[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 54, "likes": 64, "favorites": 7, "is_advertisement": false, "section": "default" }
10 008

Вечно молодые: почему некоторые игры не стареют

Благодаря чему игры увлекают спустя десятки лет.

Поделиться

В избранное

В избранном

Ностальгия — любопытное чувство. Она может заставить нас продираться через неудобный интерфейс, терпеть ужасную графику и скучный сюжет, обещая взамен кратковременное возвращение во времена беззаботного детства или юности. Многие геймеры, услышав словосочетание «старые игры», сразу вспоминают именно о тех проектах, которые запали им в душу десятилетия назад.

Однако если убрать из уравнения ностальгию, то не все хиты тех лет будут увлекать так же, как в год релиза. Но почему? Что определяет, какие игры покажут себя хорошо через несколько лет, а какие окажутся донельзя скучными?

Автор DTF разбирается, почему одни игры «стареют» хорошо, а другие плохо.

Чтобы найти ответ на этот вопрос, я решил провести небольшой эксперимент: выбрать восемь игр, вышедших на рубеже девяностых и нулевых — по две в четырёх жанрах.

Для чистоты эксперимента я отобрал проекты, в которые никогда не играл. Разумеется, восприятие всех этих игр — исключительно субъективно, и у вас всё может сложиться иначе.

Quake II (1997)

Хорошо

Уже через пару минут игры становится понятно, почему Quake считается одной из главных серий в жанре. Многие основополагающие для шутеров аспекты в Quake II сделаны гораздо лучше, чем в большинстве недавних проектов.

Грозные гитарные рифы подходят к темпу геймплея: двигается персонаж очень быстро, и стоять на месте нельзя — убьют. Стрелять приятно, а по виду оружия легко предположить, как оно работает. Но пользоваться каждым из них надо с умом, например, Super Shotgun перезаряжается после двух выстрелов, а дуло автомата быстро задирается вверх, если зажать кнопку. Свой подход нужен и к каждому виду врагов, а новые разновидности противников вводят постепенно, давая время ознакомиться с ними.

По реакции врагов можно легко понять, попал ты или нет, и у каждого из них есть несколько анимаций смерти. Некоторые ещё и успевают пострелять в ответ из последних сил. Также у игрока нет возможности избежать урона, что заставляет его активно обыскивать уровни на предмет аптечек и всяческих бонусов типа Quad Damage.

GoldenEye 007 (1997)

Плохо

В своё время эта игра была настоящим прорывом, но спустя 20 лет играть в GoldenEye 007 очень неудобно. Главная проблема — управление. На контроллере Nintendo 64 только один стик, и он отвечает одновременно и за ходьбу (вперёд и назад) и за направление камеры (влево и вправо). Стрейф и взгляд вверх-вниз управляются кнопками.

Стрелять во время движения, таким образом, можно только прямо перед собой. Есть ещё режим прицеливания, при котором персонаж останавливается, а игроку дают возможность водить прицелом по экрану. Но он сделан скорее для взаимодействия с окружением (сбивать замки, например), нежели для боя.

Справиться с отсутствием второго стика помогает автоприцеливание, но оно, вкупе с примитивным ИИ противников, делает прохождение слишком лёгким: можно просто зажать кнопку стрельбы и смотреть, как враги падают один за другим. Если его отключить, то придётся либо бороться с неудобным управлением камерой, либо пытаться включать режим прицеливания посреди боя, но тогда игра станет почти непроходимой.

Need for Speed: Porsche Unleashed (2000)

Плохо

Проблемы геймплея Porsche Unleashed незаметны на первых этапах режима «эволюция» — аналога «карьеры». Машины 50-х и 60-х годов медленные, а гонки лёгкие. Ближе к 80-м становится хуже: автомобили прибавляют в лошадиных силах, но теряют в адекватности. Например, при выходе из заноса иногда может казаться, что машина не отзывается на попытки повернуть её в другую сторону, как вдруг она резко виляет, и приходится выходить уже из нового заноса.

Столкновения с границами трассы могут привести как к небольшому снижению скорости, так и к развороту машины на 180 градусов. Сами границы трека зачастую неочевидны: в одном месте сквозь кусты можно запросто проехать, а в другом перед ними стоит невидимая стена.

