Как мы вошли в Топ-10 крупнейших мобильных издателей мира?
Узнайте из видео!
Смотреть
Gamedev Artyom Kaleev
9746

Философия вариативности: как создаются квесты в Cyberpunk 2077

Когда провал — это не провал.

В закладки
Аудио

На Gamasutra появилось интервью с Матеушом Томашевичем — одним из дизайнеров квестов в Cyberpunk 2077. Во время беседы разработчик рассказал, как CD Projekt RED пришлось менять подход не только к созданию заданий, но и ко всему процессу продакшна в целом. Мы выбрали главное из разговора.

Про вариативность

После третьего «Ведьмака» разработчикам пришлось пересмотреть свой подход к созданию квестов. Если раньше нелинейность достигалась лишь благодаря диалогам и нарративу, то сейчас она «вплетена» ещё и в сам геймплей.

По словам Томашевича, всё — от набора прокачанных умений до выбранного бэкграунда главного героя при создании миссий — влияет на то, какие опции доступны игроку при прохождении заданий.

Ты можешь прокрасться внутрь, а можешь перестрелять всех на своём пути. В зависимости от того, как умения у тебя прокачаны, меняются пути прохождения и диалоговые опции. То же самое и с выбранным бэкграундом персонажа. Всё это повлияло на наш дизайн квестов.

Матеуш Томашевич
дизайнер квестов Cyberpunk 2077

К примеру, в The Witcher 3 в сражениях не было нелинейности: NPC спаунились, а Геральт их убивал. Различие состояло в применении разных мечей, знаков, бомб и так далее — но единственной опцией всё ещё оставалось убийство противника.

Однако в Cyberpunk 2077 разработчикам пришлось убедиться, что вне зависимости от скилл-сета любые стычки будут интересными. Главная сложность для CD Projekt RED заключалась в том, чтобы квесты учитывали разные «жизненные пути» созданных персонажей и всегда предлагали интересные пути решения задач. В «Ведьмаке» такого не было в принципе.

Про изменения в рабочем процессе

Естественно, такой подход предусматривал изменения в процессе производства. Теперь всем командам внутри CD Projekt RED приходится работать более тесно, чтобы все системы внутри игры правильно функционировали.

В «Ведьмаке» дизайнеры квестов были владельцем целого куска игры. Они могли включать туда почти всё, что хотели — не все команды могли на них повлиять. Если весь уровень менялся по художественным причинам, это влияло на их работу, однако геймдизайнеры обычно ничего не «ломали».

Матеуш Томашевич
дизайнер квестов Cyberpunk 2077

Демо, которое разработчики показали прессе на Е3, было создано квест-дизайнерами, дизайнерами сражений и левелдизайнерами. Каждый из них делает свою работу, однако если они не будут между собой взаимодействовать, то проблемы появятся у всех.

Я думаю, главным испытанием для нас было общение — когда мы собираемся вместе, создаём какую-то часть игры вместе и в то же время пытаемся не обрушить работу друг друга. Это может прозвучать просто, однако в реальности всё сложнее.

Матеуш Томашевич
дизайнер квестов Cyberpunk 2077

Сначала разработчики решили устраивать каждый день собрания — однако позже от этой идеи отказались, потому что «летучек» было слишком много. В итоге людей, которые работают в смежных командах, разместили в одной комнате, чтобы взаимодействовать было легче.

Впрочем, в CD Projekt RED остались еженедельные встречи, где разработчики обсуждают разные проблемы и привлекают помощь из других команд. Для ведущих отделов устраивают прохождения сегментов миссий, которые находятся в работе — чтобы обратить внимание на важные моменты и договориться о том, что делать дальше.

Важнее всего в ежедневном общении было добиться того, чтобы люди поняли: каждый раз, когда ты что-то меняешь, это может повлиять на других. Расскажи им об этом: в худшем случае для них это окажется неважным, в лучшем — они обратят внимание на что-то проблематичное.

Опять же, это звучит просто, но это не так. Многие люди считают, мол, что-то может быть очевидным или не столь важным для других. [...] Но когда ты начинаешь говорить с ними, всё встаёт на свои места: «О, ну так это всё меняет, людей очень важно информировать о таких вещах».

