Эффект колеса: нарративный дизайн Mass Effect

Три повествовательных революции BioWare.

Эффект колеса: нарративный дизайн Mass Effect
4444

DTF, вы красавцы! Вы не просто переводите новости с зарубежных ресурсов, как делают другие, а пишете действительно интересные статьи!

11

Справедливости ради — статью предоставил дружественный коллективный блог «Манжеты ГД», ссылка есть в начале текста.

12

Немного про объективный и субъективный диалог, как его называет Барисби Алборов.
Старик Ернест Адамс в 2013 году опубликовал диссертацию, в которую включил шаблон для технического задания сюжета игры. В том числе там было много про взаимодействие аватара и игрока.
Во-первых, сам аватар делился на четыре типа.
Гордон Фримен - вообще не определённый персонаж, о нём почти ничего не известно.
Лара Крофт (до ребута) - её внутренний мир не раскрывается по ходу игры, но мы знаем немного о её характере, предыстории и так далее.
Эйприл Райан (не играл в Бесконечное Путешествие, поэтому не знаю, как её правильно переводить на русский) - определённый персонаж с чётко прописанным характером, реакциями на события и т.д.
Созданный с нуля персонаж, как в большинстве РПГ.
Все эти шаблоны использовались задолго до Масс Эффекта, очень задолго.

В данном случае, я не совсем соглашусь с тем, что Шепард - это вариант определённого персонажа, как Эйприл Райан, в роль которого игрок вживается.
Я бы скорее говорил о том, что Bioware просто написали две версии определённого персонажа, позволив игрокам выбирать между ними. Да, с вариантом нейтрального прохождения в первой игре и небольшими отличиями в зависимости от предыстории, но в основном это всё-таки выбор: парагон или ренегат.

Что действительно стоит ставить Bioware в заслугу, так это что они (с помощью того самого колеса диалогов и т.д.) сделали выбор между этими двумя вариантами удобным, интуитивным и притягательным - всем хочется быть дипломатичным Марти Сью или "крутым" Марти Сью.

5

Дмитрий, это не я их так называю, это внутренние термины BioWare :)

1

Не полностью согласен с автором. Лично мне больше нравились диалоги, которые были примерно как в первом DA, так как это колесо действительно создало предсказуемость реплики, и, чтобы поступить правильно, тебе не нужно задумываться над своим выбором, ты уже знаешь, что какая реплика будет означать и как она повлияет, что по сути отнимает выбор, ведь если ты хочешь быть "хорошим" Шепардом, то ты должен нажимать только на правую верхнюю реплику. Хотелось бы ещё добавить про объективное повествование: По мне это отразилось плохо на концовке игры, ведь по сути ты должен пожертвовать не собой, а Шепардом, хотя возможно Bioware добивались другого эффекта.

4

Как по мне жёстко заданный тон колеса свёл весь ролеплей к механике, удалил любой намёк на полутона жёстко задав хорошего и плохого Шепарда. В том же Ведьмаке Геральт так же выбирающий из 2х стульев смотрится не настолько картонно просто из-за того что выборы не абстрактные гуд/эвил, а контекстно зависимые.
Я реально ждал от биовар революцию диалогов в первом МЕ, в итоге сильно разочаровался не найдя по сути ничего нового и с течением времени ситуация не поменялась ни на йоту.

5

все равно не куплю )

3

Текст не про Андромеду, а про устройство и влияние предыдущих частей.

5

Игроку должны предлагаться те выборы, которые он хочетНо они не предлагаются. Я всю вторую часть хотел предъявить ТИМу обвинения в его прошлых делах, а лучше лично набить морду, но в игре даже намека на конфронтацию не было.

2

Не знаю, если играть чистым парагоном, то ты только и делаешь, что говоришь TIM, что плевать на него хотел, всё сделаешь по-своему, лишь используешь его и вообще, не доверяешь ему ни на йоту.

1

Прекрасная статья, спасибо!
Это похоже на магию, когда восторг от игры раскладывается по полочкам и объективно описывается с технической точки зрения.

2

Только не вендиаграмма, а диаграмма Венна. (venn diagram). Три пересекающихся кружочка.