Джон Ромеро в 2019-м: гангстерская стратегия, новые уровни Doom и визит в Россию

Джон Ромеро в 2019-м: гангстерская стратегия, новые уровни Doom и визит в Россию

У Джона Ромеро (Doom, Quake) этот год получается богатым на новости для геймеров. Во-первых, недавно он выпустил SIGIL: дополнение для оригинального Doom с новыми уровнями. Во-вторых, на E3 2019 представил игру Empire of Sin — и это не шутер с демонами, а гангстерская стратегия. Наконец, в августе Джон выступит в Санкт-Петербурге, так что российские геймеры смогут лично его увидеть. А мы (организаторы петербургского мероприятия) уже увидели его перед E3, задали несколько вопросов — и теперь подготовили текст, где есть и описания игр, и прямая речь Ромеро.

Empire of Sin

Новая игра Romero Games и Paradox Interactive — стратегия, действие которой происходит в Чикаго во времена «сухого закона». Цель — играя за одного из 14 криминальных главарей, выстроить главную криминальную империю.

Почему такой игрой занялся Ромеро, известный по совершенно другим проектам? Главная причина в том, что это не только его детище: компания Romero Games — это ещё и его жена Бренда Ромеро. Она ранее работала над Wizardry и Jagged Alliance, обожает Civilization, её всегда привлекали колоритные фигуры «гангстерских 20-х», а её дед когда-то провозил алкоголь через канадско-американскую границу — в общем, картина определённо складывается.

Впрочем, не стоит думать, что это полностью игра Бренды, а Джон просто постоял рядом: он говорит журналистам, что «со своей стороны привносит брутальность». В игре будут вооружённые столкновения, и хотя они куда ближе к X-Com, чем к Quake, при этом не обойдётся без кровищи по всему экрану. Да и слово «sin» этому человеку давно знакомо.

Игра смешивает историю с фантазией: среди персонажей будет присутствовать как Аль Капоне, так и выдуманные люди. Империю можно строить хоть на казино, хоть на публичных домах, но самые главные для игры ресурсы — деньги и алкоголь. Можно будет выбирать путь грубой силы, а можно предпочитать переговоры. Помимо конкурирующих банд, придётся иметь дело и с полицией, которая может вмешиваться в разборки как третья сторона (впрочем, полицейских можно будет подкупать).

Перемещаться в игре можно на автомобиле или пешком, и второе небезопаснее, но позволяет рекрутировать NPC. Обещают, что у участников банды будет много личных характеристик, меняющихся со временем: они смогут дружить и соперничать, ожесточаться и предавать, влюбляться и даже спиваться. Всё это будет влиять на ход игры вплоть до ситуации, когда оказавшиеся по разные стороны баррикад возлюбленные сбегают с поля боя.

Выход Empire of Sin запланирован на весну 2020-го (примерно к столетию с введения «сухого закона»). Платформы — PC, Mac, Xbox One, PS4 и Switch.

SIGIL

Джон Ромеро в 2019-м: гангстерская стратегия, новые уровни Doom и визит в Россию

А вышедший в мае «Сигил» — это «пятый эпизод» для оригинального Doom, состоящий из девяти уровней для синглплеера и девяти deathmatch-вариантов. В цифровом виде его можно скачать бесплатно (требуется только обладать легальной копией самого Doom). Ромеро позиционирует SIGIL как megawad (большое неофициальное дополнение), а подобных релизов в мире Doom существует уже немало, и выход ещё одного не был бы заметным событием, если бы не два обстоятельства.

Первое, конечно, в имени автора: одно дело — фанатская работа, и совсем другое — новые уровни от того, кто когда-то создавал «официальные». Пусть Ромеро давно не имеет к отношения к id Software и не связан с новыми играми франшизы Doom, для фанатов оригинальной игры он остаётся громадным авторитетом.

А второе — тщательность подхода. Вероятно, Ромеро при желании мог бы наклепать что-нибудь за один вечер и с завязанными глазами, но к SIGIL подошли как к «настоящему» релизу, а не как к мелкой поделке от нечего делать. Например, специально для проекта известный гитарист Buckethead записал новый трек и предоставил для использования ряд старых. Версия с его музыкой уже не распространяется бесплатно, а продаётся за $6.66 (потому что ну конечно).

