А помните, была игра такая — Knack?
В 2013 году вместе с PlayStation 4 появился маленький каменный человечек, которому прочили славу нового талисмана Sony. Из него пытались сделать следующего Крэша Бандикута, но что-то пошло не так. И всё же спустя годы Knack вспоминается с какой-то совершенно необъяснимой теплотой.
Есть игры, которые становятся легендами. Есть те, которые забываются через месяц после релиза. А есть Knack. Её ругали за однообразие, простенький сюжет и слишком олдскульный геймплей. Она не стала символом PlayStation 4 и не перевернула игровую индустрию. Но стоит увидеть этого нелепого каменного человечка, как где-то внутри просыпается желание снова взять геймпад и отправиться спасать мир.
Человечек, который собирал себя по кусочкам
Knack вышла в ноябре 2013 года и стала одной из стартовых игр PlayStation 4. За разработку отвечала Japan Studio, а руководил проектом Марк Черни — главный архитектор самой консоли.
Идея была простой, но необычной: создать яркий трёхмерный платформер, который напомнит взрослым о временах Crash Bandicoot и Spyro, а детям подарит нового героя.
Главный персонаж — Нэк, ожившая конструкция из древних артефактов.
Его главная особенность заключалась в том, что он буквально собирал себя по кусочкам. Поглощаешь реликвии — растёшь, становишься сильнее и превращаешься из маленького человечка в огромную машину для разрушений.
Причём менялось не только количество деталей. В игре появлялись разные формы героя: ледяная, металлическая, деревянная. У каждой были свои особенности и слабости. Лёд таял, металл притягивался магнитами, а дерево боялось огня. Звучит как отличная основа для приключения, правда?
Мультяшная игра, которая могла хорошенько наказать
На первый взгляд Knack казалась детской прогулкой. Но стоило встретить нескольких противников одновременно, как становилось не до улыбок.
В распоряжении игрока были обычные удары, прыжки, уклонения и специальные способности. Последние позволяли создавать ударные волны, превращаться в вихрь и буквально сметать врагов с экрана.
При этом противники атаковали с разных сторон, а некоторые могли убить героя буквально несколькими ударами. И самое неприятное: получая урон, Нэк терял свои детали и уменьшался. Только что ты был огромным каменным гигантом, а через несколько секунд снова превращался в маленького человечка.
Приходилось искать реликвии, исследовать уровни, разбивать подозрительные ящики и заглядывать в секретные комнаты. В сундуках находились детали для гаджетов, которые давали дополнительные возможности.
А собрав особые кристаллические реликвии, можно было открыть альтернативные версии Нэка. За яркой оболочкой скрывалась вполне серьёзная охота за секретами.
Игра, в которую можно было играть вдвоём
Отдельная любовь — локальный кооператив.
Второй игрок мог присоединиться прямо во время прохождения и взять под управление Робо-Нэка — механическую версию главного героя. Он помогал сражаться, атаковал противников и даже мог передавать Нэку детали, восстанавливая его здоровье.
Представьте: купили новую PS4, позвали младшего брата, уселись рядом на диване и отправились вдвоём спасать человечество. Никаких сложных билдов, ежедневных заданий и боевых пропусков.
Просто два геймпада и приключение. Наверное, именно в такие моменты Knack была особенно хороша.
Почему её ругали?
Потому что потенциал был гораздо больше результата.
Первые часы игра действительно увлекала: новые способности, секреты, трансформации. Но постепенно сражения начинали повторяться, уровни становились предсказуемыми, а сюжет не мог удержать внимание.
И всё-таки у игры было то, чего не хватало многим проектам: ощущение простого, понятного приключения.
В 2017 году вышла Knack 2. Разработчики улучшили боевую систему, добавили новые комбинации, разнообразили уровни и сделали кооператив интереснее. Вторая часть оказалась заметно удачнее первой, но громкого возвращения не случилось. Третью мы так и не увидели.
А вы помните Knack?
Знаете, иногда мы слишком строго оцениваем старые игры. Смотрим на них глазами сегодняшнего дня и забываем, какие эмоции они дарили когда-то.
Knack никогда не была шедевром. Но в ней было что-то удивительно уютное.
Яркие миры, древние руины, спрятанные сундуки, странные противники и маленький каменный человечек, который почему-то решил, что спасение всего мира — исключительно его проблема. Без открытого мира на сотни часов. Без бесконечных уведомлений. Без необходимости ежедневно заходить в игру.
Просто ты, геймпад и приключение. И знаете что? Я считаю иногда этого более чем достаточно.