Валерия Маллаева, DevGAMM: «Для организации конференции нужно как минимум $150 тысяч»

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с организатором игровой конференции DevGAMM Валерией Маллаевой.

Маллаева рассказала о подготовке к первым мероприятиям, поиске спикеров и спонсоров, о переходе команды в игровую компанию Renatus и о своих любимых играх.

Валерия Маллаева, DevGAMM: «Для организации конференции нужно как минимум $150 тысяч»

Сергей Бабаев: Лера, привет. Недавно в Москве прошел очередной DevGAMM, который называют чуть ли не самым насыщенным мероприятием за все годы. Но, если мне не изменяет память, начиналось все очень скромно с локальной тусовки «для своих». Интересно узнать, какой путь ты прошла. Расскажи, чем ты занималась до того, как стала организатором одной из крупнейших в СНГ конференций.

Валерия Маллаева: У меня техническое образование — странная специальность под названием компьютерный эколого-экономический мониторинг, ДонНТУ. Путевого программиста из меня не получилось, но мне всегда нравилось рисовать. Поэтому, когда на третьем курсе я открыла для себя Macromedia Flash MX, начала развиваться в направлении веб-дизайна.

Интересная специальность, а как до конференции работу находила?

Я только что, перебирая в голове события, поняла, что никогда не искала работу намеренно — всегда работа находила меня. Помню, как ехала в маршрутке спустя два месяца после окончания магистратуры, и мне позвонил рекрутер аутсорсинговой компании XITEX Software. Им срочно был нужен человек со знанием Flash, и они нашли на сайте университета обзор моей дипломной работы.

Как пришла идея собираться на мероприятия?

В нашем Flash-отделе работало всего четыре человека: я и трое ребят-программистов. Мы постоянно делали внутренние мастер-классы, обучали друг друга, но нам очень не хватало Flash-коммьюнити в нашем городе. И вот в начале 2008 года образовалась UAFPUG — Ukrainian Adobe Flash Platform User Group, и мы решили поехать на первую официальную встречу в Харьков. Ее организовал Рост Сирык, автор известного в то время сайта Flash-ripper.com (ох, как много он сделал для Flash-комьюнити того времени).

40−50 человек, четыре доклада в конференц-зале Global Logic, небольшие перерывы с нетворкингом и афтепати за свой счет в соседнем пабе. Я помню все свои эмоции, связанные с первым посещением подобного мероприятия. С одной стороны — страх подойти к незнакомым людям и познакомиться, с другой — восторг от общения на профессиональные темы с людьми, которые на 200% разделяют твои интересы. За один день я получила ответы почти на все вопросы по технологии, что меня волновали на тот момент, и узнала больше, чем за месяцы самокопания. Главное — правильно задавать вопросы.

Это мероприятие, выходит, и послужило толчком к старту DevGAMM?

В целом да. В сентябре 2008 года мы с четырьмя коллегами, возвращаясь с очередного UAFPUG, сидя на боковых полках плацкартного вагона, решили, что надо бы сделать нормальную полноценную конференцию — не просто о Flash, а именно об играх. Два дня, с крутыми спикерами, собственным сайтом и более понятным брендом.

Хотелось пригласить именитых «инди-флешеров», которые работали на себя и зарабатывали деньги на своих Flash-играх. Такой звездой в то время был Badim (Вадим Старыгин, основатель Elite Games Ltd — прим. ред.): его блог стал отправной ступенькой для очень многих известных инди-разработчиков. Хотелось поговорить с издателями, узнать какие-то инсайты разработки, геймдизайна и всего, что было связано с Flash-играми на тот момент. Информации в интернете было критически мало.

Этот разговор в поезде не был а-ля «Вот было бы неплохо сделать…» — мы четко проговорили, что нам для этого нужно, и выбрали даты. А уже в понедельник во время обеденного перерыва начали активную подготовку. Мало того, мы сразу анонсировали даты конференции, чтобы не было пути назад. Киев, выходные сразу после Casual Connect (25−26 октября 2008 года). Спасибо XITEX, что поддержали тогда нашу идею и выделили небольшой бюджет на блокноты, ручки и бейджи для участников.

Тогда, видимо, и родилось легендарное название?

Название Flash GAMM придумал Саша Титов (основатель Xenao Games — прим. ред.), над большинством проектов мы с ним работали в паре, а также брали фриланс: я рисовала, он кодил. Изначально название означало Flash Game Meeting. Слово GAMM должно было символизировать «шум, гам, что-то громкое и яркое». На самом деле, это был один из немногих свободных доменов в зоне .com, начинающихся с flash. Логотип мы рисовали вместе за одним компом.