Матеуш Томашевич
дизайнер квестов Cyberpunk 2077

Про провал заданий и неоднозначность выборов

В Cyberpunk 2077 разработчики продолжили придерживаться принципа о том, что игрок никогда не может так или иначе «провалить» квест. У него может быть хороший или плохой исход, но «провал» в данном случае может означать лишь смерть персонажа.

Так игра начинает чувствоваться более органично — мы задумываемся обо всех разных возможностях и исходах. Нет такого, что игрок чувствует себя ограниченно — наоборот, появляется свобода действий. Это создаёт ощущение того, что мир реагирует на твои действия, а не говорит «О, нет, ты не должен так делать, это неправильно».

Матеуш Томашевич
дизайнер квестов Cyberpunk 2077

Разработчики допускают «провал» квеста лишь в некоторых побочных заданиях, но в основном они стараются, чтобы такого не происходило.

Это не те случаи, когда ты провалил задание и должен перезагружаться — скорее, этого когда игра говорит тебе «Ты облажался». К примеру, тебе нужно было кого-то сопроводить, он умер, и у этого появились свои последствия. [...] Разработчики не будут говорить «Да, ты убил центрального NPC, теперь ты должен начинать всё заново» — нет, они попробуют посмотреть, что из этого может получиться.

Матеуш Томашевич
дизайнер квестов Cyberpunk 2077

Другой принцип, которого придерживаются разработчики — это «непрозрачность» решений. Игрок не должен понимать сходу, насколько далекоидущие последствия будут у того или иного выбора.

Так люди проявляют больше внимания ко всем выборам, потому что они не знают, какие из них важные, а какие лишь «косметические».

Матеуш Томашевич
дизайнер квестов Cyberpunk 2077

Про трансгуманизм

В геймплейном демо журналисты увидели небольшой сегмент из киберпространства. Главная идея разработчиков насчёт него состояла в том, что каждый персонаж видит его по-разному.

Киберпространство — это огромное количество информации, которое поступает к тебе в голову, и мозг, чтобы не сойти с ума, пытается хоть как-то это всё упорядочить: используя некие символы, знания и ассоциации.

Матеуш Томашевич
дизайнер квестов Cyberpunk 2077

В Cyberpunk 2077 киберпространство — одно из проявлений трансгуманизма. Томашевич пообещал, что идеи этого течения будут раскрываться на протяжении всей игры с разных сторон — через диалоги, окружение и разные истории.

Сеттинг киберпанка сам по себе таков: многое, что показалось бы нам чуждым или странным, здесь в порядке вещей. Общество считает абсолютно нормальным, что люди меняют протезами свои руки, ноги или другие части тела. Это тема, которой мы уделяем огромное количество внимания на протяжении всей игры.

Матеуш Томашевич
дизайнер квестов Cyberpunk 2077

Про вдохновение

Журналист Gamasutra вспомнил свой разговор с Патриком Миллзом, другим дизайнером квестов из CD Projekt RED — тогда он рассказал, что при создании заданий вдохновляется событиями из повседневной жизни. К Томашевичу же идеи приходят иначе.

Лично я черпаю вдохновение из фильмов и игр — в том числе и настольных. Порой настоящая жизнь куда страннее, чем наши выдуманные истории. Много раз у меня бывали такие ситуации, что, если бы я предложил сделать из них квест для игры, меня бы подняли на смех.

Матеуш Томашевич
дизайнер квестов Cyberpunk 2077

#cyberpunk2077 #cdprojektred #опыт

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","cyberpunk2077","cdprojektred"], "comments": 96, "likes": 188, "favorites": 164, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 55125, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 19 Jun 2019 18:08:53 +0300" }
{ "id": 55125, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/55125\/get","add":"\/comments\/55125\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/55125"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
96 комментариев

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
103

Я требую гайд или даже лонгрид на тему "как заставить себя принимать последствия своих решений в играх если результат бесит (не идеальный) ".
Перед выходом киберпанка это очень важно

Ответить
49

Это прям как я пытался отыгрывать плохиша в Нью Вегас.
Мне нужна плохая карма

но я не хочу разговаривать так дерзко как быдло и всем грубить

буду много воровать

Хорошо что в Тирании они от этого избавились и мы умолчанию плохиш, но воспитанный.

