Как начать делать полностью бесплатную мобильную игру 3 in a row?

Кратко: достаточно захотеть сделать игру, в которую хочешь играть сам, ну и быть не самым голодным человеком. И еще чтобы поучаствовать в инди-джеме.

Кто мы такие

Идея создания игры витала еще давно, но благодаря инди-джему мы с другом нашли дополнительную мотивацию. У нас ровно ноль опыта в геймдеве. Друг – художник, мультипликатор и аниматор. Я – немного программист, UX/UI дизайнер. Мы оба те еще игроки, но надо признать, что времени сесть и поиграть основательно во что-то приятное на 5-6 часов часто нет, потому выбрали платформой смартфоны. С таким набором интересов и навыков попытка создания игры вопрос времени.

Соответствие игры теме

«Игры, которые оказываются не такими, как кажется сначала»

Заголовок все проспойлерил, мы действительно хотим сделать простой, но интересный проект на основе популярной механики сбора трех объектов в ряд. Помимо редкой в этом жанре бесплатности (никаких бонусов, ограничений времени и так далее добавлять не будем), мы хотим рассказать короткую историю. Да и, что таить, технически сделать игру на основе популярной механики для новичков проще, чем изобретать новую.

Краткое описание

Сюжетной завязкой выступает классическое «похищение и спасение принцессы». Поход главного героя начинается в родном замке. Его лучшего друга, а по совместительству дочку короля, похищает давний враг королевства, война с которым уже 15 лет ведется на границах.

Однако в чистом виде этот сюжет слишком банальный, потому мы решили дать игроку выбрать пол персонажей героя и принцессы. На протяжении игры игрок может прочитать необязательные книги или письма на дополнительных уровнях, а может просто пробежать по всем сюжетным уровням.

Героя игрок сможет увидеть в переходах между локациями.
Героя игрок сможет увидеть в переходах между локациями.

Так или иначе, мы попытаемся дать игроку только основные переменные, события и позволить придумывать подробности – это суть игр. Позволим воображению дополнить картину. Именно поэтому и книгам никогда не найдется замены.

Механика

Каждый уровень это не только сбор десятка тайлов разного типа, а бой. На стадии обсуждения основ игры мы с удивлением обнаружили, что совершенно точно вдохновлялись Думом и Покемонами. Нижнюю часть экрана занимает поле с тайлами, а в прямоугольнике сверху враг анфас и руки главного героя. Это позволит нам не только сэкономить на анимации целого персонажа, но и поможет игроку ассоциировать себя с героем, по крайней мере мы на это надеемся.

Каждое взаимодействие игрока с полем, это выбор одного из 5 действий:

  • атаки слева, прямо и справа;
  • блок;
  • магическая атака.
Не самые мрачные тайлы, но так наглядней для игрока.
Не самые мрачные тайлы, но так наглядней для игрока.

На стадии создания прототипа есть два вида врагов:

  • простой, может только атаковать;
  • средний, может атаковать или брокировать.

В финальной версии игры будут и боссы, которые будут обладать дополнительным специальным приемом, помимо блоков и простых атак.

В начале хода противник ожидает действия игрока, например в стойке атаки. После получения урона враг ответит тем действием, которому соответствует стойка. Так игрок может выбрать направления атаки или заблокировать урон. В этой цепочке есть место случайности, когда упавшим тайлам находится совпадение игрок может получить не ту атаку, которую хотел. Но даже проиграв всегда можно просто начать уровень снова, ограничений и таймеров на попытки не будет.

Бой не ограничен временем, только здоровьем героя и противника. Мы пока еще думаем над цифрами и временем прохождения одного уровня, но постараемся сделать не более пары минут.

Стилистика

Основным стилем выбрано мрачное фэнтези, потому что обилие приторно-сладких и вылизанных мобильных игр уже надоело.

В мире игры инженеры называются кузнецами, а ученые – чародеями. Магия в свою очередь синоним науки. Заклинаниям и механизмам нужны источники энергии, которые мы хотим выделить через арт.

Наброски, сделанные после первого основательного обсуждения игры.
Наброски, сделанные после первого основательного обсуждения игры.

Если на первых уровнях герою будут встречаться в основном люди, то по мере продвижения вглубь чужих земель враги начнут приобретать все больше нечеловеческих черт.

Пока мы прорабатываем только первую локацию - начало пути и столица королевства. За ее пределами герою встретятся жуткие големы, создания из металла, плоти и магии.

Пока игра выглядит примерно так.
Пока игра выглядит примерно так.

Мы довольно поздно объявляем о себе, но на протяжении последнего месяца банально не хватало интересного материала, который можно было бы показать, потому что художник был занят работой, а я защитой диплома и базовым кодом механик. К концу недели из кожи вон вылезем, чтобы показать рабочий прототип с парой врагов и основными механиками, и чтобы успеть до 7 числа.

3030
19 комментариев

Как правило тайлы разного цвета имеют и разные иконки. А тайлы с одинаковой иконкой не делают одинакового цвета – из-за того, что достаточно много людей, которые плохо различают цвета. Это не жизненная необходимость, просто правило хорошего тона, вытекающее из современных требований к прозрачности и удобству интерфейсу.

А по сабжу - удачи.

11
Ответить

Спасибо за совет, сейчас вариант не окончательный, когда полностью прорисуем врагов и задники, возможно будем менять стиль и цвета тайлов под уровни.

Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Да, в том числе ориентировались на подобные игры. Для три-в-ряд драки сложно сделать уникальными, поэтому мы скорее внешне хотим выделиться, чем механикой.

Ответить

Да, на инди-джеме матч-3 обязательно победит.

4
Ответить

* разработчик-одиночка. Делаю свой Скайрим в открытом мире *
* Мы команда разработчиков. Делаем свой три-в-ряд *

2
Ответить

Ну так этот "свой Скайрим" навсегда останется одной сценой и никогда не будет близок даже к альфе. Так что я бы поспорил, что лучше.

1
Ответить