Как проходила подготовка к первой конференции?

На подготовку у нас был всего месяц, что чертовски мало для организации. Мы «на коленке» запилили сайт, базовую регистрацию, пригласили спикеров. Помогло то, что наши даты вплотную прилегали к датам Casual Connect, поэтому нам удалось вытащить представителей Mochimedia и Addicting Games, которые оставались на выходные потусить в Киеве.

Помещение нам бесплатно дал Global Logic, еще организовали пиццу. Общий бюджет первого Flash GAMM был меньше $1000. Билеты были бесплатными, 10 докладов по пять каждый день, один лекционный зал. Мы собрали 120 человек, и это число казалось огромным по сравнению с 30−50, что обычно собирали наши UAFPUG.

Есть мнение, что первый раз легче, чем второй. Сперва ты просто бросаешься в омут с головой и решаешь все свалившиеся на тебя проблемы. А во второй раз уже знаешь, чего ожидать, и морально сложно заставить себя это повторить.

Говорят, первый прыжок с парашютом — самый страшный. Так вот, это не так. Самый страшный — второй прыжок. Это целый подвиг — заставить себя еще раз пережить то, что когда-то уже напугало до смерти.

После конференции, сидя на лавочке-качельке, переваривая все, что произошло за два дня, Сашка вдруг предложил:

— Лерка, нам надо делать второй Flash GAMM.

— В смысле? Где? Когда?

— В Москве. Весной, за день до КРИ (Конференция разработчиков компьютерных игр — прим. ред.). Там все равно все будут, и к нам подтянутся.

— Ты что? Как же мы все организуем удаленно? И где мы денег на организацию возьмем? Мы же никого толком не знаем.

— Да найдем спонсоров, не бойся.

А мне было реально страшно. Если бы не уверенность Саши Титова и не его «волшебный пендель», я бы даже не подумала соваться в Москву.

Знаю, что в развитии конфы немало помог Виталий Хить (создатель Bubble Shooter). Легендарный человек украинского казуального геймдева.

Хить сыграл вторую ключевую роль в этой истории. Как-то он посетил один из UAFPUG в Николаеве. Лично мы с ним не пообщались, но он оставил визитки организаторам встречи, сказав, что Absolutist интересно поддерживать подобные тусовки. Визитку я сохранила, и, когда надо было искать деньги на организацию московского Flash GAMM, решила, что надо позвонить и попросить о спонсорстве.

Помнишь, я говорила, что у меня был страх заговорить с незнакомыми людьми? Так вот, говорить с ними по телефону еще страшнее. Я набирала и сбрасывала его номер раз шесть. Ну кто я? Какая-то девочка Flash-аниматор, которая звонит главе одной из лидирующих украинских игровых компаний, чтобы попросить денег.

Но перспектива «продать почки» была менее заманчива, поэтому тот звонок состоялся, как и приглашение Виталика посетить офис в Днепропетровске и пообщаться лично. На следующий же день я прыгнула в автобус и поехала. Мы встретились, пообщались, договорились о докладе, и мне сразу дали заветные деньги — $500. Для маленького мероприятия это тогда была большая сумма. Собственно, Виталий был на втором нашем Flash GAMM в Москве и увидел всю эту тусовку своими глазами.

Но отношения вышли за рамки спонсорства, вас именно приобрели?

В следующий раз мы с Виталием случайно пересеклись через три месяца в Крыму, и он позвал меня на «серьезный разговор». Предложение было простое: они покупают конфу, оставляя мне процент, помогают с бухгалтерскими и юридическими вопросами, привлечением партнеров, а я делаю все остальное, удаленно: в Днепропетровск из Донецка мне переезжать не хотелось.

Переговоры длились месяц. С одной стороны, мне не хотелось бросать команду Xenao Games, с другой, я видела новую возможность самореализации, с третьей, мы никак не могли договориться о цене. Сторговались с Хитем на $6 тысячах. Мы с Сашкой получили по $2 тысячи, остальные распределили между ребятами, которые нам помогали. Только не надо сразу хвататься за голову и писать комменты, что мы продешевили. В 2009 году это были огромные деньги, учитывая, что мой средний доход был $250 в месяц.

Одним из первых спикеров, поддержавших мероприятие, был ментор рубрики «Рынок игр» Петр Харитонов?

