Я требую гайд или даже лонгрид на тему "как заставить себя принимать последствия своих решений в играх если результат бесит (не идеальный) ". Перед выходом киберпанка это очень важно
Это прям как я пытался отыгрывать плохиша в Нью Вегас. Мне нужна плохая кармано я не хочу разговаривать так дерзко как быдло и всем грубитьбуду много воровать
Хорошо что в Тирании они от этого избавились и мы умолчанию плохиш, но воспитанный.
У меня другая "проблема" - не могу заставить проходить себя одну игру дважды :) А разрабы довольно часто добавляют трофеи, для получения которых игру нужно пройти хотя бы два раза :(
Какая же жиза. Прохожу новый Мор. Игра так построена, что бы совершать ошибки и расплачивать за них, теряя подробности сюжета или даже получая дополнительный контент. Но я всех пытаюсь спасти, не смотря ни на что (сдалась, блин мне Анна Ангел), самому не заболеть, не умереть. Переигрывал пятый день три раза! Я игры вообще никогда не перепрохожу, а тут в погоне за перфекционизмом выходной трачу на один день в игре.
Я вчера в Шадоуране в гайд даже полез: мужик достает из сейфа какую-то коробку, напарник мне шепчет в ухо, что мы должны эту коробочку слямзить, хотя он не знает что там, и из-за этого у него могут быть проблемы с долгами...
Никак. Это проблема геймдизайна, которую уже какое-то время пытаются решить. Как по мне, неплохой способ перекидывать часть решений на геймплей и не сильно наказывать игрока за ошибки. Ну и очевидно, как правильно подчеркнули рэды, не говорить ему "миссия провалена", а еще лучше дать ей альтернативное развитие. Плюс тут хорошо работают отдаленные последствия за выполненный/проваленный квест. Конечно и в таком подходе однознано будут свои изьяны и зависимости. Так например появлется сильная зависимость от геймплея, и если его всрут, экспириенс будет вызывать горение от криворукости разрабов. Но при правильном подходе это наоборот даст более разнообразный и интересный опыт, где игрок сможет меньше париться об "успешности" квестов.
Всякий раз, когда ты стоишь перед выбором, ты делаешь решение основываясь на своей логике. В этом плане все люди разные, и разрабы ведьмака почему-то решили, что они выступят мерилом «правильности» поступков. Эта их гордыня привела к непониманию многих фанатов, с какой стати они получили такой отстой в итоге. И, кажется, в киберпанке будет та же история. Изо всех сил выбираешь sjw «верные» варианты по самой простой логике (абсолютно не задумываясь и не надумывая себе ничего) и получаешь «хорошую» концовку
Я требую гайд или даже лонгрид на тему "как заставить себя принимать последствия своих решений в играх если результат бесит (не идеальный) ".
Перед выходом киберпанка это очень важно
Это прям как я пытался отыгрывать плохиша в Нью Вегас.
Мне нужна плохая кармано я не хочу разговаривать так дерзко как быдло и всем грубитьбуду много воровать
Хорошо что в Тирании они от этого избавились и мы умолчанию плохиш, но воспитанный.
Если постоянно перезагружаться для "правильных" результатов в конечном итоге теряется весь вес решений твоего персонажа.
Никогда не понимал людей, например, которым важнее всего увидеть нужную концовку в игре.
У меня другая "проблема" - не могу заставить проходить себя одну игру дважды :) А разрабы довольно часто добавляют трофеи, для получения которых игру нужно пройти хотя бы два раза :(
Это очень сложно, ко мне снизошел дзен во время прохождения декаденса
Я просто играю в football Manager без загрузок.
Я из-за этого Вампира дропнул на неопределенный срок
Какая же жиза. Прохожу новый Мор. Игра так построена, что бы совершать ошибки и расплачивать за них, теряя подробности сюжета или даже получая дополнительный контент. Но я всех пытаюсь спасти, не смотря ни на что (сдалась, блин мне Анна Ангел), самому не заболеть, не умереть. Переигрывал пятый день три раза! Я игры вообще никогда не перепрохожу, а тут в погоне за перфекционизмом выходной трачу на один день в игре.
Я вчера в Шадоуране в гайд даже полез: мужик достает из сейфа какую-то коробку, напарник мне шепчет в ухо, что мы должны эту коробочку слямзить, хотя он не знает что там, и из-за этого у него могут быть проблемы с долгами...
Никак. Это проблема геймдизайна, которую уже какое-то время пытаются решить. Как по мне, неплохой способ перекидывать часть решений на геймплей и не сильно наказывать игрока за ошибки. Ну и очевидно, как правильно подчеркнули рэды, не говорить ему "миссия провалена", а еще лучше дать ей альтернативное развитие. Плюс тут хорошо работают отдаленные последствия за выполненный/проваленный квест.
Конечно и в таком подходе однознано будут свои изьяны и зависимости. Так например появлется сильная зависимость от геймплея, и если его всрут, экспириенс будет вызывать горение от криворукости разрабов. Но при правильном подходе это наоборот даст более разнообразный и интересный опыт, где игрок сможет меньше париться об "успешности" квестов.
100500 сохранений на все случаи жизни?
Всякий раз, когда ты стоишь перед выбором, ты делаешь решение основываясь на своей логике. В этом плане все люди разные, и разрабы ведьмака почему-то решили, что они выступят мерилом «правильности» поступков. Эта их гордыня привела к непониманию многих фанатов, с какой стати они получили такой отстой в итоге. И, кажется, в киберпанке будет та же история. Изо всех сил выбираешь sjw «верные» варианты по самой простой логике (абсолютно не задумываясь и не надумывая себе ничего) и получаешь «хорошую» концовку