Ответить
19

Если постоянно перезагружаться для "правильных" результатов в конечном итоге теряется весь вес решений твоего персонажа.

Никогда не понимал людей, например, которым важнее всего увидеть нужную концовку в игре.

Ответить
–2

так кабы "правильные" решения это и есть отыгрыш не?
а вот этот ваш вес это че?

Ответить
10

в том то и дело, что правильные решения в отыгрыше - это которые ты принял и все, пошел дальше. если дальше по сюжету ты узнаешь что-то, что тебе не понравится и перезапустишь свое решение, это будет чит-код, ведь в реальной жизни ты переиграть решения не сможешь. Оставил умирать на планете Кайдена, будь добр иди дальше, не переигрывай заново.

Ответить
6

Да все ж ради этого и играют, чтобы изменить ничего нельзя было, в реальной жизни этого точно не хватает. Какая разница вообще, как кто играет?

Ответить
3

никакой разницы нет, я просто объясняю свою позицию. на мой взгляд - отыгрыш роли это и есть ряд последовательных решений, который ты принял и ответственности, которую тебе пришлось нести за них. Последствия твоего выбора в играх же самая вкуснятина.

Ответить
3

С одной стороны, это действительно вполне логично и определенный интерес в подобном прохождении есть. Но, как мне кажется, отыгрыш - это больше про суть решений, а не их последствия, а последствия и суть порой бывают неочевидными. Поэтому люди и меняют некоторые решения.
Но, конечно же, каждый играет, как он хочет.

Ответить
4

Но, как мне кажется, отыгрыш - это больше про суть решений

В таком случае легче прочитать статьи/посмотреть стримы с решениями, которые считаются "правильными" для персонажа и не париться.

Хотя на чистоту, это даже решениями назвать нельзя - это скорее "правильный" билд, чтобы получить событие X, и к ролеплею это имеет весьма косвенное отношение.

Естественно, есть случаи, когда игрок, исходя из какого-то своего выбора, совершенно не предполагал событие X, которое полностью противоречит мировоззрению его персонажа - это одно, но когда мы говорим о конкретной цепочке сэйв/лоадов только для того, чтобы получить удобную историю - это полная херня.

Ответить
0

вот да. в таком случае игра больше на программирование начинает походить, все таки хочется некий элемент случайности и неожиданности в игре.

Ответить
0

Со статьями неинтересно, да и еще больше времени занимает. И я имела в виду как раз совершенно неожиданный исход, что вроде бы понятно.

Ответить
2

Так, хорошо. Предположим, что есть 2 варианта выбора, они разные, естественно, и вы отыгрываете персонажем со своими принципами, моралью, жизненной позицией и всем багажом опыта за его годы жизни.
И вот вы делаете выбор основываясь прежде всего на мысли "А как бы поступил именно этот персонаж?", а не вы, как игрок. И вот получается делаете выбор за персонажа (отыгрыш) и смотрите к чему итоге приходите.
И получается если последствия вам не понравились, то вы откатываете сохранение и выбираете вариант, который бы не сделал ваш персонаж, ведь первый раз он поступил для него правильно. Ну а это уже не отыгрыш, если персонаж творит что хочет, и выбирает не то, что считает правильным, то тут уже и речи не идёт ни про какой отыгрыш.

Ответить
1

Рекомендую вам всем один раз пройти игру с решениями, которые бы Вы сами в реальной жизни сделали, какие бы последствия не были, чтобы узнать как Вы бы ужились в этом мире. (Или Ваше альтер-эго) А потом проходите как душе захочется, хотите играть злобного маньяка - играйте, убивайте все на свое пути, хотите играть героя - пожалуйста...
Да и вообще, разве не круто, когда ты ожидал одного, а получил другое? Это же прямо как фильм с неожиданным концом. Более того, Вы даже его жанр не знаете: драма, комедия, артхаус, боевичок и пр... Можно размышлять и с этой позиции. Получите кино, которое желаете.

Ответить
6

Сейчас в играх последствия решений частенько имеют не очевидную причинно-следственную связь с самим решением, а то и вовсе не имеют и игра превращается в остросюжетную угадайку. Уже даже не говоря о том, что сказанное персонажем может не соответствовать выбранному варианту из списка.