Все верно, он присутствовал, начиная со второго Flash GAMM, и потом почти никогда не пропускал мероприятия. Благодаря Пете на одной из конференций у нас выступал Павел Дуров — это ещё когда «ВКонтакте» был более закрытым. Если мне не изменяет память, наше мероприятие стало чуть ли не первым, где выступали представители «ВКонтакте» и Павел. Правда, видео строго запретили делать.

Когда пришло осознание, что тусовка может перерасти в действительно широкую по охвату конференцию и приблизиться к полноценному бизнесу?

В мае 2015 года, после московского DevGAMM. Тогда я поняла, что конференция стала больше меня, что DevGAMM — это уже самостоятельный бренд, без привязки к Лерике как к личности, которая объединяла всех этих людей.

Но, если честно, я все еще считаю, что на двух мероприятиях в год хороший бизнес не построишь. Конференции — это в первую очередь маркетинговый инструмент. Тут нужно делать или международную франшизу, или консьюмерское шоу, или сугубо бизнес — VIP-мероприятие c кучей понтов и дорогущими билетами. В том формате, что у нас сейчас, много денег не заработаешь. Зато он душевный, приносит кучу удовольствия и пользы.

Как обстояло дело с финансами на первую московскую конференцию?

В какой-то момент мы планировали «продать почки» или взять займ в банке, потому что бюджет мероприятия вырос до $8 тысяч, а денег почти не было. Было $2 тысячи от Mochi Media, почти из ниоткуда появился спонсор, который дал нам $1,5 тысячи, очень помог Flexis, выделив в последний момент $1 тысячу. Остальные несколько спонсорств были по $200−500, плюс билеты по $20−50.

В итоге конференция прошла хорошо: она шла один день, было два потока докладов и зона для общения, на втором этаже «Космоса». Никаких кофе-брейков — только водичка. Маленькое афтепати в боулинге в том же «Космосе». Было что-то около 180 человек, но все остались довольны.

А как же ваш личный профит?

После конференции, когда расплатились с последним подрядчиком, мы с Сашей сели в холле отеля и разделили на двоих оставшиеся деньги. Как сейчас помню, получилось по 7500 рублей невероятного профита. И мы такие: «Да иди оно все лесом!». Решили, что ну его на фиг, эти конференции, лучше мы будем делать игры. И поехали домой. Даже на КРИ не остались, потому что у нас не было денег купить билет.

Я верно понимаю, что долгое время предприятие было откровенно убыточным и делалось для души и тусовки?

Убыточным оно никогда не было, но почти всегда выходило в ноль. Если я видела, что мы где-то не вписываемся, урезала какие то фичи. Если появлялось больше спонсоров, что-то добавляла. Вообще, да, конференция всегда была для души и развития игрового коммьюнити.

Были моменты, когда казалось, что формат затухает и все скоро загнется? Что делали в таких случаях, как менялись под рынок? По вашей инфографике я увидел, что, например, в 2013 году было падение количества участников, зато в 2014 году резкий рост.

Мы добавляем новое в каждую конференцию. Хоть что-то, но пробуем. Начнем с того, что с первого по девятое мероприятие мы каждый раз меняли площадку: нас или что-то не устраивало в текущей, или мы из нее вырастали.

Мы каждый раз меняли тематику. Сначала все фокусировалось исключительно на Flash-играх, потом начали говорить о социальных, затем индустрия сфокусировалась на мобильных играх и мы пошли туда же, потом ПК и консоли. Мы всегда смотрели на индустрию, на то, что интересует разработчиков, и двигались в этом направлении.

В какой-то момент нам стало тесно в рамках нашего названия: всех отпугивало слово Flash, было трудно объяснять, что мы давно уже не только о Flash-играх. Плюс в 2012 году Flash «хоронили» особенно активно — это и дало небольшой спад.

Что касается скачка, то он произошел сразу после ребрендинга из Flash GAMM в DevGAMM. Сначала этот скачок произошел в Киеве — с 800 до 1300 участников. Это был тот еще челлендж. Это научило меня вовремя закрывать регистрацию, если нет возможности принять больше людей, чем мы способны. Лучше пусть будет комфортно небольшому количеству людей, чем плохо всем.

Вот более наглядный график с разделением по городам — для понимания общей картины.

По-моему, этот скачок также пересекается с полным закрытием КРИ. Совпадение?

