руки с пеплом. Сделаешь его быстрым — игроки без пепла задушатся, ожидая окно удара по 10 секунд. Я уверен, те, кто играл, понимают, о чём я.
По итогу мы приходим к концепции постхардкора: задача разработчика — создать иллюзию сложности для массы, дабы масса могла зайти в игру, купить её, побыть такими же, как и те, кто в прошлом проходил серию сложных игр.
Убивая душу в сложных играх, есть только один путь — снижение этой сложности и создание её иллюзии, следствием чего становится невозможность балансировки.
Это видно в принципе везде: в каждой новой игре, несмотря на ее жанр
Старые игры дают качественно интереснее сложность, чем новые. Из-за чего новые, просто душат псевдохардкором, усложняя жизнь и не давая ничего нового взамен.
Такой подход даёт свои плоды: игры где-то могут быть красочнее, ведь они могут позволить себе быть масштабнее и дороже. Могут быть сильны в других аспектах, например позволять себе кинематографичный сюжет. Но хардкорная составляющая будет мертва, ведь хардкор либо является душой игры, либо просто отсутствует.
Единственное, что остаётся всем тем, кто скучает по старому хардкору, — это ждать. Ждать время, когда средняя планка жителей интернета и игр в частности поднимется хотя бы до уровня 2010 года. Когда люди заново переизобретут сложность, и мы опять увидим ту самую сложность, которую будут жаждать нынешние игроки в Elden Ring.