Ответить
0

Ну тут уже вопросы к локализации и интерфейсу в целом (поди Fallout 4 все вспомнили, и правильно сделали, хотя диалоги, по большей части там ни на что не влияют, ты просто либо получаешь квест, либо приходи когда передумаешь. Только в редих моментах где реально дают выбор по сюжету, а это не то пальто)

Ответить
0

Почему только сейчас? Попробуй пройти квесты в Ragnarok Online

Ответить
0

единственное где такая механика более менее работает, только в рогаликах
и то там ты вместо загрузки, тупо начинаешь новый трай
во всех остальных играх загрузка всегда выгодное решение
Оставил умирать на планете Кайдена, будь добр иди дальше, не переигрывай заново.

у игрока всегда есть цель, если что то пошло не так и он понимает что до цели он не дойдет игрок загрузиться, зачем время терять?

Ответить
2

при повторном прохождении да - если цель не достигнешь с этим решением, перезагружаешься, чтобы выбрать нужное. но при первом прохождении ты строишь собственную историю - и тут как раз нет конкретной цели, кроме как дойти до собственного финала, к которому ты проложил путь собственными решениями

Ответить
–2

для меня при первом прохождении отыгрыш невозможен в принципе, тк не знаешь "правельных" ответов и получаешь не рыба не мясо, запоротого персонажа

Ответить
4

Правильные ответы зависят только от характера персонажа за которого идёт игра. В этом и суть. Зачем стерильно проходить игру по прохождению, когда можно пробовать и самому искать путь? По мне так в этом весь кайф.

Ответить
0

вы путаете жизнь и игру, в игре же есть рамки, ты можешь "отыграть" только то что задумано по сюжету заранее, выбор из заготовленных ответов
даже в настолке ты не можешь отыграть больше, чем позволят тебе правила и скилл ГМа
и самому искать путь?

современные игры тебя за ручку водят, если что, даже в ммо все по маркерам, а уж тем более в сюжетных коридорчиках, можно примеры игры в которых вы кайфовали?

Ответить
1

Ну мы условно не DOOM обсуждаем, естественно. Я не требую отыгрыша в EuroTruck Simulator 2 или в League of Legends.

Стоит понимать, что я говорю только и исключительно об играх, которые подразумевают под собой принятие выбора и его последствий.

Из примеров, ну если из последних, то Divinity Original Sin 2 подарил мне подобный экспириенс, особенно в кооперативе.

Ответить
0

Зачем стерильно проходить игру

Разработчики стимулируеют такой вариант, решая за тебя какой выбор, относительно характера, "правильный"
Вот очень хороший пример в пиларсах можно вкл или выкл функцию
отображения последствий выбора
В первом случае, я на старте выбираю бекграунд и мировозрение, (еше и классы от мировозрения зависят), а в последствии "не угадав" я как бы ломаю билд, получается бэкграунд с выбором конфликтует
если же взять вариант с выключенными подсказками, с "безликим" со старта персонажем и потом уже в конце игры на основании решений выносите вердикт, то так, я как бы лишаюсь возможности пройти игру на все 100, потому как единственный варик впитать весь контент это первый вариант
1 мы бегаем по рельсам заданными разрабами, 2 мы проходим психологические тесты, какой из этих вариантов "отыгрыш"?

Ответить
1

1. Потому что при отыгрыше нельзя не угадать. Аля убить несколько чтобы спасти многих. И вот персонаж пацифист, и вот решение допустим, убить чувака или отпустить, не зная что будет дальше. Персонаж по отыгрышу должен отпустить. И если это приведет к многочисленным смертям - то значит это последствие, и оно правильное, потому что если изначально выбрать "убить" это идёт вразрез с мировоззрением персонажа, а это уже не отыгрыш, а лошадиное .....

Ответить
1

Отыгрыш это как раз делать то, что делал бы герой и принимать последствия, а не переигрывать чтоб получить идельный результат. В жизни так не бывает. Есть решения, есть последствия. Принимайте свои решения и получайте на них последствия. Это и есть отыгрыш.

Ответить
0

Решения, а не результаты.

