Ложь во спасение: чем плох честный «рандом»

Как создать гибкую систему вероятностей игры.

Ложь во спасение: чем плох честный «рандом»
2020

На самом деле честный шанс никому не нужен, нужная кривая шанса, от псевдорандома, до честного на низких рейтах (допустим шанс 0.01-0.02 может быть честным рандомом).

4

Ну «честности» часто требуют пользователи, да.
Насчёт низких рейтов сразу вспоминается дроп карт в RO с шансом 0,01% — за время неудачных попыток выбить обычно можно было получить кучу лута, продать его и купить карту на рынке, не выбивая.

3

1-4. Игроки не дебилы, если дроп предмета будет распределен на 10-100 попыток и предмет передаваемый, то вы убьете социализацию - нафиг нужно торговать/договариваться если итак "гарантированый дроп", если дроп непередаваемый то какая нафиг вообще разница и соревнование между игроками, если все "в одинаковом" шмоте?

1

Отличная статья и отличный метод для раздачи предметов игрокам. Возьму на вооружение. Спасибо за статью! Пишите обязательно еще.

1

А разве какая-то игра обещает игрокам "честные шансы"? Я о таком не слышал. Даже электронные казино этого не обещают :) Поэтому все правильно - разработчик игры имеет право вводить любое распределение вероятности.
Во многих играх я даже замечал, что после платежа вероятность получения хороших вещей резко растет. А почему нет? Платящих игроков надо прикармливать.

1

Проблема в том, что если слишком уж угождать платящим игрокам (подтасовывать выпадение лута в их пользу, например), то начнешь терять всех остальных, и развитие аудитории замедлится.

в чем смысл этого "нечестного" рандома если известно что дроп будет 100%?, игроки очень быстро считают стоимость нужного дропа и все цены предметов будут оглашены по верхней гарантированной планке, отсюда легко можно считать сколько нужно вложится в игру и т.д. ну а если выпадет раньше верхней планки считай неплохой бонус. Если верхнюю планку загибать на тысячи долларов, тогда тем более невижу смысла данного рандома, ведь станет очевидно стоимость товара и жадность разработчиков:)

Почему "известно, что дроп будет 100%"? В Summoners' War, например, вероятность дропа монстра с натуральными 5* так низка, что мне первый выпал только через 8 месяцев игры. А некоторые и по году 5* не получали.
Нет, само собой, в конце концов игрок его получит, но если этот "конец концов" растянется лет на пять, ни у кого просто не хватит терпения так долго ждать.

Если мы говорим о выпадении предметов в сессионках, то можно предложить ещё одну схему.
Игрок закачивает матч и его результаты - набранные фраги, MVP, помощь другим, позиция в рейтинге - влияли на изначальную формулу рандома, увеличивая шанс получения хороших предметов. Более того, это будет мотивировать игроков на хорошую игру. Конечно, чем выше уровень игрока, тем реже должен выпадать такой дроп, чтобы "хайлевелы" не наживались за счёт своего умения. Похожая схема, кстати, вроде как реализована в CS: GO.

Комментарий недоступен