И не только с этим. Вообще, 2013 год стал для нас очень переломным. Вот факторы, которые на это повлияли:

  • Ребрендинг конференции с Flash GAMM на DevGAMM сразу после московской конференции в мае.
  • Продажа конференции и всей команды компании Renatus.
  • Отмена КРИ как отдельного мероприятия в мае 2014 года и перенос ее на «Игромир» в октябре.
  • Решение делать полноценную двухдневную конференцию в Москве.
  • У нас в команде появился еще один человек на фуллтайм для PR и работы с прессой.

Все факторы гармонично сложились вместе. В мае 2014 года для большинства мы появились из ниоткуда. Для многих DevGAMM Moscow 2014 был первой конференцией, для нас — 12-й.

Из-за того что КРИ больше не было, нас начали называть «новой КРИ» или «КРИ-заменителем». Это ни капельки не обидно, а даже льстит. Большинство стартапов сейчас описывают на примере других брендов: «Uber для лодок» или «Tinder для котиков». КРИ долгое время называли GDC Russia — теперь так называют нас.

С самой КРИ не пробовали как-то посотрудничать?

За месяц до московского мероприятия мы написали организаторам КРИ: мол, так и так, мы тут перед вашей конфой организуем свою конфу, а не хотите сделать кросс-промо и дать нам несколько халявных билетов на вашу? Угадайте, что они ответили? Правильно, «нам это неинтересно». И правильно сделали.

Так без дружбы с КРИ и жили?

Не совсем: в 2011 году Маслов (Максим Маслов, генеральный менеджер КРИ и «Игромира» — прим. ред.) первым нам написал, мол, давайте партнериться, и с тех пор мы партнерились на каждой московской конференции. Даже делали совместные билеты для участников, которые хотели посетить обе конференции. Сейчас у нас с Максимом очень теплые отношения.

Что-то поменялось у вас в работе при переходе в Renatus?

Да, очень. Все стало более структурированно, мы получили экспертный опыт во многих вещах, которых раньше не знали. Все административные, юридические, финансовые вопросы решаются на их стороне, и это здорово, потому что можно сфокусироваться на развитии конференции.

При этом мы остаемся маленькой независимой командой в рамках большой компании. В основе команды всего четыре человека, еще несколько ребят привлекаем перед самим событием.

Возвращаясь к организации: на первые мероприятия, наверное, не получалось пригласить иностранных спикеров?

А вот и нет, иностранные спикеры были у нас на каждой конференции, начиная с самой первой. Просто уровень спикеров значительно поднялся в последние три года. Всех спикеров и спонсоров первое время приходилось уговаривать лично, особенно иностранцев. Я посещала другие мероприятия, до упора забивала календарь встречами, караулила спикеров после их выступлений. Самых первых спонсоров и спикеров всегда сложнее всего получить.

Я очень люблю наглядные аналогии, поэтому вот вам еще одна. В университете первые три года ты работаешь на «зачетку», а оставшиеся два-три года «зачетка» работает на тебя. Так же и с построением бренда: первые несколько лет ты пашешь, чтобы построить бренд, затем бренд сам привлекает участников, спонсоров и спикеров. Сейчас, когда я приглашаю крутых иностранных спикеров, большинство хотя бы краем уха слышали о DevGAMM.

Я верно понимаю, что, приглашая иностранных звезд, ты должна гарантировать еще и развлекательную программу: поводить людей по городу, потусить с ними?

Нормально с кем-либо потусить у меня получается только на чужих мероприятиях. Во время моей конференции едва хватает времени, чтобы поспать. Но да, иностранцев часто удается заманить тем, что курс рубля сильно прыгнул и все стало гораздо дешевле. Особенно требовательные просятся на экскурсию в местные кальян-бары. Желающие провести время в компании таких ребят всегда находятся.

Наверняка и в СНГ есть легендарные люди, лидеры мнений, те персоны, «на которых приходят»? Или у нас это размыто?

У меня есть преимущество, и я точно знаю, кто пользуется бóльшим спросом. Это видно по количеству присутствующих на докладе, количеству отзывов, средней оценке спикера и доклада, по количеству упоминаний в пост-отчетах и обзорах от прессы и участников, просмотрам видео на YouTube после мероприятия. Исходя из этой статистики, на данный момент самые популярные спикеры из «наших» — это Леонид Сиротин (бывший генеральный продюсер Game Insight — прим. ред.), Сергей Галенкин (игровой аналитик, руководитель издательского направления Epic Games в Восточной Европе — прим. ред.), Алекс Ничипорчик (основатель игрового разработчика tinyBuild — прим. ред.).