Ответить
0

Я проходя первый халфлайф, спасал всех учёных и охранников, отводил их в безопасные зоны и загружался по 20 раз на уровне, чтобы пройти ХОРОШО

Ответить
0

Никогда не понимал людей, например, которым важнее всего увидеть нужную концовку в игре.

Ну там, например, поиграть в режиссёра, создать свою историю, не?

Ответить
0

Только если ты не ачивкодрочер.

Ответить
3

У меня другая "проблема" - не могу заставить проходить себя одну игру дважды :) А разрабы довольно часто добавляют трофеи, для получения которых игру нужно пройти хотя бы два раза :(

Ответить
1

Люто плюсую,но тут скорее проблема в том,что в таких играх недостаточно вариативный и глубокий геймплей.Единственная игра, в которой выбил платину (3 прохождения на разные концовки + данжи) - бладборн

Ответить
2

Дело в другом, во многих играх с вариативностью разработчики в качестве одного из достоинств упоминают, что у каждого получится своя уникальная история, как пример Dishonored, но добавляя трофеи на "доброе" и "злое" прохождение, они задают определённый стиль прохождения, тем самым разрушая уникальность.

Ответить
2

Это очень сложно, ко мне снизошел дзен во время прохождения декаденса

Ответить
1

Я просто играю в football Manager без загрузок.

Ответить
1

Crazy bastard

Ответить
1

Я из-за этого Вампира дропнул на неопределенный срок

Ответить
1

Какая же жиза. Прохожу новый Мор. Игра так построена, что бы совершать ошибки и расплачивать за них, теряя подробности сюжета или даже получая дополнительный контент. Но я всех пытаюсь спасти, не смотря ни на что (сдалась, блин мне Анна Ангел), самому не заболеть, не умереть. Переигрывал пятый день три раза! Я игры вообще никогда не перепрохожу, а тут в погоне за перфекционизмом выходной трачу на один день в игре.

Ответить
1

Я вчера в Шадоуране в гайд даже полез: мужик достает из сейфа какую-то коробку, напарник мне шепчет в ухо, что мы должны эту коробочку слямзить, хотя он не знает что там, и из-за этого у него могут быть проблемы с долгами...

Ответить
0

Никак. Это проблема геймдизайна, которую уже какое-то время пытаются решить. Как по мне, неплохой способ перекидывать часть решений на геймплей и не сильно наказывать игрока за ошибки. Ну и очевидно, как правильно подчеркнули рэды, не говорить ему "миссия провалена", а еще лучше дать ей альтернативное развитие. Плюс тут хорошо работают отдаленные последствия за выполненный/проваленный квест.
Конечно и в таком подходе однознано будут свои изьяны и зависимости. Так например появлется сильная зависимость от геймплея, и если его всрут, экспириенс будет вызывать горение от криворукости разрабов. Но при правильном подходе это наоборот даст более разнообразный и интересный опыт, где игрок сможет меньше париться об "успешности" квестов.

Ответить
–1

Просто игроки стали ленивыми и нежными. Толи дело хардкорные игры на денди: неправильно прыгнул - смерть, не выстрелил - смерть, выстрелил - смерть и т.д. Или Ragnarok Online, кинул 1 цифру не в тот стат - перекачивайся или оставайся гимпом.

Ответить
0

100500 сохранений на все случаи жизни?

Ответить
–12

Всякий раз, когда ты стоишь перед выбором, ты делаешь решение основываясь на своей логике. В этом плане все люди разные, и разрабы ведьмака почему-то решили, что они выступят мерилом «правильности» поступков. Эта их гордыня привела к непониманию многих фанатов, с какой стати они получили такой отстой в итоге. И, кажется, в киберпанке будет та же история. Изо всех сил выбираешь sjw «верные» варианты по самой простой логике (абсолютно не задумываясь и не надумывая себе ничего) и получаешь «хорошую» концовку

Ответить
26

Даёшь Cyberpunk в президенты! Тьфу, то есть в личный подсайт!

Ответить
0

Да и в президенты тоже.

Ответить
–17

Можно прокрасться в стелсе, а можно напролом. Ухх, бля, инновация, оформил пердзаказ в ГоГе

Ответить
32

Я понимаю, что вы пытаетесь троллить, но... это инновация относительно Ведьмака 3, а не всего жанра РПГ.
Это же очевидно из текста.