Помимо цифровых версий, были выпущены две физические (сейчас обе уже раскуплены), и в их случае тоже расстарались. Сама игра там находится на флэшке, стилизованной под дискету 3.5'' (такие были в ходу во времена оригинального Doom). А в вариант «Beast Box» входит ещё и статуэтка «голова Джона Ромеро, насаженная на кол».

Описание статуэтки может удивить кого-то, но только не фанатов Doom, отлично знающих, что изначально такой образ появился как пасхальное яйцо в Doom II.

Джон Ромеро в 2019-м: гангстерская стратегия, новые уровни Doom и визит в Россию

И с этой статуэткой связана задержка выхода SIGIL: Ромеро упоминал в твиттере «производственные сложности с моей отрубленной головой». Формулировка такая прекрасная, что при встрече с Джоном мы первым делом спросили именно об этом.

Интервью

Не можем удержаться от вопроса: в чём именно были сложности с вашей отрубленной головой?

Когда готовишь к выпуску коробочное издание, с самого начала важно оценить себестоимость всего, что в него попадёт. И отрубленная голова изначально была оценена в $5.31. Но затем, когда была готова изначальная форма отливки, оказалось, что цена составит $15. Так что скульптору пришлось менять статуэтку, делая так, чтобы она выглядела как можно ближе к исходному варианту, но при этом весила как можно меньше.

И ещё на задержке выхода сказалось то, что нам пришлось в последний момент менять компанию, у которой мы заказывали флэшки.

А решению стилизовать флэшку под дискету не мешало то, что современные геймеры могут просто не знать, что такое дискета?

Это предназначено только для людей, которые очень любят Doom и хотят играть в пятый эпизод Doom. Так что мы с самого начала знали, что работаем на очень узкую аудиторию.

Каково делать уровни для Doom в 2019-м по сравнению с тем, как вы работали над уровнями Doom в начале 90-х?

Теперь делать их гораздо проще. Потому что Doom Builder 2 гораздо лучше, чем редактор, который мы использовали для уровней оригинального Doom. Сейчас, работая в Windows, можно делать уровни гораздо быстрее. Во времена работы над Doom мы использовали ОС NeXTSTEP, которая позже легла в основу Mac OS X. И редактор надо было сделать быстро, чтобы заняться созданием самой игры. Нельзя потратить кучу времени на создание инструментов для разработки игры, надо торопиться. И NeXTSTEP помогла мне создать редактор быстро, но это был не то что бы лучший в мире редактор с кучей возможностей, на такой ушёл бы год. Мне нужно было действовать просто и быстро, и я так и сделал.

А на Doom Builder ушли годы. И он потрясающий. С ним делать уровни становится гораздо лучше и проще.

Но при этом в создание уровней по-прежнему вовлечено столько технических деталей, что это изматывает. Я выпущу версию SIGIL 1.2, потому что по-прежнему остаются некоторые технические моменты, которые сложно обнаружить.

А если сегодня делаешь новую игру, то хороший выбор использовать что-то вроде Unity с готовым тулингом, чтобы не тратить время на свой?

Да, абсолютно.

Есть ли вообще смысл в наше время заниматься собственными движком и тулингом?

Смотря что хочешь сделать. Игру или движок? Если игра интересует больше, чем технологии, то почему бы не использовать Unreal Engine? А если хотите сделать какую-то совсем другую игру вроде Final Fantasy VI, то можно найти другой инструмент, прекрасно работающий с 2D. Просто выбирай технологии, соответствующие замыслу.

За свою жизнь вы работали над более чем ста играми. Большинство из них сделаны ещё в 80-е и 90-е, а с тех пор срок разработки игры стал гораздо дольше. Что вы ощущаете по этому поводу? Теряем ли мы какие-то прекрасные игры из-за того, что над одной игрой работают по пять лет?

Да, конечно, сегодня сложнее. В Doom комнату можно создать за секунды, с Unity гораздо дольше. И даже Quake в 1996-м требовала больше времени, чем Doom. А теперь ещё шейдеры повсюду, они добавляют кучу работы.