По задумке, сложность в игре растёт постепенно, но неадекватность автомобилей и нечёткие границы трасс могут резко повышать её, а скудоумие соперников (иногда они могут всей гурьбой вписаться в едущий прямо на них автобус), бывает, наоборот отдаёт победу прямо в руки игроку.

Need for Speed Hot Pursuit 2 (2002)

Хорошо

Hot Pursuit 2 делает всё, чтобы пощекотать нервы игрока. Препятствий на пути к победе множество: каждая машина ведёт себя по-своему, извилистые трассы заставляют просчитывать каждое движение, а неглупые соперники составляют хорошую конкуренцию.

Ко всему этому добавляется ещё один элемент — полицейские машины. Они редко уступают в скорости игроку, мешаются и периодически предпринимают попытки развернуть нарушителя PIT-манёвром. Иногда они вызывают вертолёты, скидывающие взрывоопасные бочки на середину трассы.

При этом Hot Pursuit 2 честна по отношению к игроку. Хоть полицейские и могут развернуть машину игрока, он может поступить так же с ними. Копы могут усложнить жизнь любому участнику гонки, а на бочках, которые сбрасывает вертолёт, может подорваться кто угодно, в том числе и полицейский.

Все эти события генерируются по ходу заезда и создают огромное количество ситуаций, индивидуальных для каждой гонки. Создаётся ощущение, что в игре может случиться всё, и это делает лёгкие трассы интереснее, а на сложных даёт надежду на победу.

Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002)

Хорошо

Первые несколько уровней Jedi Outcast выглядит как средний шутер во вселенной «Звёздных войн», но с появлением у Кайла Катарна светового меча игра превращается в бодрый джедайский экшн-платформер. Игроку постепенно становятся доступны разные способы использования Силы, от простых толчков до молний из пальцев и дартвейдеровского удушения.

Одно из главных достижений игры — дизайн уровней. Он почти не даёт подсказок о том, куда идти дальше, но это только идёт геймплею на пользу. Приятно прикидывать, куда сможет допрыгнуть персонаж, а потом получать подтверждение, что находишься на правильном пути. При этом ориентироваться в локациях нетрудно, а любопытство поощряется секретными локациями с аптечками и патронами.

Tomb Raider (1996)

Плохо

Управление Ларой очень тягучее и неинтуитивное. Камера любит без всякой видимой причины взять другой ракурс, и это критично, потому что персонаж бежит туда, куда направлена камера. Взаимодействовать с предметами можно, только приблизившись к ним вплотную, что не всегда получается с первого раза. Нестрашно в большинстве случаев, но иногда необходимые объекты находятся, например, под водой.

Хуже всего, когда действия приходится комбинировать. Например, разбежаться, прыгнуть и ухватиться (за прыжки и хватания за уступы отвечают разные кнопки). Лара не всегда отзывается на кнопку прыжка посреди бега, что уж говорить о том, чтобы добавить ещё одно действие. А прыгать нужно максимально точно, иначе расхитительница гробниц расшибётся, и придётся начинать с предыдущего сохранения (если игрок не забыл его сделать: автосохранений в игре нет).

Визуально скупые уровни и неуместно медитативный игровой процесс не вызывают желание бороться с устаревшим управлением, и через пару уровней начинаешь задаваться вопросом, зачем ты в принципе это запустил.

Gothic (2001)

Хорошо

Требуется некоторое время, чтобы привыкнуть к необычному управлению. По какой-то причине все взаимодействия с игровыми объектами выполняются через связки кнопки действия и кнопок движения. Так, чтобы открыть сундук, надо нажать «действие» и «вперёд», а чтобы переместить вещи из него в свой инвентарь, — «действие» и «вправо». Это не плохо, но очень непривычно.

Мир в «Готике» небольшой, но насыщенный: через каждые пару десятков шагов можно встретить монстров или наткнуться на тайник, а то и новый квест. Атмосфера «криминально-рабочего района» передана на удивление правдоподобно. Старатели выглядят и двигаются так, что можно практически почувствовать их грусть и безнадёгу. Наёмники постоянно намекают на «опасность» этого мира, то ли предлагая свои услуги, то ли угрожая. Барьер вспыхивает и переливается, напоминая, что всё живое под ним заперто.