Ответить
4

а относительно 1 ведьмака ? с вашей теорией относительности вам надо в маркетологи, игры будут с руками отрывать
человек просто наигрался в такое еше DeusEx вот и урчит, а это по сути кор геймплей и есть
в Деусе кстати тоже кривая стрельба была которая по сути и делала выбор прохождения за тебя, тут судя по демо, с этим теже траблы

Ответить
10

И в отношение первого Ведьмака тоже. Во всех Ведьмаках вариативность была только сценарная.
Теперь они к этому пытаются пристроить геймплейную вариативность аля DE.
И для них это действительно инновация.

Ответить
0

это тоже самое что называть инновацией какой нибудь "эльбрус" или как там эти рос IT обзываются

Ответить
5

Для российского it это и есть инновация.
(-_-)

Ответить
0

Кстати да, меня всегда удивляло то, как можно сделать кривую стрельбу в UE, который был разработан для шутеров.

Ответить
1

Если у этого будут разные последствия хотя бы на уровне Дизхонореда - то почему нет?

Ответить
1

Главное, чтоб люди потом не жаловались, что в шутере нельзя убивать, иначе получишь "плохую концовку". :D

Ответить
0

Если выбрать красный светофор в Масс Эффекте - Шепард выживает :D

Ответить
3

Единственная настоящая концовка.

Ответить
2

Ага, мне тоже теория индоктринации нравится.

Ответить
0

Изначально все все погибали в огне от взрывов ретрансляторов :)
Ну тупость этого даже сами Биовэр заметили.

А вообще такие игры рассчитаны на несколько прохождений - просто странно когда есть люди которые хотят увидеть весь возможный контент за один проход . Из за них и получаются скайримы где герой и спаситель вселенной и каннибал который трупы хрумкает.

Ответить
1

А почему герой не может быть и спасителем и канибалом (а ещё столяром) одновременно?

Ответить
0

РПГ? Нэ не слышал

Ответить
4

И что что РПГ? Ну вот такой персонаж получается, тут людей кушает, тут мир спасает. Местный вариант маньяка Щикатило, который тихий семьянин и на работе почетную грамоту имеет.

Ответить
0

Я постоянно отыгрываю chaotic neutral персонажей. Дают задание - убей дракона и принеси нам его яйцо. Убиваю дракона, приношу яйцо, получаю за выполнение квеста экспу и золото. Убиваю квестодателя и забираю его лут и драконье яйцо. Правда, иногда обламываюсь в играх, где квестовый шмот, после сдачи квеста, сразу исчезает из игры.

Ответить
0

По описанию, это не хаотик нейтрал, а нейтрал эвил.

Ответить
0

Изначально все все погибали в огне от взрывов ретрансляторов :)

Это если у тебя циферок недостаточно было. И пивовары эту тупость заметили, и количество циферок снизили.

Ответить
0

В Fallout спаситель человечества тоже может трупы хрумкать

Ответить
0

Создал бы себе армию из хакнутых НПС и захватил бы город. Ух, гениально

Ответить
13

Когда почти все (arkane, eidos montreal в частности) отвернулись от подхода а-ля immersive sim поляки пришли поднимать его с колен, надеюсь у них получится

Ответить
13

Разработчики не будут говорить «Да, ты убил центрального NPC, теперь ты должен начинать всё заново»

Он чё на morrowind прыгнул что-ли, я не понял, они там в Польше своей думают им всё можно что-ли.

Ответить
4

Забавно, но для меня это всегда было проявлением свободы выбора в Морре. Особенно в сравнении с бессмертными сюжетными НПС или принудительным рестартом в случае их гибели в других играх.

Ответить
0

Мерзавец...? Ничтожество же!

Ответить
0

Ничтожество в пиратке, в лицензии мерзавец. Или наоборот.

Ответить
0

Если я не ошибаюсь - как минимум в третьей Готике тоже можно было всех убить. Там как бы был основной квест, но по факту после стартовой локации можно было пойти куда угодно и не следовать сюжету вообще.

Ответить
2

"Так люди проявляют больше внимания ко всем выборам, потому что они не знают, какие из них важные, а какие лишь «косметические»."