Ожидания от игр повысились, и всем надо соответствовать этим ожиданиям. Я работал над одной игрой четыре с половиной года, а затем она по техническим причинам даже не вышла. Работать над MMO, над которой ежедневно трудятся сто человек очень сложно. Это такой «запуск в космос» игровой разработки.

А сейчас мы уже годами работаем над новой игрой, и вот только теперь наконец её анонсируем.

Про новую игру тоже хочется расспросить, но раз мы встретились до её анонса, вы ж ничего не скажете. Расскажите тогда вот что. В начале карьеры вы использовали машинный код, а сегодня разработчики с ним дела не имеют. Есть ли в этом потеря? Было бы полезно современному разработчику оказаться настолько же «близко к железу»?

Нет, вам это не нужно. GPU и CPU сейчас настолько быстрые, что уже нет повода заниматься этим. Думаю, хорошо работать с многопоточностью вот это важно. И алгоритмические оптимизации куда важнее того, что связано с машинными инструкциями. Если можно ускорить весь алгоритм, то инструкции уже не имеют значения, он всё равно станет быстрее.

И когда работаешь с чем-то вроде Unity, очень важно учиться минимизировать сборку мусора или вообще избавляться от неё. Для этого при написании кода на C # есть специальные техники.

А что вы сказали сегодня, если бы открыли свой старый код?

Я помню, как в 2001-м мне нужен был редактор карт для игры, над которой я начинал работать. Я посмотрел на свой код десятилетней давности, 1991 года, он был на C с множеством ассемблерных вставок. И когда я прошёлся по нему, то понял, что не смогу его использовать: он был слишком заточен под определённое время и определённый компьютер. А мне надо было расширить всё это до такой степени, что требовалось уже просто написать новый редактор с использованием Windows API.

Так что мне надо было выучить Win32 API. Я использовал книгу Чарльза Петцольда «Programming Windows» и разобрался, получилось довольно быстро, ушла всего лишь пара недель. И использовать это было потрясающе, очень быстро и удобно.

А если сейчас посмотрите на тот код из 2001-го?

Там всё не так уж плохо, я потом смотрел.

И последний вопрос. Игровая индустрия известна переработками как вы смотрите на это сейчас? Что у вас с work/life balance?

Ну, мы игровые разработчики, мы постоянно работаем, и порой после прихода домой занимается другими проектами, не являющимися нашей основной работой. Вот так мы и достигаем баланса: в разное время работаем над разными вещами.

Мы интервьюируем Ромеро
Мы интервьюируем Ромеро

Приезд в Россию

Помимо работы над играми, Ромеро охотно выступает публично. И в конце августа он приедет в качестве спикера на наш петербургский IT-фестиваль TechTrain.

Его выступление называется «DOOM postmortem», и там Ромеро расскажет о создании Doom «помесячно»: можно будет из первых рук узнать о том, как происходила разработка одной из главных игр в истории, и лично задать вопрос.

А раз анонс Empire of Sin уже состоялся и теперь Джон не связан NDA, то нам хочется вот там-то его и расспросить поподробнее про новую игру.

4444
22 комментария

Скажите, а почему никто в разговорах о Empire of Sin не упоминает Omerta City of Gangsters. Это ведь почти тоже самое что и он делает. Управляешь мафией во время сухого закона на глобальной карте, выстраиваешь свою империю, а когда надо устроить локальные разборки ты переходишь на тактику как в XCOM

7
Ответить

Потому что это рекламная статья. Как ты продашь людям одну игру, если будешь упоминать другую. Клоном которой является продаваемая игра 😅

6
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Довольно неожиданный анонс был, но идея классная, может выйти интересный проект, сейчас таких игр не так много

2
Ответить

Стратегия будет аналогом "Дон Капоне"?

1
Ответить

По описанию, игра должна быть лучше Дона Капоне 1930г.

2
Ответить

В игре будут вооружённые столкновения, и хотя они куда ближе к X-Com, чем к QuakeИз ролика не понятно, пошаговая боевка или в реальном времени. Но выглядит круто.

1
Ответить