Когда решили проводить DevGAMM Award? Наверное, важно было набрать критическую массу, чтобы подавались достойные проекты, а сама награда обрела определенный статус?

Они появились на третьей конференции. Мы с ними мучались очень долго. Сначала номинации формировали, основываясь на присланных проектах, затем были исключительно спонсорские номинации. Когда-то их число доходило до 18, и каждую награду судил сам спонсор.

Затем был микс из спонсорских и конференционных номинаций. В итоге мы полностью отказались от спонсорского судейства и стали привлекать больше судей, в том числе из победителей прошлых конференций.

Сейчас есть пять основных номинаций, остальные варьируются от конфы к конфе. В среднем у нас 10 номинаций. Каждый раз мы меняем принципы подачи заявок, судейства и и так далее. Я думаю, нужно еще несколько итераций, чтобы все работало, как часики. Менялись сами награды: когда-то это были самые простые картонные грамоты, потом стали делать деревянные грамоты с позолотой, в итоге пришли к стеклянным призам.

Кстати, мы же с вами в прошлом году проводили церемонию награждения «Персоны года по версии vc.ru». Почему тебя заинтересовал формат награждения персон, когда DevGAMM исторически награждал только проекты?

Раньше на КРИ каждый год кого-то награждали за вклад в индустрию. Это очень здорово и правильно. Когда индустрия бурно развивается, появляются люди, заслуги которых стоит отметить. Поэтому, когда ты предложил сделать награждение на DevGAMM, я сразу же поддержала эту идею. А исторически еще на Flash GAMM мы два раза награждали инди-разработчиков, которые вдохновляли других инди.

Можешь ли ты рассказать, во сколько обходится организация DevGAMM — если не точные суммы, то хотя бы порядок трат на такое мероприятие?

Они растут от конференции к конференции. Я уже рассказывала, что бюджет первой конференции был что-то около $1 тысячи, второй — $8 тысяч. Специально для тебя полезла смотреть старые архивы. Затраты на конфу увеличивались с каждым разом на $10−15 тысяч. Это связано с тем, что количество участников росло и мы постоянно что-то добавляли в мероприятие.

В последние два года средний бюджет конференции составляет более $100 тысяч без учета зарплат и других расходов, не связанных с прямыми затратами на мероприятие.

Выходит, конференция — как минимум твой основной доход?

Да. Иногда делаю ивент-консалтинг, если кто-то из знакомых просит. Например, помогаю с организацией стенда и присутствия компании tinyBuild на зарубежных игровых выставках, в основном на PAX.

В прошлом году ты впервые провела конференцию за пределами СНГ — можешь рассказать о результатах? Это были амбиции или экономическая необходимость?

Экономической необходимости никакой не было. Была задача сделать бренд более узнаваемым для европейцев, чтобы им было проще решиться приехать в СНГ. Опыт организации в Европе кардинально отличается от нашего. Есть положительные моменты, есть отрицательные. Главный минус — все очень дорого. Начинаешь понимать, почему плохо организованные мероприятия стоят по €200−300 тысяч, а круто организованные — по €700 тысяч — €1 млн.

В Европе и США есть союзы рабочих (особенно актуально для экспо). Если площадка работает с определенным союзом рабочих, ты не можешь привести своих подрядчиков и не можешь, например, сам забить гвоздь, потому что это «тяжелые инструменты». Иногда доходит до маразма, когда тебе запрещают что-либо вставлять в розетку в отсутствие электрика.

В Гамбурге мы собрали 500 человек. Это отлично для первой конференции с новым брендом в новой стране, но в целом меньше, чем мы планировали. Мы хотим вернуться еще — может, в следующем году. Я также смотрю в сторону других городов и стран.

Какие отношения у тебя выстроились с организаторами других мероприятий?

У нас, наверное, самая дружественная конференция из всех. Мы партнеримся и дружим почти со всеми главными игровыми мероприятиями как СНГ, так и Европы.

Когда в 2012 году Юля (Юлия Лебедева, организатор игровой конференции White Nights — прим. ред.) сказала мне, что они планируют делать свою конференцию, я целиком и полностью ее поддержала. Без конкурентов на рынке не будет прогресса: зачем напрягаться и выдумывать что-то новое, если и так все хорошо? А так мы смотрим друг на друга, придумываем, как стать еще лучше, и от этого выигрывают все.

Нельзя замыкать аудиторию на одном событии. Чем больше наших участников поедет на другие мероприятия, тем большему числу людей они расскажут о нас, и мы получим новую аудиторию.

Есть какие-то интересные решения, которые вы позаимствовали на других конференциях или которые позаимствовали у вас?

Конечно есть. Например, Pitch & Match (систему назначения встреч) мы подсмотрели у QuoVadis. Мне очень понравилось решение White Nights давать лекционным залам цветовое название и обозначение, теперь мы тоже так делаем. Они, в свою очередь, позаимствовали у нас идею не писать название компании на инди-бейджах, чтобы стимулировать продажу бизнес-билетов.

Мы придумали Speed Game Dating: вдохновение пришло после просмотра одной из серий «Доктора Хауса» еще в 2011 году. Теперь наш формат, назвав его немного по-другому, использует PG Connect. Мы также первыми сделали стену вакансий, Career Wall — сейчас ее только ленивый не включает в свои мероприятия. Мы сначала пытались ругаться, потом забили. Это как с играми: если тебя клонируют, значит, твоя игра хорошая.

Если мы берем какой-то формат, стараемся его модифицировать. Пример: у нас rotating showcase (игры меняются каждые полдня), а на других конференциях шоукейс обычно один и тот же все дни.

А какая у вас уникальная фича?

Мне кажется, что гейм-линч. Это единственный формат, который пытаются копировать, адаптировать, но все равно получается не то. Гейм-линч уже давно превратился из дискуссионной панели про достоинства и недостатки игр в настоящее шоу. Он всегда проходит в конце второго дня и собирает полный зал. Никто уже не знает, чего ожидать в следующий раз. Но это все заслуга бессменного ведущего — Алекса Ничипорчика.

За время организации наверняка случались забавные казусы — можешь припомнить что-нибудь для наших читателей?

Да каждую конференцию обязательно происходит что-то забавное. Вот тебе байка с последнего DevGAMM. Заказали мы с Юлей костюмы Марио и Луиджи на американском Amazon. По описанию нормально, по фото тоже. Приходят они — и выясняется, что это костюмы из секс-шопа. Пришлось в срочном порядке отдавать их портному, чтобы исправил.

Давай пофантазируем: если бы ты не решилась проводить Flash GAMM, кем бы ты сейчас могла быть?

Я бы однозначно делала игры. Скорее всего, я бы продолжила развиваться как художник-аниматор. Возможно, стала бы арт-директором или продюсером. А вообще, в детстве я мечтала стать стюардессой, потому что мне очень хотелось летать в разные страны.

Порекомендуешь, что интересного можно почитать? Что тебе запомнилось из последнего или просто очень повлияло на тебя?

Из того, что повлияло, — «Никогда не ешьте в одиночку» Кейт Феррацци, это была первая бизнес-ориентированная книга, которую я прочитала. Сейчас она сильно устарела, но тогда очень помогла мне с построением первых бизнес-отношений. Из последнего очень понравилась «Инкубатор Twitter» Ника Билтона. Сейчас читаю книгу Кармина Галло «iПрезентация. Уроки убеждения от лидера Apple Стива Джобса».

Много играешь? Какие игры последние проходила?

Я играю все свое свободное время. Сейчас в основном на PlayStation. На прошлых выходных закончила Uncharted 4, до этого — Witcher 3. Я прошла почти все игры серии Assasin's Creed, прям сейчас прохожу AC: Brotherhood. Очень понравился Tomb Raider 2013 года, в новый не играла, жду, пока выйдет на PlayStation.

Не люблю шутеры от первого лица, зато обожаю игры, где можно ездить на лошадках. С нетерпением жду вторую часть Red Dead Redemption. До этого очень много играла в социальные игры. На «Зомби Ферме» я сидела два года — и подсадила всех близких друзей. Первые живые деньги, которые я заплатила за внутриигровой контент, были в игре Restaurant City. Сколько слез было, когда они закрыли игру!

Из мобильных игр самая любимая — Kingdom Rush: меня куплены все версии игры и все герои. Слезть c Candy Crush Saga мне помогла игра Two Dots — это теперь моя игра для самолетов. Ну и каждый вечер я обязательно играю пару партий в Hearthstone.

И традиционный вопрос vc.ru — на чем ездишь?

На велосипеде.

77 показов
4.9K4.9K открытий
Начать дискуссию