Игра не прощает ошибок и почти никак не помогает игроку, но это настолько хорошо вписывается в общее настроение, что не воспринимается как минус. Это просто правило мира «Готики»: хочешь выжить — осторожно изучай каждый сантиметр, разговаривай с людьми, накапливай опыт и знания. И через несколько часов проб и ошибок, немного изучив этот мир, начинаешь относиться к нему, как к своему.

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)

Плохо

Самое первое подземелье будто специально создано для того, чтобы отсеивать недостаточно упорных и хардкорных игроков. Это начальная локация, в которой игроки с помощью окошек обучения должны изучить азы управления, боя, использования экипировки и взаимодействия с предметами. На деле, чтобы пройти этот уровень, нужно либо несколько раз умереть и начать заново, либо изучить внушительные гайды о том, как правильно играть в Daggerfall.

Скажем, игрок выбрал класс воина. Он появляется в самом низу подземелья, у него в инвентаре есть меч, молот и какая-то деталь брони (наплечник, например). Обучение говорит ему, как взять оружие в руки и как им махать. Освоившись, игрок с мечом в руках поднимается выше, сражается с парой летучих мышей и крыс и натыкается на небольшого крылатого демона. Игрок делает взмах мечом, появляется сообщение «Материал вашего оружия неэффективен против этого существа». Через пару ударов (а убежать в Daggerfall от врага, который до тебя добрался, почти невозможно) игрок умирает.

Поняв свою ошибку и логично предположив, что раз против демона не помогло железо, то поможет магия, игрок создаёт боевого мага. С заклятием наготове он доходит до комнаты с демоном и убивает его с двух «выстрелов». Он продвигается дальше по подземелью, встречает второго демона — и умирает. Потому что у него кончилась мана, а где искать зелья — он не знает.

Игрок удаляет Daggerfall и запускает более дружелюбный и понятный Morrowind, а то и совсем «казуальный» Skyrim.

Почему всё так, а не иначе

На первый взгляд, все эти игры «состарились» хорошо или плохо по совершенно разным причинам. В Quake II приятная стрельба и движение, в Tomb Raider неоднозначное управление, а Daggerfall просто не даёт никакой информации о том, как в неё играть. Но из всех этих наблюдений всё же можно выделить кое-что общее, и для этого нужно вспомнить, в чём основная цель игр как вида искусства.

В первую очередь игры создаются для того, чтобы подарить нам какой-то опыт, индивидуальную для каждого игрока историю о преодолении трудностей (выполнении заданий, убийстве врагов) и, в конце концов, победе (завершении игры). И в основе этой истории лежат геймплейные механики. В идеале, если они реализованы удачно, то игру ждёт успех, если нет — она получит скромные оценки. Однако все перечисленные выше игры в своё время были хитами. Почему же сейчас в половину из них невозможно играть?

Видеоигры — единственный вид искусства, в котором привычки потребителей могут влиять на восприятие произведений. Все остальные медиа по большей части безвременные — меняются способы потребления (от винила к mp3, от рукописей к Kindle), но наше отношение к самим продуктам от этого не страдает (отношение человека к повести не изменится, прочитай он её в цифровом виде или бумажном). Но игры глубоко интерактивны, и от того, к каким механикам мы привыкли, зависит, понравится нам игра или нет.

Со времён Quake II шутеры на ПК почти не изменились. Графика стала более реалистичной, жанр начали скрещивать с RPG и головоломками, но в основе своей геймплей остался тем же: ты бегаешь, прицеливаешься, стреляешь и стараешься не умереть.

А вот экшн-платформеры с момента выхода первой Tomb Raider стали совершенно другими. Вместо испытаний они превратились в настоящие приключения, и, чтобы игрок не отвлекался от волнительных и захватывающих моментов, разработчики делают управление максимально удобным. Например, благодаря сериям Assassin's Creed, Uncharted и даже GTA и Rayman современные игроки привыкли, что персонажи хватаются за уступы сами, и отдельная кнопка для этого кажется то ли архаизмом, то ли изощрённым издевательством.

Многие могут толерантно отнестись к устаревшей графике, звуку или схеме управления, если игра их заинтересовала, но только самые упорные будут терпеть устаревшие геймплейные механики (особенно если заменившие их решения стали стандартами в индустрии). И в следующий раз, когда вы решите вернуться в любимую игру детства, подумайте: она действительно так хороша, или это всего лишь ностальгия.

#мнения

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться