То, как теряется и приобретается здоровье, может влиять на общий ход игры. Возьмём Mario: когда у водопроводчика полное здоровье, он может разбивать кирпичи головой, но стоит получить урон, как Марио уменьшается в размерах и получает возможность пролезать в узкие места.
В Donkey Kong Country здоровье работает похожим образом — если игрок получает урон, он начинает управлять более шустрым Дидди Конгом. Или вспомните Yoshi’s Island. Там получение урона полностью меняет игру, потому что основной целью становится спасение малыша-Марио.
В большинстве современных игр автоматическое восстановление здоровья используется по умолчанию. Да, в некоторых случаях эта механика подходит идеально (X-Men Origins: Wolverine, Deadpool), но не во всех. Поэтому, может быть, стоит почаще придумывать необычные механики восстановления здоровья, чтобы игрок начинал вести себя определённым образом: использовать традиционные аптечки или что-то совсем иное.
Каждая механика выполняет свою задачу и придумывать механику здоровья есть смысл только под определённый геймплей, аудиторию или другие потребности проекта. Не надо делать механики по принципу "лишь бы не так, как у других". Пожалуйста.
Да, и обратное тоже верно — не надо придумывать механики по принципу «лишь бы так, как у других».
Больше всего нравится как в Фаркрае.
Поделенная на сегменты полоска которая сама восстанавливает лишь 1 неполный сегмент, а чтобы восстановить полностью нужно юзать аптечку.
Самое оптимальное как по мне. Если тебя нахерачили свинцом - то будь любезен отползти в сторону и подлечиться, а если просто шальная пуля заехала или упал с выступа - то само пройдет.
В Хало разве не так?
Комментарий недоступен
Забыли про урон не как полоску ХП, а как повреждение определенной части, которое влияет на параметры. Ранили в ногу не можешь бегать/прыгать. Выбили заряжающего в танке, теперь перезарядка в два раза дольше.
Для шутера это неприемлемо. А вот в Call of Cthulhu так и сделали и это было офигенно круто.