Spy Tactics — пошаговая игра про шпиона, на которую ушел год

Привет всем! Решил оформить небольшой пост о разработке Spy Tactics(Steam), о том какие были трудности, и что лично мне хотелось бы знать еще год назад.

Spy Tactics сделан по типу других GO игр, всего их четыре, это 3xGO и Vandals. Разработчик Vandals даже написал мне в Twitter и оставил положительный, и практически первый, отзыв о игре, what a nice guy.

Первые шаги

С самого начала делал локации, что и стало первой ошибкой, все делалось под красивую картинку, без мыслей о геймплее. Было сделано около 10 уровней для 3 локаций: полицейский участок, sci-fi лаборатория и просто лаборатория. В итоге при первых тестах после программирования все пришлось переделывать с нуля, расстояние между нодами было очень большое, ждать завершения хода приходилось очень долго, и дизайн уровня сильно отличался. В дальнейшем если говорить именно про окружение и все что связано с 3D, то это всегда было огромной проблемой из-за больших пустых пространств(в пустое расстояние между нодами особо нечего вставить), приходится над каждым уровнем долго думать и несколько раз менять окружение.

Spy Tactics — пошаговая игра про шпиона, на которую ушел год

Программирование

Надо упомянуть, что часть кода уже была, на Udemy есть отличный курс(what a nice guy x2), где сделана основа GO игры, но очень просто, оттуда взял Events и "логику ходов". Это очень сильно помогло, по началу совсем по другому хотел все делать, что думаю увеличило бы сроки разработки до 3-5 лет. Не смотря на это, пришлось большую часть писать самому, анимации, дополнительные враги(снайпер, преследователь, поворачивающийся и тд), двери, снайперка, взлом замков и терминалов, камеры наблюдения, ачивменты, статистика, все меню и тд. Каждый из этих этапов из-за "пошаговости" игры был настоящим испытанием, логика дверей переписывалась несколько раз, враги всех типов должны находиться в точных координатах по окончанию каждого хода, на первых этапах "поворачивающийся" враг, ходов через 10 уже в смотрел совсем вдаль, а Patrol проходил на половину ноды вперед. И оптимизация, сейчас приходится очень много чего добавлять для каждого уровня вручную, пример нескольких основных скриптов для заполнения, сейчас в игре 43 уровня.

Spy Tactics — пошаговая игра про шпиона, на которую ушел год

Логика уровней

При начале разработки я думал, что это будет обычная задача, не сложнее чем замоделить что-то или добавить новый тип врага. Я очень сильно ошибался. Где-то при полностью готовом окружение для 5 глав(январь-февраль) начал искать гейм дизайнера, очень много кому отправлял ТЗ, но каждый тестовый вариант был очень легким. Тут есть и моя ошибка, потому-что в идеале нужно было добавить дизайнер уровней, который можно было потом и игрокам использовать, но мне показалось это невероятно сложным и делать не стал. Зато стал делать все 43 уровня сам. Создание уровней для такого типа игры, это максимально абстрактная вещь, так как в отсутствии большого количества тестеров очень сложно понять, какие моменты надо улучшить, а какие убрать. На каждый уровень уходило около около 3-4 часов, на финальные уровни чуть больше, иногда хорошая часть уровня сильно переделывалась и использовалась в дальнейшем. Так как для меня это было абсолютно новым, это оказалось и самым сложным, зато теперь безумно интересно наблюдать как люди проходят игру, чувствуя небольшую гордость(в хорошем смысле) за каждый трудный момент при прохождение, ведь так все и задумывалось.

Spy Tactics — пошаговая игра про шпиона, на которую ушел год

Анимации и сюжет

В анимации я совсем ничего не понимаю и пришлось искать человека, который разбирается, первая попытка была провалена, меня "кинули". Но во второй раз нашел очень талантливого человека, который и сделал риг и анимации главного героя. Это было немного трудно из-за плаща, модель героя приходилось несколько раз переделывать, анимации для остальных врагов брались/покупались на стоках. Сюжет и все промо тексты тоже были написаны не мной, и я думаю вы догадались если прочитали часть этой статьи и описания/промо/сюжет Spy Tactics. Брифинги для каждой миссии делал на основе проекта с хайва, пришлось переделывать пролеты и сокращать длительность, плюс добавлять анимацию текста. Видео брифинг из третьей главы:

Прочее

Можно описывать еще много трудностей при разработке, это и одобрение страницы в Steam в последний момент, и баг с AA, который исправился только за 2 дня до релиза, изменение главного изображения за 2 часа до релиза, перенос мобильной версии и еще много багов и историй. Это точно был хороший/трудный/долгий/"незабываемый" год за который мы вместе сделали хорошую игру. Уже появились первые обзоры на YouTube(про нас даже написали Kotaku), очень приятно видеть прохождения других людей, как они пытаются пройти уровни, думают над каждым ходом и когда что-то не получается пытаются найти правильное решение. Буду очень рад ответить на ваши вопросы в комментариях, и плюс еще несколько Steam ключей, для тех кто прочитал до конца.

104104
42 комментария

Ну то есть это клон Hitman Go и что там еще было в аналогичном формате, про Лару крофт вроде и по фильму-катастрофе?

8
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Он же пишет, что пришлось некоторых врагов самому кодить, так что это не клон, а развитие идеи. Плюс в ГО нет анимаций, сделано очень дешево.

1
Ответить

Гоу это ж мобильная версия, но в целом да, очень похоже по первому взгляду.

Ответить

по Deus Ex

Ответить

Господи, ну наконец-то на сайте DTF появился нормальный инди-девелопер! Уважуха тебе, братан!

8
Ответить

PS.
Есть еще одна статья про разработку на Пикабу, но там совсем по другому написал, и например части про дизайн уровней там вовсе нету. И еще огромное спасибо за каждый отклик в screenshotsaturday, несколько пользователей DTF помогли исправить ошибки в демо, и сделать небольшой туториал на первом уровне. Ключи:
4RZI6-3QLB9-Y0FP9
25BH4-TYDYF-758L6
7RNKZ-ZIGN5-8KMGG

6
Ответить