5 самых недооцененных игр последних лет
Яркие и самобытные неудачники.
В среднем в мире выходит более 20–25 тысяч видеоигр в год на всех платформах. Число такое огромное, что нам за всю жизнь во все это не переиграть! Немудрено, что во всем этом океане можно запросто пропустить действительно годные проекты. Многие из них проваливаются в так называемую «информационную яму» — это такое состояние, при котором человек потребляет огромные объемы контента и перестает как-либо его усваивать.
Плюс ко всему, некоторым играм не везет родиться в одно время с каким-нибудь AAA-блокбастером. Другие тайтлы пролетают мимо из-за слабой маркетинговой кампании. А есть и такие проекты, которым вредят сами геймеры — два слова от популярного блогера запускают бешеную волну ревью-бомбинга. Также не стоит забывать про слишком «нишевые» игры, не попадающие в тренды.
Сегодня мы решили вспомнить про недооцененные творения последних лет, которым не повезло. Многие из них получили высокие и даже восторженные отзывы критиков. Но сами понимаете, успех измеряется не похвалой престижных изданий, а денежкой и одобрением от простых работяг.
Blades of Fire
Испанская студия MercurySteam, известная по Castlevania: Lords of Shadow и Metroid Dread, подарила нам «очередной» соулслайк. Так подумали многие, но Blades of Fire оказалась гораздо интересней, чем могло показаться на первый взгляд.
Завязка и лор в игре получились простенькими, но интригующими. Вы играете за Арана де Лиру — кузнеца-отшельника и воина. Мир игры проклят: новоиспеченная королева Нерея наложила мощное заклинание, из-за которого обычная сталь в руках ее врагов мгновенно превращается в хрупкий камень. Сама же королева и ее армия чудовищ используют истинный «божественный металл». Аран — последний на земле, кто способен ковать настоящую сталь, противостоящую этому проклятию. Вооружившись священным кузнечным молотом богов, он отправляется в путешествие, чтобы свергнуть королеву. Помогает ему в этом молодой ученый и стратег Адсо, который записывает всю историю и делится знаниями о мире.
История при этом подается без обилия классических кат-сцен. Сюжет раскрывается через диалоги с Адсо и чтение его личных заметок, поэтому местный мир открывает свои тайны только тем, кто сам проявляет к нему интерес.
Боевая система здесь подчеркнуто тяжелая и приземленная. Закликивать противников не выйдет: игра жестко наказывает за спешку, заставляя постоянно следить за шкалой выносливости, таймингами, дистанцией и блоками. Сами атаки разделены по четырем направлениям (вверх, вниз, влево, вправо), что позволяет подбирать ключ к уязвимым местам у врагов, которых здесь насчитывается более 50 видов. При этом сами стычки вышли предельно жестокими — с расчлененкой и отсечением конечностей (примерно как в The Surge).
Вместо привычного сбора случайного лута авторы сделали ставку на кузнечное дело. Находя чертежи и редкие ресурсы, игрок вручную создает снаряжение на наковальнях, выбирая из 7 видов оружия (включая мечи, топоры, молоты и копья). Выбранные материалы напрямую влияют на прочность и характеристики предметов. Клинки постепенно тупятся прямо в бою и при нулевой прочности могут разлететься вдребезги, а сами наковальни выступают в роли «костров».
На Metacritic баллы довольно скромные: 71 и чуть более благоприятные 7.6 от геймеров. В Steam дела обстоят получше — 83% положительных обзоров.
Что пошло не так:
- К чему был этот эксклюзив? На ПК игра вышла эксклюзивно в Epic Games Store и не появилась в Steam. Огромное количество геймеров знать не знали о существовании игры. К счастью, через год игра добралась до Steam и получила глобальный патч, который исправил многие шероховатости релиза и добавил тонну контента.
- Спорный геймплей. Здесь мнения игроков разделились. Одни хвалят мощный импакт от ударов, систему расчленения и прицеливания по частям тела и глубокую механику создания и починки оружия. Другие называют боевку монотонной. Также народ жалуется на жесткую гиперброню у врагов и медленные анимации, из-за чего сражения с группами противников кажутся несправедливыми.
- Опять непонятный соулслайк. Игра намеренно избегает современных маркеров квестов и подсказок. Исследование мира требует внимательности, из-за чего игроки, привыкшие к линейным ориентирам, испытывают разочарование. Где желтая краска?
- Издательские ожидания. Издатель Digital Bros (505 Games) зафиксировал убытки и назвал проект коммерческим провалом, так как рынок сейчас перенасыщен и игроки неохотно покупают новые оригинальные франшизы, предпочитая проверенные блокбастеры.
The Alters
Польская компания 11 bit studios успела завоевать любовь геймеров благодаря двум удивительным играм: This War of Mine и Frostpunk. Каждый из этих тайтлов был посвящен выживанию, тяжелым решениям и действительно взрослым темам. The Alters должен был стать самым личным и глубоким проектом.
Может показаться, что к сценарию игры приложил руку сам Станислав Лем. Главный герой — Ян Дольски, простой рабочий и инженер-строитель. Он оказывается единственным выжившим после крушения исследовательской космической экспедиции на неизведанной и крайне враждебной планете. Главная угроза — смертоносное солнце. Рассвет буквально выжигает все на своем пути, поэтому мобильная база Яна должна постоянно двигаться, чтобы оставаться на теневой стороне.
Чтобы управлять гигантской станцией и починить системы для спасения, одному человеку не хватит сил и навыков. Обнаружив редкий местный материал рапидий и квантовый компьютер, Ян запускает Project Dolly: он начинает создавать «альтеров» — альтернативные версии самого себя из параллельных реальностей. И тут начинается самое интересное.
Альтеры — это не клоны, а полноценные личности из параллельных жизней, в которых Ян когда-то принял другие решения. Например, одна версия мастерски справляется с починкой базы, но у нее очень тяжелый бунтарский характер. Другой Ян — холодный и отстраненный ученый, третий — эмпатичный и рассудительный врач. Всего в игре доступно 10 вариантов альтеров, но за одно прохождение на базе можно одновременно содержать не более 6 версий главного героя.
Геймплейно мобильная база показана в разрезе — в духе Fallout Shelter или This War of Mine. Игроку предстоит лично пристраивать новые модули: лаборатории для ученых, мастерские, теплицы для ботаника, медицинские отсеки и жилые комнаты. При этом время выступает ключевым ресурсом, где одна реальная минута приравнивается к часу внутриигрового времени. Приходится постоянно спешить, грамотно рассчитывая часы на работу, отдых и социальное взаимодействие с командой. Днем, когда уровень радиации минимален, игрок совершает вылазки, протягивает силовые кабели к аванпостам и собирает металлы с органикой для крафта оборудования, радиационных фильтров и ремонтных комплектов. Ночью же риски критически возрастают.
История рассчитана примерно на 30 часов прохождения и предлагает 6 различных концовок. Финал жестко зависит от масштабных сюжетных решений, а также от успешного завершения личных квестов ключевых альтеров.
The Alters заслужила 85 баллов на Metacritic и 88% положительных отзывов в Steam. Казалось бы, игра обречена на успех, но, как говорится, есть нюансы.
Что пошло не так:
- Скандал с нейросетями. На релизе в текстах обнаружили невырезанные ИИ-заглушки от пресловутого ChatGPT. Студия быстро вычистила нейросетевой контент патчами, но репутация игры на старте уже пострадала.
- Слишком нишево. Нагромождение жанров отпугнуло многих игроков. Любители экшена уставали от бесконечных диалогов, а ценители сюжета спотыкались о рутинную прокладку труб и монотонный контроль настроения клонов.
- Одна ошибка — и ты ошибся. Жесткая привязка к таймеру могла внезапно наказать за промах лишь спустя десяток дней. В итоге проигрыш казался слишком неожиданным, вынуждая откатываться далеко назад и проходить все заново.
- Раньше было лучше. Фанаты ждали депрессивного масштаба уровня Frostpunk или This War of Mine. Камерная и личная история одного человека зашла далеко не всем.
- Во всем виноват Кодзима. Релиз летом 2025 года пришелся на шумные анонсы Death Stranding 2 и Nintendo Switch 2. В таком информационном шторме проекту от 11 bit studios было сложно привлечь к себе внимание.
South of Midnight
South of Midnight — это самобытный приключенческий экшен-платформер от третьего лица, разработанный канадской студией Compulsion Games (авторами We Happy Few и Contrast). Традиционно для нашей подборки игра получила теплые отзывы от критиков и столкнулась с безразличием широкой аудитории.
События разворачиваются в вымышленном затопленном округе Просперо. Местечко явно отсылает нас к Новому Орлеану и болотистому штату Луизиана. На город обрушивается разрушительный ураган, вызывая страшное наводнение.
Главная героиня — молодая темнокожая девушка Хейзел Флад. Она отправляется на поиски своей матери Лейси, которую унесло течением. В процессе поисков Хейзел обнаруживает, что обладает древней магией Прядильщицы. Барышня способна видеть и сплетать невидимые нити энергии, восстанавливать разорванные узы, чинить саму ткань мира и усмирять обезумевших фольклорных чудовищ. В путешествии ее сопровождают колоритные персонажи, например, огромный говорящий сом, выступающий в роли рассказчика.
Визуальный стиль и музыка стали главной фишкой South of Midnight. Игра использует стилизованную картинку с пониженной частотой кадров для персонажей — эффект кукольной анимации stop-motion, как в «Человеке-пауке: Через вселенные». Вместо классической желтой краски для обозначения уступов разработчики используют особый синий цвет. Им многие реальные жители американского Юга издавна красили пороги и ставни, чтобы отпугивать злых духов. Также огромная роль выделена музыке. Саундтрек глубоко погружает в южную атмосферу благодаря аутентичному блюзу, госпелу и традиционным мотивам.
Геймплей получился… очаровательным? Он будто бы разблокирует воспоминания о старых добрых приключенческих экшенах эпохи PlayStation 2 и PlayStation 3. Вместо привычного открытого мира с гигантоманией, аванпостами и сотнями значков на карте игра предлагает четкую линейную структуру. Вы просто идете вперед по сюжету через относительно небольшие локации-коридоры.
Геймдизайн будто пришел прямиком из игр 2000-х в духе Jak and Daxter или ранних God of War: с классическим платформингом, прыжками и поиском скрытых тропинок ради коллекционных записок и редких сфер прокачки. Боевая система при этом получилась подчеркнуто камерной — бои разворачиваются на небольших аренах, заблокированных барьерами до полной победы над врагами. Сами механики (простые комбинации, уклонения, прыжки и добивания) ощущаются аркадно и максимально понятно. И такая нарочитая простота совсем не раздражает.
Игра легко проходится за пару вечеров и оставляет приятное впечатление от финала. Таким образом Compulsion Games сделали уникальный, яркий и красивый тайтл с ностальгическим «сонибойским» геймплеем. Но…
Что пошло не так:
- «Повестка». Проект сильно пострадал от предвзятого отношения геймеров из-за сотрудничества разработчиков со зловещей Sweet Baby Inc. Поэтому игру заранее заклеймили как «повестку ради повестки», что отпугнуло огромную часть аудитории еще до релиза. Иронично, но пресловутой «повестки» тут нет и в помине.
- Стиль зашел не всем. Кукольный stop-motion с пониженной кадровой частотой оказался слишком смелой затеей. На релизе многие игроки жаловались на «дерганность» картинки. Досадно, что не все удосужились отключить эту фишку в настройках.
- Game Pass. Как и все релизы от внутренних студий Xbox, адвенчура вышла сразу в подписке. Это убило прямые продажи на всех платформах, из-за чего игра не смогла отбить свой внушительный бюджет в $100 млн. Слабые продажи привели к тому, что Microsoft пыталась продать Compulsion Games и в конечном итоге отправила ту в свободное плавание, что окончательно закрепило за South of Midnight статус «неудачника» в инфополе.
Pacific Drive
Pacific Drive — это необычный и атмосферный симулятор выживания от первого лица, где вашим единственным верным компаньоном и одновременно домом становится старый семейный универсал. Игра разработана независимой американской студией Ironwood Studios. И еще на этапе анонсов тайтл напомнил игрокам «Сталкер на колесах».
Действие разворачивается в альтернативном 1998 году на северо-западе США, на реально существующем полуострове Олимпик. В мире игры в 1950-х годах правительственная организация ARDA проводила здесь секретные эксперименты с технологиями LIM (манипуляциями с тканью реальности), что привело к катастрофической нестабильности. Регион огородили огромной стеной и объявили Олимпийской зоной отчуждения. Вы играете за безымянного курьера, которого случайная пространственная аномалия затягивает за периметр стены. Посреди смертоносных лесов вы находите заброшенный гараж и потрепанный универсал. Машина оказывается «мистическим артефактом Зоны», обладающим разумом и подсознательной ментальной связью с водителем. По радио с вами связываются эксцентричные ученые, застрявшие в Зоне (Оппи, Тобиас и Фрэнсис). Вместе вы пытаетесь разгадать тайну этого места и найти способ разорвать ментальную связь с машиной, пока она не свела вас с ума.
Геймплей строится на сессионных вылазках из гаража вглубь аномальной зоны. Иными словами, перед нами «рогалик-выживач». Машина выступает полноценным персонажем: игроку приходится вручную заводить двигатель, снимать ручник, переключать передачи, включать дворники и следить за уровнем бензина и заряда аккумулятора. Обслуживание и крафт проработаны весьма детально. В гараже и на остановках вы по кусочкам пересобираете авто — от дверей и капота до шин, сменяя стандартное железо на противорадиационные панели, бронированные колеса, укрепленные бамперы и так далее.
Оставив машину, игрок берет сканер, болгарку с монтировкой и отправляется обыскивать заброшенные дома и станции ARDA в поисках металлолома, шестеренок и химикатов. Зона при этом наполнена аномалиями: от летающих магнитных «Живчиков», утаскивающих машину в кювет, до бьющих током столбов и кислотных луж. Каждая вылазка завершается яростным побегом от Шторма. Сбор энергии из «якорей» вызывает дестабилизацию: на карте открывается столб-портал, а со всех сторон начинает сужаться смертоносная буря, заставляя на полной скорости прорываться по бездорожью к спасительной точке.
Также в игре есть забавная фишка — «причуды машины». Длительное пребывание в Зоне заражает машину странными «симптомами» — нарушениями логики причинно-следственных связей. Например, вы включаете радио, а из-за этого внезапно открывается багажник. Или каждый раз, когда вы поворачиваете руль влево, начинает сигналить гудок. Чтобы исправить эти поломки, в гараже нужно использовать диагностический компьютер. Игрок должен сам, как детектив, составить логическую цепочку на дисплее и, если диагноз верен, компьютер позволит устранить причуду с помощью ресурсов.
Проект разошелся тиражом более миллиона копий и получил множество номинаций за лучший дебют, дизайн и сценарий (включая BAFTA и The Game Awards). Казалось бы, успех для инди-студии, но культовой игра так и не стала.
Что пошло не так:
- Гринд. Основа игры — это не веселое катание, а постоянный менеджмент ресурсов, заправка, ремонт и ручная починка каждой детали. Многим игрокам монотонный сбор хлама и ковыряние под капотом показались скучными.
- «Причуды». Случайные поломки и аномалии поначалу кажутся оригинальными, но со временем начинают раздражать.
- Высокий порог вхождения. Ошибки в Олимпийской зоне отчуждения стоят дорого. Потеря машины или неудачная эвакуация могут полностью аннулировать прогресс долгой вылазки, что оттолкнуло казуальных игроков.
- Обманчивые ожидания. По трейлерам многие ждали динамичное сюжетное приключение, а получили хардкорный симулятор выживания с упором на гринд.
Разработчики частично исправили ситуацию в масштабных бесплатных обновлениях, добавив гибкие настройки сложности и более 50 параметров для кастомизации игрового процесса под себя, но массовый игрок уже был упущен.
Banishers: Ghosts of New Eden
Banishers: Ghosts of New Eden — это глубокая, мрачная сюжетная экшен-RPG от третьего лица, разработанная знаменитой французской студией DON'T NOD, которую вы отлично знаете по оригинальной Life is Strange и Vampyr. В данном случае история снова повторяется: хорошие оценки от критиков и игроков, но при этом полный финансовый провал.
Действие игры разворачивается в 1695 году в вымышленном североамериканском поселении Новый Эдем, окруженном дикими, непроходимыми лесами. Земли колонистов страдают от жуткого проклятья, наславшего на регион вечную зиму, безумие и полчища призраков. Главные герои — пара влюбленных «изгонятелей»: Ред Макрейт и его наставница Антея Дуарте. Вместе они охотятся на духов, расследуют случаи проявления черной магии и отправляют неупокоенные души на тот свет. В самом начале истории, во время битвы с могущественным злым духом, Антея погибает и сама становится призраком — тем, с кем она всю жизнь боролась. Теперь влюбленным предстоит пройти через весь Нью-Эден, чтобы вернуть ее тело, попутно столкнувшись с самым главным выбором в их жизни.
Главной фишкой игры выступает «клятва», данная героями после трагедии, которая предопределяет развитие сюжета, квестов и финала. Игроку предстоит выбрать один из двух путей: пообещать отпустить Антею в загробный мир через «Клятву Вознесения» либо попытаться вернуть ее к жизни с помощью «Клятвы Воскрешения», требующей жертв среди живых.
По ходу сюжета вы расследуете мистические дела и выносите вердикт в финал каждого расследования. Можно мирно вознести или изгнать духа, либо обвинить человека — в этом случае Ред лишает последнего жизни, забирая его эссенцию для ритуала. Истории прописаны действительно интересно: жертва вполне может оказаться убийцей, а призрак — жертвой обстоятельств, поэтому однозначно «правильных» решений здесь нет.
Геймплейно это экшен от третьего лица в духе последних God of War. Ключевая особенность сражений — мгновенное переключение между героями прямо в бою. Ред орудует саблей и мушкетом. Он силен в бою против монстров в физическом мире. Антея же фокусируется на магии и сражениях против призраков. Также игрок может использовать совместные комбо, если заполнить специальную шкалу.
Исследование полуоткрытого мира построено по принципу метроидвании. Постепенно Антея осваивает призрачные навыки — вроде рывка через пропасти или уничтожения проклятых лоз, что позволяет возвращаться в старые локации за ценными секретами и сундуками.
Сюжет вместе с расследованием всех дополнительных миссий и зачисткой карты займет от 45 до 60 часов. Также в игре есть 5 концовок, так что и с реиграбельностью здесь полный порядок.
Что пошло не так:
- Нулевая маркетинговая кампания. Издатель Focus Home Interactive практически не занимался продвижением игры, из-за чего о ней многие даже не слышали во время релиза.
- Не в том месте не в то время. Проект вышел, когда внимание игроков забрали другие крупные релизы: Helldivers 2, Persona 3 Reload и Final Fantasy 7 Rebirth. Ожидаемо, что критики и стримеры обошли игру стороной.
Итоги
Информационный шум, завышенные ожидания аудитории и неудачные релизные окна ежегодно хоронят десятки отличных игр. Да, спустя время, после череды патчей, расширений и снижения цен, многие из этих скрытых жемчужин наконец находят своего игрока.
Если вы пропустили какой-то из этих релизов на старте — сейчас самое время исправить упущение. Возможно, именно эти истории запомнятся вам куда сильнее, чем привычные конвейерные блокбастеры.
А каких недооцененных игр не хватает в подборке, по вашему мнению? Напишите в комментариях!