В-третьих, ни один «забег» в Dead Cells, даже самый неудачный, не пропадает впустую. По дороге игрок собирает «мёртвые клетки», которые затем может потратить в магазине, чтобы купить новое оружие или способность. Это прогресс, который не аннулируется со смертью — хоть игрок и погиб, он стал на шаг ближе к покупке той или иной интересующей его вещи, и, следовательно, остался относительно доволен.
"Например, если рядом с игроком находится враг, игрок нажимает на кнопку «удар», но не успевает нажать на кнопку направления или нажимает его неверно, удар всё равно придётся по врагу."
Я думал, что я неплохо справлялся с врагами...
Вот как надо писать игровой код. Учитывать множество факторов и делать сложные алгоритмы, которые делают геймплей понятным и удобным прежде всего для игрока. Чтобы, если он нажал на нужные кнопки, он получил желаемое действие, даже если при этом он чуть-чуть не успел попасть в нужный фрейм из-за инпут лага. Такой дотошный подход с кучей проверок хоть и выглядит костылем с точки зрения программиста, но в то же время это является важной чертой геймдизайна, продумав которую, и получают приятный отзывчивый геймплей.
Большинство игр делаются с такими механиками, это абсолютная норма уже (исключение это лютые инди, которые просто в силу опыта не знают о таких вещах). Почти в каждой игре есть и правило койота(персонаж может прыгнуть, хоть по идее уже должен свалиться с платформы) и возможность сделать действие, хотя формально ещё не закончилось предыдущее(мгновенная атака из любого состояния), и враги любят оставлять 1 хп, или не атакуют за экраном, смиренно ожидая.
Почему все так "вскрываются" по окончательной смерти?
В шахматах вон тоже permadeath и чет никого это не волнует ;)
В шахматах вон тоже permadeath и чет никого это не волнует ;)Воу - воу, воооооу! Вот как раз в шахматах с гибкостью игровых механик полный порядок:
Превращение пешки — одно из правил шахматной игры: замена пешки, достигшей последней горизонтали (восьмой для белых, первой для чёрных), любой (кроме короля) фигурой того же цвета по выбору партнёра, совершающего ход (как только игрок коснулся выбранной фигурой поля превращения, он теряет право превратить пешку в другую фигуру). Производится немедленно (тем же ходом) независимо от наличия на доске фигур того же наименования; таким образом, на доске может оказаться более одного ферзя данного цвета, более двух ладей, слонов или коней, хотя в турнирной практике подобное встречается редко.
да как бы волнует. сколько нынче тех шахматистов )
С вероятностью в 65% кто-нибудь щас ворвётся с "а вот в Дарк Соулс всё по-честному, не то, что в вашей казуалятине!..".