Вот это самая главная проблема всех выборов в играх. Ты ожидаешь один исход, а игра тебя просто мокает в лужу и приходится перезагружаться / перепроходить и т.д.

Ответить
28

В жизни такая же фигня постоянно, жалко, что сейф скамить нельзя.

Ответить
0

Можно, но не всем.

Ответить
1

Окабэ не в счёт

Ответить
0

Даже поговорка есть: "Хотел, как лучше, а получилось как всегда".

Ответить
–12

Вот и плохие новости (для меня) подоспели: оказуаливание сюжета, нельзя проиграть. Или ещё хуже любой персонаж может умереть (а это вредит сюжету). Может, конечно, обойдется. А вот непрозрачность однозначный минус. Я всегда думаю, а потом делаю. Очень раздражал ведьмак 2 из-за того что невозможно осознанно выбрать, не пройдя игру хотя бы два раза.

Ответить
19

"Оказуаливание сюжета"? Это что за хуебора такая? Как можно негативно относиться к тому, что при любом раскладе у тебя будут меняться дальнейший ход сюжета и действий. То есть при первом прохождении ты будешь свободен полностью импровизировать, это же просто замечательно. Никаких F5 и F9. Единственное им нужно сделать так, чтобы негативный исход квеста не влек за собой обрубание этого квеста на 30-50%. Ну или хотя бы в очень редких случаях.

Ответить
–5

Так как это нормально реализовать? Вспомним, квест во второй части ведьмака про парфюмера. Тебе предлагают завязать глаза. В ведьмаке ты отказывался и квест заканчивался. В киберпанке глаза все равно завяжут. Как в mass effect: согласен и не согласен, но поехали. Так лучше? Не дай бог бедненький геймер не нажмет ненужную кнопку

Ответить
0

Обыкновенно, сделать +- равноценное альтернативное развитие квеста.

Ответить
0

Ага, или игрок влияет на незначительную деталь. Или структура сюжета убита в угоду нелинейности.

Ответить
0

Ещё один вопрос появился. Если задания имеют несколько паралельных вариантов развития, то почему об этом не сказали? Маркетологи явно не дураки.

Ответить
1

Решили для разнообразия сделать РПГ, ну надо же.

Ответить
0

Только они её РПГ не называют, так что не решили.

Ответить
0

Так может это как раз такой маркетинговый ход от обратного? Ведьмака третьего они называли РПГ, а он РПГ не оказался. Теперь вот они наоборот решили сделать. Какие угодно жанры другие будут для Киберпанка называть, а он, хоп, и РПГ окажется!

Ответить
3

Теперь будут требовать ачивку #ты облажался везде#

Ответить
0

Главная идея разработчиков насчёт него состояла в том, что каждый персонаж видит его по-разному

Вот бы ещё гг в зависимости от своей предыстории, прокачки и предыдущих выборов видел своё собственное киберпространство. Хотя, если вдруг выяснится, что это что-то эпизодическое и неважное, то и без этого можно, конечно.

Ответить
0

Кто нибудь может назвать хоть одну игру с крутыми, динамичными и интересными перестрелками, которая при этом подразумевает полное прохождение без убийств?

Такого не может быть, ты или на коне или ... Те же самые Deus Ex все таки с первых частей по умолчанию проходятся в стелсе с глупыми перестрелками.

Ответить
0

К примеру, тебе нужно было кого-то сопроводить, он умер, и у этого появились свои последствия

На самом деле, это я убил его и забрал его лут и секретные данные. Но, сделал так, чтобы подозрения упали на одну из банд, а секретные данные перепродал другой банде через подставное лицо.

Ответить
–1

Разработчики не будут говорить «Да, ты убил центрального NPC, теперь ты должен начинать всё заново» — нет, они попробуют посмотреть, что из этого может получиться.

Про Немезиду в шадов оф вор точно такое же говорили почти

Ответить
0

Ну, и, там можно убивать центрального (вон, по центру стоит) и смотреть, что получится. :D

Ответить
–3

Пока информации откровенно толком нет, хотя это и логично.

Ответить
0

Прямой эфир

{ "remaining": "WzAsMSwyLDMsNCw1LDYsNyw4LDld" } [ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления