Вечно молодые: почему некоторые игры не стареют

Благодаря чему игры увлекают спустя десятки лет.

Ностальгия — любопытное чувство. Она может заставить нас продираться через неудобный интерфейс, терпеть ужасную графику и скучный сюжет, обещая взамен кратковременное возвращение во времена беззаботного детства или юности. Многие геймеры, услышав словосочетание «старые игры», сразу вспоминают именно о тех проектах, которые запали им в душу десятилетия назад.

Однако если убрать из уравнения ностальгию, то не все хиты тех лет будут увлекать так же, как в год релиза. Но почему? Что определяет, какие игры покажут себя хорошо через несколько лет, а какие окажутся донельзя скучными?

Автор DTF разбирается, почему одни игры «стареют» хорошо, а другие плохо.

Вечно молодые: почему некоторые игры не стареют

Чтобы найти ответ на этот вопрос, я решил провести небольшой эксперимент: выбрать восемь игр, вышедших на рубеже девяностых и нулевых — по две в четырёх жанрах.

Для чистоты эксперимента я отобрал проекты, в которые никогда не играл. Разумеется, восприятие всех этих игр — исключительно субъективно, и у вас всё может сложиться иначе.

Quake II (1997)

Хорошо

Уже через пару минут игры становится понятно, почему Quake считается одной из главных серий в жанре. Многие основополагающие для шутеров аспекты в Quake II сделаны гораздо лучше, чем в большинстве недавних проектов.

Грозные гитарные рифы подходят к темпу геймплея: двигается персонаж очень быстро, и стоять на месте нельзя — убьют. Стрелять приятно, а по виду оружия легко предположить, как оно работает. Но пользоваться каждым из них надо с умом, например, Super Shotgun перезаряжается после двух выстрелов, а дуло автомата быстро задирается вверх, если зажать кнопку. Свой подход нужен и к каждому виду врагов, а новые разновидности противников вводят постепенно, давая время ознакомиться с ними.

По реакции врагов можно легко понять, попал ты или нет, и у каждого из них есть несколько анимаций смерти. Некоторые ещё и успевают пострелять в ответ из последних сил. Также у игрока нет возможности избежать урона, что заставляет его активно обыскивать уровни на предмет аптечек и всяческих бонусов типа Quad Damage.

Вечно молодые: почему некоторые игры не стареют

GoldenEye 007 (1997)

Плохо

В своё время эта игра была настоящим прорывом, но спустя 20 лет играть в GoldenEye 007 очень неудобно. Главная проблема — управление. На контроллере Nintendo 64 только один стик, и он отвечает одновременно и за ходьбу (вперёд и назад) и за направление камеры (влево и вправо). Стрейф и взгляд вверх-вниз управляются кнопками.

Стрелять во время движения, таким образом, можно только прямо перед собой. Есть ещё режим прицеливания, при котором персонаж останавливается, а игроку дают возможность водить прицелом по экрану. Но он сделан скорее для взаимодействия с окружением (сбивать замки, например), нежели для боя.

Справиться с отсутствием второго стика помогает автоприцеливание, но оно, вкупе с примитивным ИИ противников, делает прохождение слишком лёгким: можно просто зажать кнопку стрельбы и смотреть, как враги падают один за другим. Если его отключить, то придётся либо бороться с неудобным управлением камерой, либо пытаться включать режим прицеливания посреди боя, но тогда игра станет почти непроходимой.

Вечно молодые: почему некоторые игры не стареют

Need for Speed: Porsche Unleashed (2000)

Плохо

Проблемы геймплея Porsche Unleashed незаметны на первых этапах режима «эволюция» — аналога «карьеры». Машины 50-х и 60-х годов медленные, а гонки лёгкие. Ближе к 80-м становится хуже: автомобили прибавляют в лошадиных силах, но теряют в адекватности. Например, при выходе из заноса иногда может казаться, что машина не отзывается на попытки повернуть её в другую сторону, как вдруг она резко виляет, и приходится выходить уже из нового заноса.

Столкновения с границами трассы могут привести как к небольшому снижению скорости, так и к развороту машины на 180 градусов. Сами границы трека зачастую неочевидны: в одном месте сквозь кусты можно запросто проехать, а в другом перед ними стоит невидимая стена.

По задумке, сложность в игре растёт постепенно, но неадекватность автомобилей и нечёткие границы трасс могут резко повышать её, а скудоумие соперников (иногда они могут всей гурьбой вписаться в едущий прямо на них автобус), бывает, наоборот отдаёт победу прямо в руки игроку.

Вечно молодые: почему некоторые игры не стареют

Need for Speed Hot Pursuit 2 (2002)

Хорошо

Hot Pursuit 2 делает всё, чтобы пощекотать нервы игрока. Препятствий на пути к победе множество: каждая машина ведёт себя по-своему, извилистые трассы заставляют просчитывать каждое движение, а неглупые соперники составляют хорошую конкуренцию.

Ко всему этому добавляется ещё один элемент — полицейские машины. Они редко уступают в скорости игроку, мешаются и периодически предпринимают попытки развернуть нарушителя PIT-манёвром. Иногда они вызывают вертолёты, скидывающие взрывоопасные бочки на середину трассы.

При этом Hot Pursuit 2 честна по отношению к игроку. Хоть полицейские и могут развернуть машину игрока, он может поступить так же с ними. Копы могут усложнить жизнь любому участнику гонки, а на бочках, которые сбрасывает вертолёт, может подорваться кто угодно, в том числе и полицейский.

Все эти события генерируются по ходу заезда и создают огромное количество ситуаций, индивидуальных для каждой гонки. Создаётся ощущение, что в игре может случиться всё, и это делает лёгкие трассы интереснее, а на сложных даёт надежду на победу.

Вечно молодые: почему некоторые игры не стареют

Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002)

Хорошо

Первые несколько уровней Jedi Outcast выглядит как средний шутер во вселенной «Звёздных войн», но с появлением у Кайла Катарна светового меча игра превращается в бодрый джедайский экшн-платформер. Игроку постепенно становятся доступны разные способы использования Силы, от простых толчков до молний из пальцев и дартвейдеровского удушения.

Одно из главных достижений игры — дизайн уровней. Он почти не даёт подсказок о том, куда идти дальше, но это только идёт геймплею на пользу. Приятно прикидывать, куда сможет допрыгнуть персонаж, а потом получать подтверждение, что находишься на правильном пути. При этом ориентироваться в локациях нетрудно, а любопытство поощряется секретными локациями с аптечками и патронами.

Вечно молодые: почему некоторые игры не стареют

Tomb Raider (1996)

Плохо

Управление Ларой очень тягучее и неинтуитивное. Камера любит без всякой видимой причины взять другой ракурс, и это критично, потому что персонаж бежит туда, куда направлена камера. Взаимодействовать с предметами можно, только приблизившись к ним вплотную, что не всегда получается с первого раза. Нестрашно в большинстве случаев, но иногда необходимые объекты находятся, например, под водой.

Хуже всего, когда действия приходится комбинировать. Например, разбежаться, прыгнуть и ухватиться (за прыжки и хватания за уступы отвечают разные кнопки). Лара не всегда отзывается на кнопку прыжка посреди бега, что уж говорить о том, чтобы добавить ещё одно действие. А прыгать нужно максимально точно, иначе расхитительница гробниц расшибётся, и придётся начинать с предыдущего сохранения (если игрок не забыл его сделать: автосохранений в игре нет).

Визуально скупые уровни и неуместно медитативный игровой процесс не вызывают желание бороться с устаревшим управлением, и через пару уровней начинаешь задаваться вопросом, зачем ты в принципе это запустил.

Вечно молодые: почему некоторые игры не стареют

Gothic (2001)

Хорошо

Требуется некоторое время, чтобы привыкнуть к необычному управлению. По какой-то причине все взаимодействия с игровыми объектами выполняются через связки кнопки действия и кнопок движения. Так, чтобы открыть сундук, надо нажать «действие» и «вперёд», а чтобы переместить вещи из него в свой инвентарь, — «действие» и «вправо». Это не плохо, но очень непривычно.

Мир в «Готике» небольшой, но насыщенный: через каждые пару десятков шагов можно встретить монстров или наткнуться на тайник, а то и новый квест. Атмосфера «криминально-рабочего района» передана на удивление правдоподобно. Старатели выглядят и двигаются так, что можно практически почувствовать их грусть и безнадёгу. Наёмники постоянно намекают на «опасность» этого мира, то ли предлагая свои услуги, то ли угрожая. Барьер вспыхивает и переливается, напоминая, что всё живое под ним заперто.

Игра не прощает ошибок и почти никак не помогает игроку, но это настолько хорошо вписывается в общее настроение, что не воспринимается как минус. Это просто правило мира «Готики»: хочешь выжить — осторожно изучай каждый сантиметр, разговаривай с людьми, накапливай опыт и знания. И через несколько часов проб и ошибок, немного изучив этот мир, начинаешь относиться к нему, как к своему.

Вечно молодые: почему некоторые игры не стареют

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)

Плохо

Самое первое подземелье будто специально создано для того, чтобы отсеивать недостаточно упорных и хардкорных игроков. Это начальная локация, в которой игроки с помощью окошек обучения должны изучить азы управления, боя, использования экипировки и взаимодействия с предметами. На деле, чтобы пройти этот уровень, нужно либо несколько раз умереть и начать заново, либо изучить внушительные гайды о том, как правильно играть в Daggerfall.

Скажем, игрок выбрал класс воина. Он появляется в самом низу подземелья, у него в инвентаре есть меч, молот и какая-то деталь брони (наплечник, например). Обучение говорит ему, как взять оружие в руки и как им махать. Освоившись, игрок с мечом в руках поднимается выше, сражается с парой летучих мышей и крыс и натыкается на небольшого крылатого демона. Игрок делает взмах мечом, появляется сообщение «Материал вашего оружия неэффективен против этого существа». Через пару ударов (а убежать в Daggerfall от врага, который до тебя добрался, почти невозможно) игрок умирает.

Поняв свою ошибку и логично предположив, что раз против демона не помогло железо, то поможет магия, игрок создаёт боевого мага. С заклятием наготове он доходит до комнаты с демоном и убивает его с двух «выстрелов». Он продвигается дальше по подземелью, встречает второго демона — и умирает. Потому что у него кончилась мана, а где искать зелья — он не знает.

Игрок удаляет Daggerfall и запускает более дружелюбный и понятный Morrowind, а то и совсем «казуальный» Skyrim.

Вечно молодые: почему некоторые игры не стареют

Почему всё так, а не иначе

На первый взгляд, все эти игры «состарились» хорошо или плохо по совершенно разным причинам. В Quake II приятная стрельба и движение, в Tomb Raider неоднозначное управление, а Daggerfall просто не даёт никакой информации о том, как в неё играть. Но из всех этих наблюдений всё же можно выделить кое-что общее, и для этого нужно вспомнить, в чём основная цель игр как вида искусства.

В первую очередь игры создаются для того, чтобы подарить нам какой-то опыт, индивидуальную для каждого игрока историю о преодолении трудностей (выполнении заданий, убийстве врагов) и, в конце концов, победе (завершении игры). И в основе этой истории лежат геймплейные механики. В идеале, если они реализованы удачно, то игру ждёт успех, если нет — она получит скромные оценки. Однако все перечисленные выше игры в своё время были хитами. Почему же сейчас в половину из них невозможно играть?

Видеоигры — единственный вид искусства, в котором привычки потребителей могут влиять на восприятие произведений. Все остальные медиа по большей части безвременные — меняются способы потребления (от винила к mp3, от рукописей к Kindle), но наше отношение к самим продуктам от этого не страдает (отношение человека к повести не изменится, прочитай он её в цифровом виде или бумажном). Но игры глубоко интерактивны, и от того, к каким механикам мы привыкли, зависит, понравится нам игра или нет.

Вечно молодые: почему некоторые игры не стареют
1414 показов
11K11K открытий
11 репост
54 комментария

Достаточно забавно на обложке к статье и в самой статье было видеть ночного эльфа, но ни слова про варик3. Хотя играть в него так же приятно, как и 15 лет назад. Даже запустить легко без танцев с бубнами.

Ответить

Относительно недавно в него переигрывал - ощущения примерно такие же как и в детстве!
Хотя, стоит отметить, что сюжет варика 3 уже не так доставляет как тогда: уж очень он клишированный и слегка детсковатый :)

Ответить

У меня была идея поиграть ещё и в стратегии, но потом я вспомнил, что я в них ничего не понимаю :D

Ответить

Как-то стыдно.

"Камера любит без всякой видимой причины взять другой ракурс, и это критично, потому что персонаж бежит туда, куда направлена камера."

Это просто ложь. Автор вообще играл в Tomb Raider?

"А вот экшн-платформеры с момента выхода первой Tomb Raider стали совершенно другими. Вместо испытаний они превратились в настоящие приключения, и, чтобы игрок не отвлекался от волнительных и захватывающих моментов, разработчики делают управление максимально удобным. "

Интересно, автор в курсе существования Super Mario 64? Которая действительно платформер, в отличие от Tomb Raider?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В Jedi Outcast я бы и сейчас с удовольствием поиграл бы. Прям фанател от того, что в игре можно швырять имперцев обо все подряд. Мне даже на сюжет было как-то пофиг, главное покидать врагов о стены/потолок/пол. Боевка на мечах запоминающаяся. Если у врага был световой меч, то мной это воспринималось как тревожный знак, ибо комп очень уж любил ваншотать, а в голове крутилась лишь одна мысль: "Скорее всего, мне звиздец".

Есть много стареньких игр, в которые и сейчас я бы поиграл с удовольствием (что в принципе и делаю изредка), но и новое не отвергаю. Даже по той же теме с AC, что герой сам хватается за уступы. Может это и упрощение, но иногда хочется, чтобы персонаж "угадывал" твои мысли, и если ты прыгаешь в сторону уступа и держишь кнопку "вперед", герой должен ухватиться за этот уступ, а то и залезть на него. Бороться с управлением мне лично как-то не очень нравится. Итак сколько нервов потрачено во всяких стареньких Принцах Персии (до песков времени и так далее), где чтобы ухватиться, нужно прожать кнопку (а если недожал, то улетай пропасть).

Ответить

До сих пор помню свой восторг, когда после нескольких уровней однообразных имперских баз тебе выдают световой меч, отсыпают Силы и высаживают в ночном городе - неоновые вывески, злобные снайперы-контрабандисты с термовинтовками шкерятся и ваншотят фиг знает откуда, первые бои на мечах в слоу-мо в барах. Уровень напоминает многоэтажный лабиринт и отдельно доставляло осваивать новообретенный Прыжок, пытаясь забраться туда и сюда.
Лвл-дизайн там и правда отличный.

Ответить